嶄新的一頁——《神界3·原罪》簡評
來自專欄海馬的遊戲評論欄
註:本文寫於2018年1月,本次轉到知乎有刪改。
大概一個多月以前,我和基友一起通關了《神界3·原罪》。當時就決定要為它寫一篇文章,但因為拖延症,到現在才開始動筆。
這個遊戲要不是續作受到了極大的關注與好評,我是不會注意到的。畢竟美式RPG自打小時候玩《暗黑破壞神》以來就沒太大的好感。我覺得它們總是缺乏人物的性格與動人的劇情(和日式RPG相比),而且往往會結合FPS、動作、恐怖驚悚之類的內容,這些恰巧我都不喜歡,因為它們都需要你每時每刻投入進去,很容易就變的疲憊不堪。而美式RPG賴以成名的自由度與定製化角色系統這部分,又讓有點完美主義的我覺得無從下手,最終就是拖延症複發,將其束之高閣。
但是,真的等到和基友一起玩了這款遊戲,我才算意識到它和其他同類遊戲的差異——它基本上迴避了那些美式RPG之於我的缺點,又保留了這個類型的優點。據說《神界·原罪2》極好的繼承了這一特性,讓我現在對它還滿懷期待。(後註:本文寫作兩個月後,就忍不住剁手了……)
先把總結放在前面吧。
《神界3·原罪》迴避了以下問題:1.和戰棋的結合讓人可以輕鬆玩遊戲,減少了美式RPG的疲憊感;2.聯機功能讓人難以輕易放下這款遊戲,而且配合其高自由度與奇思妙想,讓人慾罷不能
它繼承了美式RPG以下優點:1.高定製化帶來的角色代入感;2.複雜而真實的設計讓遊玩過程充滿趣味;3.多種達成方式增大遊戲空間
它繼承的缺點:劇情與角色的乏力
它獨特模式帶來的特有缺點:1.後期重複性增強、玩家興趣減弱;2.開放度與難度的矛盾帶來玩家試錯成本增加;3.平衡調節的困難
下面開始逐項分析。
《神界3·原罪》迴避的問題之一:和戰棋的結合讓人可以輕鬆玩遊戲,減少了美式RPG的疲憊感
我玩美式RPG的時候,總是覺得精神很疲憊。老美似乎很喜歡玩讓精神緊張刺激的遊戲,但我就覺得有些吃不消了。無論是打槍也好,飆車也罷,或者單純的QTE,都是需要全神貫注才能玩好的,把精力放在這些事情上,對RPG的代入感就減弱了。玩不了多久,就覺得「累了」或者「沒意思了」。
但是,戰棋就不太一樣了。在玩的過程中吃個外賣也好,讀一讀技能也罷,或者看看場景中擺動的樹……不管做什麼都不怕直接Game Over。因此玩的感覺會更輕鬆一些。至於戰棋作為比QTE更複雜的多的系統,會不會同樣削弱RPG的代入感呢?確實一定程度上會,這個問題在早期還不明顯,但後期隨著技能增多、難度加大,一場戰鬥要打很久,那時候RPG代入感就比較低了。《神界3·原罪》的做法主要有二:一個是保持戰鬥與劇情在同一地圖上,無間斷載入,以減少這種問題;第二個就是把核心劇情放在前期,中後期這個遊戲就變成了一個帶點RPG元素的戰棋遊戲。
這個改變是很有新意的,但效果不一定有那麼好。
《神界3·原罪》迴避的問題之二:聯機功能讓人難以輕易放下這款遊戲,而且配合其高自由度與奇思妙想,讓人慾罷不能
這款遊戲的聯機功能是讓我選擇玩它的主要因素。而和其他遊戲相比,這款遊戲的聯機功能契合了其戰棋的特點,而且有很多獨特的小創意蘊含其中。比如兩個玩家各有一個金字塔,可用來相互傳送,那麼怎麼靈活使用這兩個金字塔以達到目的就很值得二人商討了。再比如有時候一個人要負責和NPC對話吸引他們目光,讓另一個人潛入或者偷竊。這些奇思妙想,配合這個遊戲的高自由度,讓聯機玩遊戲成了一件很有意思的事情。聯機不僅僅需要操作上的配合,也需要戰略上共同討論制定,這就加大了聯機帶來的價值。
另外,聯機還有個很大的好處,就是讓選擇困難症患者也能好好玩耍高自由度遊戲。原本看到這麼開放的地圖和劇情,難免會有泄氣的感覺,但因為和朋友一起玩,就能較好地控制這種情緒,也能通過討論更快找到方法。這使得這款遊戲對玩家的信息輸入強度可以更大一些——畢竟可以更少地擔心玩家暈頭轉向從而棄坑不玩。
《神界3·原罪》繼承的優點之一:高定製化帶來的角色代入感
這款遊戲的角色是高度定製化的,你可以通過在對話或者任務中做出不同選擇來獲得不同的性格塑造。另外也沒有預設職業的限制,你完全可以憑自己興趣塑造出一個多職業多特性混合的主角。這一美式RPG的共有特點,被它很好地繼承了,並且因為聯機系統的存在,這一特點的樂趣也被放大——兩個玩家可以在遊戲中互相調侃,甚至互相「坑害」,他們同樣也可以互相配合,事半功倍。
《神界3·原罪》繼承的優點之二:複雜而真實的設計讓遊玩過程充滿趣味
每個體驗過這款遊戲的人都會驚嘆於其設計的真實細膩。比如最被人稱道的是一開始玩家進入第一個城鎮,會看到一艘著火的船和幾個試圖滅火的漁民。玩家可以使用水系技能、召喚水的捲軸或者水彈等多種方法撲滅火焰,遊戲完全沒有提示,如果玩家視而不見,過不久這艘船就會沉沒,但這也不會對主線造成什麼影響——這樣的事情在遊戲中比比皆是。另外,比如弓箭手可以使用弓或者弩,弩在遇到突起的地形,比如台階或者山丘時,就會射到地面;冰系法師施法後地面會殘存一段時間冰碴,走到上面有可能會滑倒;毒氣遇到火會爆炸,如果不小心用帶火的刀砍了毒蜘蛛,就會把自己炸傷……各類細節極其豐富。
另外,遊戲的自由度還體現在,完成同一個任務可以有無數種方式,完成某一個任務會影響其他的任務進程……比如第一張地圖有個支線任務要殺死一個獸人姑娘,但這時候殺死委託人同樣可以完成這個任務,反而殺死了獸人姑娘,會導致她的父親(市長)痛不欲生,從而使他不會協助你完成其他任務。另外,在任何時間玩家都可以強制攻擊任何人(當然也同樣可以和任何人進行交易),於是我試圖在幾張地圖前就殺死最終劇情中的一個重要NPC(阿戶),事實證明,這並不會導致遊戲出BUG,只是這件事的難度比較高罷了。
《神界3·原罪》繼承的優點之三:多種達成方式增大遊戲空間
在這裡我不是指上一套所說的任務的多種完成方式,我的意思是,整個遊戲的戰略上也同樣有多種模式。比如,你可以正常使用一個肉一個奶兩個DPS來完成遊戲;你也可以使用四個刺客or弓箭手試圖利用速度解決對手;你同樣可以選擇「獨狼」天賦,只用兩個角色然後進行一系列隱身暗殺;你還有辦法迴避所有戰鬥與任務,以最快速度開啟中期的一個升級時額外屬性獎勵的地方……總之,這個遊戲的通關方式是多種多樣的,不僅可以滿足不同類型玩家的需求,也可以讓玩家有興趣反覆多玩幾遍。
下面就開始談這個遊戲的缺點。它不僅僅有一些美式RPG所共有的問題,也存在一些因為這一嶄新遊戲模式而衍生出的其他問題。
《神界3·原罪》繼承的缺點:劇情與角色的乏力
只要是高自由度的遊戲,就一定要犧牲劇情的力度。畢竟你在裡面扮演的是自己,而不是主角,那遊戲的設計就會更加泛化,從而缺乏高潮與對玩家情緒的掌控力。劇情最優秀的遊戲類型,當屬Galgame等文字冒險類遊戲,作為代價,它的遊戲性幾乎可以忽略不計;而遊戲性極強的作品,比如矮人要塞或者minecraft,則基本是沒有什麼劇情。
《神界3·原罪》的遊戲性很出色,它的劇情就因此顯得有些糟糕了。但是,如果問題僅僅如此,那麼僅僅是它選擇的遊戲類型帶來的必然結果,算不上是它的「缺點」。事實上,我覺得這款遊戲劇情的羸弱,至少一半的鍋在寫劇本的人身上。
這款遊戲的世界觀應該是順承《神界》系列,有很多神話要素蘊含其中。但是,它試圖構建的龐大世界觀卻從最開始起,就彷彿不想讓玩家理解一般自說自話。雖然美其名曰「讓玩家自行探索」,但事實上在玩家丈二和尚之時,NPC的那些喋喋不休的話就成了一種負擔。「呀他跟我說了5分鐘,我卻啥都沒聽懂。他走了我現在該幹什麼了呢?」這樣的困惑常伴玩家左右。這樣的體驗是很差的。
另外,無論是英文版還是中文版,其語言風格都是極其華麗而毫無重點。我知道劇本作者想要營造神話那種氣氛,但我覺得從玩家反映來看,這樣的設計是比較失敗的。文風的華麗並不應該成為阻礙突出關鍵信息的絆腳石,在這樣的遊戲中,關鍵信息的重要程度還是要大於神話氣息的,因此它在這裡顯得有些捨本逐末。但是,當我知道Chris Avellone 參與制作了《神界·原罪2》時,我就對這款續作的劇本質量有了不小的期待。
《神界3·原罪》的特有缺點之一:後期重複性增強、玩家興趣減弱
作為一款RPG,戰鬥和解謎應該具有一定的比重,但是,《神界3·原罪》顯然在後期把這部分的比重調的太高了。
這其實倒不能怪策劃師們,因為當你是一款戰棋遊戲,控制四個人,每個人的技能都有20個左右,還有數不清的道具與動作時,每場戰鬥都註定會是個大工程——這裡還沒有把每個人會有一個召喚物單獨控制這件事計算進來。
而作為最終BOSS,它前面沒點別的怪物擋著像話嗎?起碼意思意思也應該有那麼三五隊對不對?最後這張地圖是不是應該把之前挖的坑收束一下啊?每個坑多幾隊怪物意思意思總是應該的吧?再加上戰棋遊戲又不能通過自己的操作變化尋找新鮮感,最多也不過是技能釋放順序換換,玩不出什麼花樣。於是,最後一張地圖的戰鬥就讓人覺得頗有些煩躁了。
這樣的問題,設計師估計也意識到了,因此在越往後的圖裡,解謎成分就越重,但這顯然是治標不治本的方法。也許比較好的一個設計是控制單個遊戲的長度,不要搞4個地圖那麼大,1張現在2倍那麼大的就夠了——這卻又有點影響遊戲的通關時長,如果少於30個小時玩家很可能不太買賬——總之這個問題還是有些棘手的。
《神界3·原罪》的特有缺點之二:開放度與難度的矛盾帶來玩家試錯成本增加
這款遊戲由於是開放式地圖,因此並沒有設計顯式的遊戲順序引導。這就導致了玩家並不知道下一步該幹什麼,於是就隨便走走,然後發現打不過了,讀檔,換一邊走走……這樣的循環。這其實滿打擊積極性的,因為一開始發現這麼大的地圖非常激動,滿心想嘗試,後來卻發覺原來順序早就被限定好了,只能按部就班地走,這個落差很大。
那麼為什麼一定要這樣設計呢?就不能將一些道路設為無法通行來阻止玩家這樣試錯嗎?理論上不是不行,可能製作人考慮到玩家自由度的因素(比如很低等級通過潛行通關等黑科技玩法),沒有這樣實施。
但即使不這樣做,也應該為玩家設計更加明確的引導,讓他們別走錯吧。就像我在玩的時候,完全跳過了第三張地圖——那張地圖只有破壞掉一個蘑菇的結界才能進入,而我以為這個結界在後續劇情中有辦法解開(事實上直接平A就可以打破),於是直接進入了第四張地圖,後來玩不下去了查攻略才明白漏了一張圖,返回來打的時候就十分無聊——因為我的等級早就構成了對那張圖的碾壓。
這樣的問題,在傳統RPG中是很難發生的——因為我們有辦法查到下一個主線劇情的位置。
《神界3·原罪》的特有缺點之三:平衡調節的困難
這款遊戲的角色平衡做的並不好。即使專門出了平衡的補丁,補丁後的效果依舊是不合格的水平。所有的攻略都很清晰地指出:戰士與DEBUFF系法師的強度遠遠大於其他職業,特別是刺客——這個職業在前中期我一般讓他負責圍觀,因為他上去也沒用,死了還費葯。
我可以理解這款遊戲平衡調節的難度,戰棋有點像集換式卡牌,任何一點屬性的變化都會影響巨大。因為這裡面的數值總區間很有限,單位變動更為巨大,比如讓射手的初始行動力+1,可能它立刻就能成為最強職業之一(1點行動力很可能就會決定他一回合能射1次還是2次,也就是輸出可能因此而翻倍)。但是,無論怎麼說,相較於《爐石傳說》這樣的遊戲,還是《神界3·原罪》的平衡調節難度更低一些。這方面的失敗,更大程度上應該歸因於製作組的經驗與能力問題,而非遊戲機制的問題。
只是鑒於玩家有無數種屬性組合方式與通關方式,想要實現完全平衡難度確實不低就是了。
總的來說,《神界3·原罪》是一款非常優秀且極具創新性的遊戲。可以說,它為RPG這一歷久彌新的遊戲類型,掀開了嶄新的一頁。不知道在它這條老樹上的新枝上,能衍生出怎樣的花與果,但至少,我充滿期待,PC Gamer多半也充滿期待——2017年度遊戲,它頒給了《神界3·原罪》的續作。
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