《Celeste》:3675 次失敗的結晶

《Celeste》:3675 次失敗的結晶

來自專欄大破進擊18 人贊了文章

它用緊湊的關卡設計,營造了一種微妙的「攀登」感。你會一邊覺得這座蔚藍山峰高聳入雲,但同時又能明確地感受到,自己正不停地、一步一個腳印地向著巔峰邁進。它很難,但只要你稍微堅持一下,就能看到自己的成長,以及努力後的回報。而在 3675 次失敗之後,我也看到了山頂的風景。


今天的玩家已經被慣壞了。免費+內購模式的網遊,在我們的大腦中植入了「只要花錢就可以變強」的意識。而即使是主機遊戲,也有很多,因為害怕玩家的遊戲進度卡住,選擇把遊戲的難度分成幾等,保證最低難度簡單到任何人都可以輕鬆地碾壓過去。

這就是我們說「硬核遊戲」漸漸式微的原因所在。遊戲開發者不再需要用高難度的關卡設計,引導用戶在街機上投入更多的硬幣了。遊戲早已是一鎚子買賣,只有讓儘可能多的玩家完整地體驗完整個遊戲,才能贏得口碑,為之後的續作爭取到生存空間。像初代《超級馬里奧》那種,大部分玩家與之死磕之後,仍無法通關的遊戲,在今天是賣不出去的。

但如果一種趣味真的有存在的價值,其可能會式微,但絕不會真正消逝。後來「魂系列」如何把「硬核樂趣」重新帶入主流玩家視野的故事,你們都知道了。而伴隨其出現的,還有大量的擁有「硬核」遊戲機制的獨立遊戲。無論是《Hotline Miami》、《Crypt of the NecroDancer》,還是近兩年很火的《Hollow Knight》,以及今天我想說的《Celeste》。

我想玩《Celeste》,是因為 dunkey 的視頻,以及小年糕的推薦。為了能在更多的場景下督促自己打通它,我花了幾乎兩倍的價格,買了 Switch 的數字版。11 個小時 42 分鐘,3675 次死亡之後,我通關了。

緊湊性和完成度

YouTuber GMTK 在一個視頻,Nintendo - Putting Play First 里,闡述了任天堂是如何通過「玩法驅動」的方式來設計遊戲的。其認為遊戲設計的「緊湊性」(cohesion)決定了這個遊戲如何能被玩家快速地理解並上手,又如何能夠在之後漫長的遊戲流程中不會變得過分單調和無聊。

優秀的遊戲設計者會先思考,他們想要玩家做一個怎樣的動作,比如在《超級馬里奧》中,玩家控制馬里奧進行的最重要的動作就是「跳」,而《Splatoon》中玩家要做的最重要的兩個動作就是「射擊」和「鑽入墨汁」。然後他們需要圍繞這些動作,設計很多能通過這個動作進行交互的元素,搭建起一個完整的外部環境,促使玩家恰當地使用這些簡單的動作,最終產生樂趣。

而這恰恰是《Celeste》在設計上最優秀的地方。它非常緊湊,核心要素只有三個動作。「跳躍」、「衝刺」和「攀爬」。基於這三個動作,它延伸出了彈簧、吃到之後可以恢復衝刺能力的寶石,以及可以藉助移動平台的動能可以跳得更遠等等機制。而針對每一個關卡,《Celeste》又設計了一系列跟關卡設定密切相關的可交互的機制。

比如讓你衝刺一小段的藍色泡泡、讓你一衝到底的紅色泡泡、夢中的星空介質、讓你隨意飛行的羽毛……這些各不相同的移動道具讓你在幾乎每一關里都能擁有一種完全不一樣的移動思路被用於解謎,最終幫助你完成不同的挑戰。

還有那些可移動的平台,在不同的關卡里也有著不同的存在形式。最初是你碰上去就會移動的紅綠燈平台,之後是你站在上面可以通過搖桿控制其移動方向的平台,然後是會感應你的衝刺進行變位的平台,最後還有需要你撞它一下,才會向著對應方向移動的平台。

《Celeste》是一個少有的,在整個遊戲的流程中完全不會讓人感到疑惑和迷茫的遊戲。相比大部分遊戲玩家需要花費一定時間,在概念上熟悉其背景和系統,《Celeste》踐行了一個非常簡約而緊湊的設計理念,讓玩家一上來就明確地獲知了自己的目標——山頂??。之後就只需要一步步地向著那個目標前進就可以了。而其又擁有非常高的完成度,在征服這座蔚藍山峰的路上,你能體驗到各種豐富的、充滿趣味性的障礙和謎題。這是使其成為一個優秀遊戲,最基礎也是最核心的部分。

學習曲線和節奏感

有一個並不新鮮的概念,叫做 flow,中文也有翻譯成「心流」的。意思是在做某件事的過程中,這件事既不過分簡單、機械,以至於讓人感覺無聊;也不過分困難,以至於讓人感到絕望和迷茫。這件事恰好處於一個微妙的難度區間,有一定挑戰性需要你全神貫注,又有著連續而積極的反饋,讓你能夠有滿足感。這種時候,你就可以進入一個 flow 的狀態,真正全身心沉浸到做這件事的過程中去。

在 flow 的過程中,人的潛力是能夠被很大程度激發出來的,所以對於那些有一定難度的遊戲來說,如何通過遊戲的設計讓玩家進入一種 flow,完成那些看似不可能的挑戰,就是一個很重要的事。

《Celeste》用了三個方法來幫助玩家建立起這種 flow。

第一是將關卡的長度盡量縮短。

儘管它是一個 8-bit 風格的復古遊戲,但除了大的關卡(也就是馬里奧里的「世界」)之外,《Celeste》在每一個「世界」里並沒有採用特別傳統的關卡機制,而是用了相對更現代的「自由探索」機制。但究其內核,《Celeste》還是一個關卡主導的遊戲,它的每一個「世界」里包含了大量的「小關卡」。幾乎每通過一個屏幕的距離就會有一個明顯的關卡間的「保存點」。每一個小關卡還常常伴隨著明確的挑戰物——草莓??。除了通往終點的必經之路之外,還有很多其他的支線關卡。

《Celeste》的內容就是由這樣一個個的小關卡,小挑戰構成的,每一個關卡都很短,玩家需要越過的障礙很多時候都不超過 5 個,極限情況下也幾乎不會超過 10 個。這就讓玩家在挑戰的過程中能專註到當前這一小關的幾個障礙上,全神貫注地訓練自己,跨越過這幾個障礙。

第二是每一次死亡之後都會將關卡完全複位。

每一個平台跳躍遊戲都會包含有「移動的障礙」這一元素。而如何在障礙移動到恰當的位置時進行恰當的動作反應,就成了平台跳躍遊戲玩法中不可或缺的組成部分。大部分平台跳躍遊戲的障礙物的移動都具有一定的隨機性,在重複嘗試的時候,每一次你都需要眼耳手聯動去計算,打著某種節拍,來抓住時機,越過障礙。

但《Celeste》不太一樣的地方在於,它一方面每一個關卡的長度都很短,存檔點很多。而在你每一次死亡之後,它又都會將所有的障礙複位到一個統一的初始位置。也就是說,當你在試圖越過一個障礙的時候,只要抓住了一次節奏,就可以一直用這種節奏來反覆通過它。無論那個通過的「窗口」時間多麼短,每一次的節奏都是固定的。

這個設計非常精髓,它讓玩家在挑戰的過程中能夠通過肌肉記憶建立起經驗,更容易進入一個越玩越好,越玩越順的積極通道。而不需要重複地去克服前面已經通過的障礙,徒增緊張感。

第三是音樂的設計。

在剛剛玩過 Celeste 第一關的時候,我就去把整個 OST 聽了一半。那個時候我對這個遊戲的音樂沒有太多的好感。關鍵問題就是它的旋律量太少了。比如整個第一關的音樂《First Step》,實際上只有兩句主旋律。八個小節一句,一共兩句。然後把這兩句旋律變奏了三次。

但玩到最後通關,我還是想說 Celeste 的音樂很棒。它可能旋律量不是很多,但每一關的音樂都能相當完美地契合進你的遊戲進度和節奏中。循環的音樂幫助營造了這種 flow,恰當的變奏和重編曲也能在關鍵的情節中,幫助玩家建立起情緒。

《Celeste》是那種玩起來很容易「進入狀態」的遊戲,它不會一上來就給你一個很強的學習負擔,讓你在一段時間裡都處於一個疑惑和迷茫的狀態。它會明確地引導你,向著一個清晰的目標前進,不停地給你積極的反饋,幫助你最終完成目標。

Reaching for the summit

《Celeste》有著優秀的玩法和機制,也就是 dunkey 說的「quality stuff」。但這並非其最妙的地方。錦上添花的是,它講述的故事和遊戲的玩法,達成了一種共鳴和互文,最終營造了一個使人沉浸且能夠打動人的體驗。

《Celeste》所講述的,是一個沒什麼新意的經典主題——「攀登」。你所扮演的主角有著一個不需要任何贅述的目標,征服一座山。在這個過程中,在無數的困難面前,你需要直面內心的恐懼和消極的心,你會看到內心的另一個自己。而整個遊戲的過程,就是你認識她、駕馭她,與之和解並最終攜手前往峰頂的過程。

在今天,一個藝術家想要通過自己的作品來表達「勇氣」、「信念」、「堅持」這些東西,真的不是一件容易的事。這些東西已經被講述過無數遍,任誰聽了都會覺得了無深意。但不同於其他的藝術表現形式一直試圖把這些東西「講給你聽」,《Celeste》用了一種更好的方式,讓你自己去體驗。你在遊戲的過程中不停地失敗卻一點點玩得更好的過程,恰好就是你所扮演的主角直面恐懼、發掘內心、通往頂峰的過程。

而當你實在是想要退縮,降低難度,換到「輔助模式」的時候,《Celeste》也會用幾段不短的敘述,來試圖跟你進行溝通,跟你講道理,跟你說明其開發這個遊戲的初衷。

《Celeste》不是那種傳統的硬核遊戲,它雖然有難度,但並不在遊戲的機制上刻意去為難玩家。反而是走幾步就有的存檔點,每次失敗之後都會對障礙的運動規律進行復原等等一系列設計,方便了玩家。《Celeste》在遊戲本身的核心玩法之外,給玩家提供了不少的便利,來幫助玩家建立起肌肉記憶,完成那些看似不可能的任務。

對於一個普通玩家來說,十幾個小時的時間足夠你去磨過《Celeste》不算長的主線流程。對於那些和我一樣,在遊戲中遇到一點點困難就挫敗感很強的朋友來說,《Celeste》會是一個很好的開始。它用緊湊的關卡設計,營造了一種微妙的「攀登」感。你會一邊覺得這座蔚藍山峰高聳入雲,但同時又能明確地感受到,自己正不停地、一步一個腳印地向著巔峰邁進。它很難,但只要你稍微堅持一下,就能看到自己的成長,以及努力後的回報。而在 3675 次失敗之後,我也看到了山頂的風景。

在今天,這可能是一個優秀的「硬核遊戲」必須具備的一種品質。因為今天的開發者所面對的,不再是那些有著大把時間和精力無處宣洩的玩家。如何建立起一種「困難」卻「有效」的學習曲線,是比「設計出高難度關卡」更重要的一件事。而如何進一步通過這種遊戲機制,講述一個能與之共振的故事,強化玩家心中的某種信念和精神,則使《Celeste》從一個「好遊戲」,最終成為一部「滿分作品」。

(本文原載於大破進擊博客)


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