五年來自己製作遊戲的感受【二】

五年來自己製作遊戲的感受【二】

來自專欄業餘遊戲製作上一篇:五年來自己製作遊戲的感受【一】?

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把第一個遊戲For Our Skyline做爛之後,我想自己有點眼高手低了,沒有金剛鑽便攬了瓷器活。應該放下理想,紮實得做一個力所能及的小作品。於是我用了四個月的閑暇時間製作了下一個遊戲:

第二個遊戲:Star Rail

我小時候喜歡逛電腦展銷會,因為裡面的電腦可以隨便玩,還經常有遊戲安裝著。有一次我看到某大叔在玩一個「蹦蹦飛船」的遊戲,屏幕上是一個不會飛只會跳的小飛機,在由各種形狀方塊組成的漂浮在空中的「公路」上跑。公路經常有障礙和空隙,飛機必須跳過去,碰到障礙或掉下去就輸。當時覺得很有意思,可惜人家不讓我玩。

時隔二十年,手裡有了點本事,咱就把那個遊戲複製出來,一圓兒時的夢想,多爽!

這個遊戲的規則非常簡單,難度在於那個「公路」的設計。小時候見過的那個遊戲(叫做Sky Roads)每一關都是製作者手動設計的,我的想法則是靠演算法生成,因為這樣每次玩都有不同的體驗。我用blender做了許多各種形狀的路面塊,導入Unity中後給每個路面賦予幾個參數,然後每關開始時隨機調入一系列路面,根據路面的參數設定路面之間的距離。這樣,小車就可以蹦蹦跳跳得跑到終點。

有了最基本的玩法,下一步就是增加樂趣。首先我給小車加入了推進器,可以向前推,也可以向上推。推進器有個燃料條,而且只能在小車在空中的時候能啟用。這樣小車就可以在空中靠推進器保持高度,手感跟Flappy Bird非常相似。

單一的路面也太枯燥,我就設計了有不同效果的路面,比如有的路面會比別的高;有的路面具有很大的彈性,小車落到上面後會彈起來很高;有的比較危險,小車落上去時路也會下落;有的則會不斷左右移動;有的不是路而是左右移動的方框,玩家可以繞過去或者從中間穿出去。這些路面給遊戲很大的挑戰性。

遊戲的難度增加後,就要給玩家各種賦予力量的工具。我設計了許多各種顏色的火球,玩家吃掉火球就能獲得相應的能力。比如藍色火球吃一個得一分,攢足十分就化成一條命。紅色火球補充推進器的能量。黃色火球加快小車前進的速度。橙色火球減小重力,小車下落速度降低。金色火球只在移動方框的中間出現,玩家只有在方框中央穿出時才能吃到,效果是直接增加一條命。

有了以上各種元素,遊戲已經比較好玩了,但還是缺乏「目的性」。我想,這種遊戲應該是沒有終結的,玩家的目的是打過更多的(自動生成的)關卡,以及得到更多的分數。所以我在遊戲中設定,每秒玩家都會得到一定分數,但死了就會扣分;然後每次過關,玩家會得到bonus,bonus根據過關花費的時間計算——越快得分越多。

最後,為了幫助新玩家熟悉,我把前十關設計為學習關——第一關只有最簡單的路面和火球,然後每一關加入一點新元素。第十關後所有的元素都是隨機加入,有的關會很難,也會有比較簡單的送分關。

至此,玩法製作完畢,再加上些美工特效,音效和音樂,包上個菜單主頁,一個五臟俱全的小遊戲就完成了。這個遊戲雖然很小,但對我來說意義匪淺,因為通過它我練習了製作一個遊戲從頭到尾,從理念到產品,從程序到美工到音效到玩家體驗設計的全部工序。而且全部由我一個人完成(除了音樂和背景圖片是由網友友情提供)。這為我下一部耗時兩年的遊戲奠定了基礎。

Star Rail的遊戲視頻:

https://www.youtube.com/watch?v=zE71MNZalXI?

www.youtube.com

大家也可以在itch.io下載到:

https://rotorist.itch.io/star-rail?

rotorist.itch.io


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