18.07.17策劃課程之模塊分析與設計的方法論--路徑思維
來自專欄實習策劃那些事6 人贊了文章
這節課屬於」閃耀策劃實習「的培訓課程,講課老師是戰神工作室的伯倫希爾老師。
伯倫希爾指代的是北歐神話中的女武神,還是《銀河英雄傳說》中萊因哈特的戰艦,沒好意思問老師...
老師是2006年入行的,所以一進會議室,他就開始感嘆我們都很年輕。
老師剛入行時,策劃這一職位,幾乎是一切從0開始,業內基本上沒有相關的專業人士,但經過10餘年的發展,策劃這一職位,已經越來越注重工具以及思維方法上的專業性。
他今天要講的內容就與策劃的思維方式有關。
此外,老師還強調了,今天這節課,一般是給入行2年左右的策劃講的,這麼早就給我們上,也是想嘗試在我們還處於一種白紙狀態的時候,就給我們灌輸一些更深層次的知識,看看能不能起到更好的培訓效果。
如果因為聽了這節課,我們反而產生了更多問題,那這堂課的價值就達到了,因為在老師看來,這是一堂思維破冰課。
這節課有三部分的內容,「路徑的概念」-->「路徑的使用方法」-->「路徑的意義」。
①路徑的概念
老師以一個他親身經歷的故事入題。
八年前,有一天閑聊,他聽一位朋友說,杭州是個好地方,非常好玩,而且上海杭州一日游,很方便,值得去一趟。
聽這位朋友吹得這麼好,老師自然也產生了去杭州玩一天的念頭,畢竟來上海三年了,老師還沒去過杭州。
於是,周六一大早,他就到了浦東客運站,打算做大巴去杭州,結果到車站後大巴正好開走了,只能等下一班車,導致上車的時候,已經十點出頭了。
大巴剛開上高速不久,因為前方交通事故,出現了嚴重的擁堵狀況,老師到杭州時,已經兩點多了。
到了杭州,免不了去逛一趟西湖,但趕上周末旅遊高峰,排隊就花了一個多小時,進了西湖後,人山人海,只看得到人,根本看不到湖。
不到一小時,老師就極其掃興的離開西湖,到附近的一家烤魚店吃烤魚,結果,這是老師吃過的最難吃的烤魚。
吃完烤魚,坐上八點的班車,匆忙地從杭州回到上海,已經是晚上十點多了,累得半死,但一天的體驗卻非常差。
因此,老師得出一個結論,朋友在坑他,杭州並不是一個好地方。
故事到這裡打住,老師也引出了一個問題,遊戲行業,尤其是目前的手遊行業,同質化問題很嚴重,經常會有策划去抄襲別人家成功的遊戲這樣的事情發生。
可抄完後,大部分策劃會發現自己抄的和自己預想的完全不一樣,別人的遊戲很成功,自己的遊戲卻掛了。
在抄襲一款遊戲之前,策劃肯定會對這個成功的遊戲做分析。
策劃常常會基於一些透鏡,通過透鏡,去對這個遊戲的模塊加以評價,這裡的透鏡,指的是一些已經被定義好的、得到認可的評價角度。
比如說從遊戲的目標、交互、玩法、獎勵、挑戰模式等方面去分析、評價一款遊戲。
但從各個透鏡中分析出來的,其實只是大量的碎片化的內容信息,策劃依舊無法根據這些信息,去分析出這個遊戲模塊的核心內涵。
因此,策劃的抄襲在大多數情況下都是失敗的,至少是達不到原定預期的。
而想要「抄」好一款遊戲,需要使用到「路徑思維」。
路徑,其實就是一種流程化的體驗,它是一次遊戲內容的旅行。
任何一個遊戲模塊,都必然具備一條內容展示路徑,同時,展示的過程中,內容從來都不是一股腦地冒出來的。
程序的執行,是線性的,依據代碼背後的邏輯,一次執行一個任務。
而玩家的遊戲體驗,其實也是一種流程化的體驗,玩家在遊戲過程中,一次進只行一項遊戲信息的處理。
遊戲模塊的內容展示路徑,包括三個節點,Input輸入,Simulate計算,Render輸出。
這三個節點,可以構成一個循環。
玩家接收到各種信息-->玩家進行輸入操作-->遊戲內在邏輯規則的計算-->將玩家輸入的結果展示給玩家。
一次循環過後,玩家會獲得一次輸出反饋,如果反饋感好,玩家就會繼續遊戲,如果反饋感不好,玩家則會棄坑。
老師講到這裡,還是比較玄乎的,但老師很快就開始去詳細地講解路徑的三個節點。
Input:所有提供給玩家的操作
這一個節點廣義的更定義是,玩家需要操作的以及在操作之前接收到所有信息。
比如一個策略遊戲,在正式開戰之前,玩家可能需要經過英雄選擇、兵種選擇、陣型配置等操作,而在操作過程中,玩家又會接收到各種與操作相關的信息。
這些廣義上都屬於Input的內容。
而一個遊戲模塊路徑的Input部分,決定了遊戲的「可玩性」。
那麼,Input部分要怎麼設計,才能增加遊戲的可玩性?
第一個要點是,輸入的複雜度越高,遊戲的可玩性往往越差。
因此,Input的設計,操作要儘可能地簡化,一次性灌輸給玩家的信息不能太多。
第二個要點是,結合遊戲的玩法類型以及玩家需求綜合考慮。
比如一個格鬥遊戲,要做到儘可能少的信息干擾,讓玩家的精力更多的放在格鬥的操作上。
針對第一個設計要點,有同學提出了自己的疑問,為什麼輸入的複雜度越高,遊戲的可玩性反而越差了?我加入了這麼多新元素,遊戲不是應該更加有趣嗎?
這個同學的想法,代表了眾多新人策劃思維上的一大誤區。
一般來說,策劃對遊戲的熟悉程度是遠高於大部分玩家的。
因此,策劃認為的有趣,在大部分玩家的眼裡,就變得太過於複雜了。
還是拿策略遊戲舉例,一個策略遊戲,在開戰前,就要求玩家有針對性的去選英雄、選兵種、排陣型,這個遊戲確實是策略性很強,但不是所有玩家都能Hold住這種策略性。
在策略遊戲中,策略的複雜度往往是一把雙刃劍。
這涉及到一個容錯率問題,策劃設計的關卡,在策劃看來,玩家頂多失敗個兩三次就能找到竅門,然後進行一系列的排兵布陣以獲得勝利。
但真實情況往往是,玩家連續失敗三次後還是摸不著頭腦,根本不知道這一關要怎麼打才能過,在罵了句SB策劃,垃圾遊戲,又想坑我充值後,卸載了遊戲。
這種體驗,就算是策劃,在玩別人設計的遊戲時,也是會產生的。
遊戲行業有一條定律,不論是國外的3A遊戲研發,還是國內的手游研發,都遵循這條「很難聽」的定律。
這條定律是,「玩家永遠沒有想像中聰明」,更直接一點就是「玩家都是SB」。
新手策劃設計出來一個有難度的關卡,成就感爆棚,覺得自己真是個天才,但玩家實際接手玩起來,產生的可能是非常負面的體驗。
因為玩家可能根本玩不懂這個遊戲,或者根本不想去玩懂這個遊戲,尤其是在目前的遊戲玩家普遍越來越功利的前提下。
所以,一個遊戲模塊不是功能越多就越好玩,相反,儘可能減少輸入的複雜度,對大部分玩家來說,才是真的好玩。
在這個問題之上,又有同學提到,遊戲的複雜度,或者說難度,不是一個循序漸進的過程嗎?遊戲初期玩家的輸入量較少,但玩下去,肯定會越來越多吧?
確實是這樣的,遊戲初期,更多地是在給玩家展示遊戲整體的框架、玩法,一步一步地引導玩家繼續遊戲,隨著玩家的熟練度提高,遊戲的複雜度也會相應地慢慢提高。
還是策略遊戲為例,可能前三關,出戰的時候,玩家只需要選擇英雄,而且只是從兩個或三個英雄中選擇一個。
其他的選兵、布陣的操作完全不需要,也根本接收不到這方面的信息。
直到第四關,遊戲才開始一個一個地引入新兵種的概念,給予玩家更多的策略選擇。
到了遊戲後期,所有的遊戲內容都展示給玩家了,能玩到這個階段的玩家對遊戲各部分的內容都很熟悉了,因此也能夠真正地體會到遊戲錯綜複雜的策略性。
這是一個慢慢地對玩家進行內容灌輸的過程,這個過程中最重要的點,是讓玩家儘可能地只關注於當下需要面對的信息,然後讓玩家不斷地在現有的遊戲內容中去做自我驗證。
講到這,老師開始糾正我們作為新人策劃的一個思維誤區,就是上述的,多就是好的誤區。
很多新人策劃,第一次被授權做一個玩法模塊時,可能很興奮,很想表現自己,一股腦加入大量的遊戲元素,而且還能對「為什麼要加入這麼多的元遊戲素」這一問題分析得頭頭是道。
但對於策劃來說,做減法永遠比做加法有價值,難度當然也更大,即使是一些老策劃,也會有一做加法就收不住手的情況。
老師舉了項目組裡的一個例子,項目組裡的一個遊戲,每天提供給玩家的資源量太少了,還需要在原有資源的基礎上提高百分之三十左右,於是他讓一位新人策划去做一個運鏢的玩法,玩家通過運鏢來獲取更多遊戲資源。
這個策劃很興奮啊,第一次自己做玩法,一下子就想出了五個要素。
核心的闖關運鏢要素、闖關運鏢失敗後重來的要素、闖關成功後給予隨機性獎勵的要素、好友協助護鏢要素、敵對玩家劫鏢要素。
基於這五個點,這位新人策劃還能很詳細地分析個所以然來,比如在闖關運鏢送資源這一玩法的基礎上,加入失敗重來的要素,以增加玩家成功運鏢後的成就感,隨機性獎勵要素可以增加玩家的心理預期,護鏢和劫鏢這兩個要素又增加了遊戲的社交性與交互性,在他看來,自己的設計簡直完美。
聽上去也確實很有道理,沒有毛病,還挺牛逼。
但老師在驗收時,提了個要求,這五個要素,必須去掉兩個,你去掉哪兩個?
這位策劃糾結好久,才決定取消掉闖關運鏢失敗重來與闖關成功給予隨機性獎勵這兩點要素。
老師再次驗收,又提了個要求,剩下三個要素,必須再去掉兩個,你去掉哪兩個?
這位策劃不幹了,不行不行,這三個都很關鍵,不能再去掉了。
老師好說歹說,才說服這位策劃嘗試著再去掉兩個要素,而這位策劃這次去掉的,就是核心闖關玩法外的好友協助護鏢和敵對玩家劫鏢這兩個要素。
這時候,一個闖關運鏢的玩法,才變得純粹起來。
玩家在運鏢的路上,只會遇到AI敵人,沒有其他意外元素,闖關成功,就會獲得固定的資源獎勵,失敗,不需要重頭再來,只會回到失敗的關卡。
結果,這個玩法上線後,簡單好玩的同時,解決了玩家資源短缺的問題,玩家好評很高。
這就是一個典型的由加法驅動轉變為減法驅動的模塊設計,新增這個模塊的核心需求就是解決玩家在遊戲中資源獲取量不足的問題,通過簡單的運鏢玩法包裝,就能很好地解決了這個問題,重要的是把闖關運鏢這個包裝做好,而不是真的去設計一個新的玩法,加入各種與核心需求無關的花里胡哨的設計。
遊戲上線後,推出的新的模塊、新玩法,歸根結底還是為了解決遊戲內現有的弊端,是用來改善玩家遊戲體驗的,所以,新的模塊設計,一定要圍繞需要解決的問題去做文章,而不是增加更多對解決問題無幫助的內容。
就像是廚師做菜,有數十種調味料,一位優秀的廚師,是需要根據客人的口味,排除掉大部分的調味料,做出正確的選擇,來滿足客人需求的。
客人愛吃辣,廚師就不可能去使用酸甜的調味料。
這就是老師非常強調的一種減法思維。
想起今年一月份Global Game Jam廣州站我們組最終做出來的遊戲,就是簡單的線與球的遊戲,把頭腦風暴過程中構思出來的各種複雜元素全部刪減了,只保留並突出了遊戲的核心對抗玩法,最終才能僥倖獲得「全場最受歡迎的遊戲」一等獎。
當然,當時也沒有刻意去使用減法思維,只是在有限的時間內做出了最優選擇,算是一種誤打誤撞的運氣吧。
Simulate:核心運演算法則
這一節點是對玩家輸入的計算與模擬,是對玩家輸入的驗證,是玩家在遊戲中看不見的那一部分內容,是遊戲的底層規則與演算法邏輯。
比如遊戲中的各種戰鬥公式、兵種克制關係等等。
Simulate這一節點,往往是一個模塊缺一不可的核心。
Render:傳遞體驗的方式
這一節點是對玩家的反饋,將玩家輸入的結果展示、傳遞給玩家,玩家輸入後接收到的內容,基本上都屬於Render輸出。
這部分的內容,包括戰鬥後的戰報、戰損、勝敗關係、戰利品掉落等信息。
Render輸出做得好,能極大地增強玩家接收到的反饋感,這方面好的例子非常多,最常見的就是各種抽獎的結果展示,整個過程非常炫酷,給予了玩家極大的期待,彷彿每次都像是要抽到SSR了一樣。
以上,就是對路徑的三個節點的講解,在Input部分涉及的內容比較多,畢竟Input決定著一個模塊的可玩性。
②路徑的使用方法
在正式展開講解這一塊的內容前,老師強調了一個理念,一個模塊內的所有功能(操作、規則、表達)都可以分別地歸入一個路徑結構中。
也就是說,一個模塊里的所有功能,經過分類,都是可以分別對應上路徑的Input、Simulate、Render這三部分內容的。
具體講解路徑的使用方法時,老師帶著我們著重分析了《王國紀元》里黑暗巢穴這個模塊。
黑暗巢穴,在《王國紀元》里屬於一個組隊玩法,玩家們一起派兵集結,然後一起行軍,花費一定的時間,去攻打位於特定位置的巢穴怪物。
這個模塊作為一個組隊玩法,異常的成功,因為這個模塊做到了很多遊戲做不到的事情。
在這個玩法里,大R願意帶平民玩家,老手願意帶新人,大家和諧共處,一起開車。(玩家管這個玩法加開車,挑戰失敗了就叫翻車)
不像大部分的手游,RMB玩家是不屑去理睬平民玩家的,老手又會嫌棄新人太菜、沒經驗,因此不願意去帶新人。
很多遊戲都會去抄襲《王國紀元》里的這個組隊玩法,但基本上都死得很慘,原因就是,沒有抄到精髓。
首先,設計黑暗巢穴這個玩法的核心需求,是為了給遊戲增加更多的玩家互動與玩家社交。
要做玩家互動與玩家社交,最容易想到地就是增加一個鼓勵玩家組隊的玩法。
但黑暗巢穴這個玩法,組隊只是表面包裝,實際上它是一個玩家單人戰鬥的玩法,歸根結底,還是對玩家個人兵力的驗證。
它很巧妙地讓所有玩家都願意將自己的兵集結到一個點地,然後由系統自動行軍,進行戰鬥。
玩家為什麼會自願派兵集結呢?因為兵在遊戲內並不是特別貴重的資源,訓練士兵並不需要太大的投入,遊戲里的英雄培養才需要玩家投入大量資源。
但這個玩法不需要玩家派遣英雄,戰鬥過程的核心計算公式也是基於玩家兵力的,因此,玩家之間的差距被極大的拉小,也就不存在誰更高人一等的問題。
此外,這一玩法挑戰成功後獲得的獎勵,也做到了人人平等的,不會因為你是大R玩家,派的兵多,就可以獲得更多的獎勵
挑戰成功後,每一位玩家獲得的獎勵,都是一個寶箱,打開後隨機獲得獎勵。
在收益平等的輔助支撐下,遊戲內形成了一種平民玩家、新手玩家抱大腿,RMB玩家和老手玩家彰顯自己領導地位,各類型玩家和睦相處的局面。
最終,遊戲里玩家之間的互動與社交也如願以償地得到了極大的提高。
很多遊戲,在抄襲這個黑暗巢穴玩法時,往往就真的設計成了一個組隊玩法,結果可想而知。
在黑暗巢穴這個玩法中,最核心的點,不是戰鬥前的集結、行軍,也不是戰鬥後得到的獎勵反饋,而是戰鬥過程中的玩家單人兵力驗證這一點,圍繞這一點展開做文章,才算是合格的「抄襲」。
當然,《王國紀元》黑暗巢穴這一模塊的整體路徑,做得好的只有中間的Simulate這一部分,在前期的Input和後期的Render上,都有很大的提升空間。
這也是每個遊戲都會遇到的問題,不可能把每一個模塊路徑上的每一部分都做好,因為資源的限制,往往只能重點做好一部分。
其中,Simulate是最難做好的,做好了的遊戲,往往都會被抄襲。
比如,《刀塔傳奇》在數值卡牌遊戲中加入了微操作元素,這也是一種基於Simulate做的規則創新,在這之後,越來越多的數值卡牌手游也加入了微操作元素。
分析一款遊戲的某個模塊時,把一個模塊的各個功能深入拆解,並歸類到路徑的三部分內容中,最終找出該模塊的核心要點,就是路徑的使用方法。
③路徑的意義
路徑有三點意義。
第一是有助於分析遊戲的模塊。這一點可以幫助策劃精準地捕捉到一個成功遊戲的亮點,這對於新人策劃來說,在三點中是最重要。
第二是有助於把握創新方向。
第三是有助於對自己的遊戲做模塊檢驗。
基於路徑的有助於把握創新方向的意義,老師提及了一些模塊設計的知識。
在講這部分的內容時,一個被反覆強調的前提是,當今的國內外遊戲行業,已經很難再去做真正意義上的創新了,更多的是在做微創新。
而微創新,用今天所學知識做一個新的定義,是指對參照模型的路徑進行優化的過程。
做模塊設計,有三個步驟。
一、明確設計目的
做這個模塊,是為了解決什麼問題?
只有明確了設計目的,才能設計出合適的模塊,就像《王國紀元》里黑暗巢穴的設計目的是增加玩家的互動與社交。
因此,這一模塊的核心是計算端對玩家個人兵力的驗證。
如果,《王國紀元》黑暗巢穴的設計目的變成了強強聯合,讓大R玩家都能夠一起組隊完成更高難度的挑戰,那個人兵力驗證就會變成個人戰鬥力驗證。
玩家不單單是派兵,還需要派英雄,來提高自己的出戰戰鬥力,如果你的戰鬥力低(沒充很多錢),大R是不願意和你組隊的。
這就是設計目的改變了,導致後續的設計也會跟著改變的一個舉例。
二、進行參考分析
這一步是指分析參考模型的成功思路,並找出原型路徑的最小結構。
其實就是路徑的使用方法,找出成功的遊戲解決一個相同的待解決問題的關鍵點。
三、超越
超越是指做好別人沒做好的,嘗試做別人沒做過的。
比如說,把《王國紀元》黑暗巢穴模塊的輸入部分做得更簡潔,反饋部分做得更爽快,這就是做好別人沒做好的。
再比如,《陰陽師》的畫符抽卡是一種很好的輸入方式,是成功的關鍵,那我繼續保留。
但我能不能在抽卡的隨機運算過程中加入保底機制?
甚至,改變輸出的方式,玩家抽一次卡,有三張卡牌獎勵,而且還能像《爐石傳說》一樣點擊翻卡展示卡牌內容。
一次抽獎掉三張卡,聽起來挺不可思議,要虧死了,但這就算是一種大膽的嘗試,是別人沒有做過的嘗試。
基於路徑的有助於對自己的遊戲做模塊檢驗的意義,老師對自己的杭州一日行做了一次自檢。
在開始「檢討」自己之前,老師先講了怎麼去「檢討」自己做的模塊設計,其實就是把模塊設計涉及到的所有內容,分門別類地對應到路徑的三個節點去做檢查。
做Input相關的內容檢查時,需要明確的是,Input的玩家輸入設計是用來解決模塊的可玩性和玩家的參與度這兩大問題的。
所以,檢查時就要注意,模塊的可玩性是否足夠,輸入端會不會太複雜,玩家體驗的成本會不會太大,從而影響了玩家的參與度。
做Simulate相關的內容檢查時,需要明確的是,Simulate的規則計算設計是用來驗證玩家輸入的。
所以,檢查時就要注意,計算的規則是否能夠有效地對玩家輸入進行驗證,是否符合模塊設計的目的。
做Render相關的內容檢查時,需要明確的是,Render的輸出設計是用來反饋玩家的期待值的。
所以,檢查時就要注意,輸出的內容是否給了玩家正面的反饋,讓玩家覺得自己玩對了,還想再玩一次。
課程到這也接近尾聲,老師回到了開頭講的故事,他的杭州一日行是一段非常糟糕的體驗,於是,他又找到了這位朋友。
你TM坑我,杭州哪裡好了?
結果一問才知道,這位朋友不是周末去的杭州,因此不會出現旅遊高峰期人擠人的情況。
這位朋友不是坐大巴而是做高鐵去杭州,因此不會塞車,準點到達杭州。
這位朋友不是一個人去杭州,還帶上了一個女生,那這次一日行的體驗肯定不至於太差。
這位朋友在杭州有熟人,可以充當導遊的角色,去哪玩,吃什麼,都能得到很好的引導。
在這些因素的綜合下,老師的這位朋友才會有一次很棒的杭州一日行體驗,才會基於自己的體驗得出杭州真是個好地方的結論。
而老師這次的杭州一日行體驗如此糟糕的原因,就在於他沒有出行前對這位朋友的出行路徑做好分析,只是單純覺得朋友說得真好,就盲目地模仿朋友來了場杭州一日行。
選擇了在周末這種旅遊高峰時段出發,路徑的輸出端錯了,選擇大巴出行,路徑的計算端錯了,選擇一個人出行,路徑的輸出端錯了。
盲目地模仿最終導致老師的這次杭州一日行在路徑上的三個節點都犯了錯,自然地,這次出行也達不到老師的心理預期。
老師所描述的這個故事,其實和遊戲行業的抄襲是一個道理,一個遊戲的成功,一定是有深層次的原因的,如果只是看到一款遊戲很成功,就貿然地去抄襲,而不進行深入挖掘,結果往往與預期不符。
而吸取這次教訓後,老師學聰明了,做好了充足的分析準備。
在下一次公司團建的時候,帶上整個團隊,一起坐高鐵,來一場杭州一日行,同時,團隊里還有一位杭州人做嚮導,因此,這次的杭州一日行,體驗就非常棒。
而這也是老師最後要強調的,改變路徑會對結果產生截然不同的影響。
以上,正課內容全部結束。
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這節課真不愧是給有兩年工作經驗的策划上的,難度相當大,17號聽完課稍微做了記錄總結,今天下午開始,做進一步地分析整理,想寫成文章,結果花了預期兩倍的時間才完成。
寫的過程中確實產生了很多新的問題,好在用了點黑科技,在家裡連上公司內網,反覆聽了幾次錄播課程,反覆理解。
值得一提的是,錄播的課是老師向有兩年工作經驗的策劃講的,整節課只有33分鐘,而老師在給我們實習生講課的時候,卻用了三倍一半小時的時間才講完一樣的內容。
足以見得實習策劃與有兩年工作經驗的策劃之間的差距...當然,老師也很厲害,收放自如,或者說,「因材施教」?
但下午四點到現在,用了這麼長的時間,也不是沒有收穫的,至少,文章寫好了,自己也想明白了不少問題...
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