十五年《夢幻西遊》:模式可模仿,運營難複製

十五年《夢幻西遊》:模式可模仿,運營難複製

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說起中國網路遊戲產業的開端,我們不得不提及1999年進駐中國的《網路創世紀》,以及2000年誕生的中國第一款圖形化mud網路遊戲《萬王之王》。

在這兩款遊戲之後的數年,《傳奇》、《石器時代》、《魔力寶貝》、《仙境傳說》等中國玩家耳熟能詳的經典網遊才相繼出現。

而這些上古時代的網遊里,至今仍然保持著驚人活力的,就只有網易的網遊常青樹——「人人都玩,不玩才怪」的《夢幻西遊》。

與當下層出不窮的網遊比較,《夢幻西遊》作為一款即將歷經15年卻依然經久不衰的回合制網遊,遭受著手游和MOBA(多人在線戰術競技遊戲)的雙重衝擊。但就算是在這樣的重壓下,不久前的《夢幻西遊手機版》仍然在一次更新中成功抬頭,重回app暢銷榜榜首10個小時。當天的《王者榮耀》也推出了新版本和新賽季,在這個10個小時里,《夢幻西遊》可謂取得了短暫的勝利。

《夢幻西遊》幾乎一直伴隨著中國網路遊戲共同發展,同時也開創了「西遊模式」的先河。別的不說,光是「跑環」、「捉鬼」等等的遊戲橋段,網易自己就在各種遊戲里就用得不亦樂乎,更不用提其他各家各戶五花八門的遊戲了。

結合上中國的網路遊戲發展歷史,我們就可以看出這顆常青樹「常青」的原因。

更低的操作門檻,更深入的社交環境

《夢幻西遊》於2003年12月18日正式開始運營,短短十數天後,同時在線人數就已經突破6萬大關,並且在一年之後達到了34萬,伺服器數量也從一開始的9個暴增至138個。

說起《夢幻西遊》的起點,就不得不提到《大話西遊》。作為網易的第一款網路遊戲,在開發途中就被趕鴨子上架,結果運營半年左右就推出了《大話西遊2》,而且不繼承《大話西遊1》的角色數據。於是許多玩家不願意放棄,他們一直堅持到《大話西遊1》的伺服器停止,才黯然離開遊戲。

從遊戲的設定就可以看出,《大話西遊1》其實就是《夢幻西遊》的前身,在《夢幻西遊》公測的時候,甚至提供了一個名叫「再續前緣」的伺服器,為《大話西遊1》的老玩家們提供轉檔服務,讓他們可以直接在《夢幻西遊》里獲得7600萬的經驗。

對比起《大話西遊》的古樸水墨風,《夢幻西遊》走的是輕鬆歡快的Q版人物路線,遊戲里也不乏各種調皮的劇情與設定。這一改變,讓《夢幻西遊》比起它的前身有著更寬廣的的受眾範圍,回合制的遊戲模式雖然缺乏操作的快感,但也讓上手門檻大大降低,總的來說就是十分老少咸宜。

當操作少了,玩家之間的交流時間自然就更多了。事實表明,當一款遊戲漸漸老去的時候,比起遊戲內容,更能留住這些老玩家的,反而是遊戲里建立起的人際關係。就連《魔獸世界》的許多玩家,也紛紛表示自己堅持的原因是「朋友們還在玩」。

低門檻的操作,老少咸宜的畫風,龐大的玩家群體,都為這顆常青樹打下了堅實的基礎。

網易的「西遊經濟」

但要說《夢幻西遊》長盛不衰的根本原因,那就一定要提到它的經濟體系了。

早在2002年8月,網易的《大話西遊2》就實裝了點卡寄售系統,簡單來說就是「系統幫你賣點卡」的官方RMT(現實金錢交易)渠道,這也是網易整個「西遊經濟」的開端。這個經濟系統,不久後就幫助《夢幻西遊》在一輪網遊的「免費狂潮」中站穩了腳跟。

現在最常見的網遊及手游經營模式「免費遊戲+商城消費」,正是所謂的「內購遊戲」。這種經營模式始於2004~2005年期間,後來一直佔據著網路遊戲運營的主導地位。顯然,計時收費的「點卡」模式,必然會因為「免費遊戲」的出現而大受衝擊,當年那些沒有玩上《魔獸世界》的玩家,許多都表示原因是「點卡太貴」。

而《夢幻西遊》開放的官方點卡寄售系統,實際上間接地為許多玩家實現了「免費遊戲」。直至現在,仍然有大約三分之一的夢幻玩家,是通過遊戲幣購買點卡進行遊戲的。

RMT在網路遊戲中十分常見,這一行為幾乎可以說是伴隨著網路遊戲一起誕生。但對於那些沒有官方RMT渠道的玩家而言,RMT交易只能講究一個「信」字,因此那些網路騙局自然也就層出不窮。《魔獸世界》中同樣也有金幣交易點卡的情況,但《魔獸世界》里單純依靠遊戲幣購買點卡的玩家佔比,卻是遠遠低於《夢幻西遊》。

這個情況直至2017年,《魔獸世界》開放官方點卡寄售系統「時光徽章」之後,才終於得到改善,而《夢幻西遊》早在2004年就已經實裝這一系統。

《夢幻西遊》的點卡寄售系統

獨特的「卡級」模式,帶來強大的用戶粘性和穩定的角色保值

《魔獸世界》的設計總監表示,「時光徽章」很受玩家歡迎,並且它對經濟和遊戲,都沒有產生任何外部的負面影響,這個結果令他十分滿意。

但是,這個《魔獸世界》總監十分滿意的結果,卻只是《夢幻西遊》的起點。《夢幻西遊》的「官方RMT」並沒有止步於此,這款遊戲還有一個完善的現金交易平台,讓玩家之間可以進行裝備、寵物乃至賬號的交易,這正是《夢幻西遊》長盛不衰的另一主要原因——賬號保值。

《夢幻西遊》和其他遊戲最大的區別,在於角色升級需要玩家親自進行確認,也就是說玩家可以選擇讓角色一直停留在某一等級上。

這種設定的意義在於,遊戲里的各種活動會對玩家進行「分量級」分組,按照不同的等級段劃分參加群體。比如在50~69級的組別里,許多玩家會選擇停留在69級進行遊戲,以便在活動中獲得等級上的優勢,玩家將這種遊戲模式稱為「卡級」。「卡級」帶來的不只是一種全新的遊戲模式,它還為不同背景的玩家群體,找到最適合自己的遊戲方法。

越高的人物等級,就可以體驗越豐富的遊戲內容,但隨之而來的,還有更高的時間與金錢成本。許多網遊老玩家,在談及自己為何放棄某款堅持多年的遊戲時,大部分理由都是「沒有時間了」。

網路遊戲不斷更新版本,在不斷提供全新遊戲內容的同時,也迫使玩家必須時刻跟緊版本的腳步,否則當角色的進度開始「落伍」時,玩家從遊戲中獲得的滿足感就會急劇下降。隨著遊戲內容的更新,玩家的遊戲成本往往也會隨之增加,而玩家們的時間,卻是隨著年齡增長,不可避免地逐漸變得碎片化,這就是棄坑玩家表示「沒有時間」的主要原因。

《夢幻西遊》的「卡級」模式,十分到位地解決了這個問題。在保證了遊戲具有足夠上限的同時,也讓中低端玩家同樣可以獲得持續的滿足感,他們可以在某一等級上,找到適合自己的遊戲強度,找到「玩出高端」的感覺。

「卡級」同時也是《夢幻西遊》裝備與角色保值的重要因素,只要這個「分量級」的模式不變,就確保了每個等級的裝備都具有較為穩定的價值,它們也許會因為版本的變遷而貶值,但卻不會完全失去價值。

隨著遊戲版本的行進,一些原有的遊戲內容,也開始降低對角色等級需求,讓那些在數量上佔據了絕對優勢的中低端夢幻玩家,可以體驗更多的遊戲內容。

《夢幻西遊》第一屆全服聯賽

可以複製的模式,難以複製的運營

《夢幻西遊》對於腳本外掛的嚴厲打擊,保證了遊戲幣始終具有足夠的購買力;版本更新對於工作室的打壓,保證了玩家在遊戲里的付出始終物有所值,即使無法完全抹殺工作室的存在,也至少保證了玩家和工作室處於同一起跑線上;最後則是對於遊戲內經濟體系的準確調整,時刻保持遊戲幣價值的穩定,保證「遊戲幣=人民幣」的意義,對於這款與RMT密切相關的遊戲而言,其重要性不言而喻。

在獨特的「卡級」模式前提下,《夢幻西遊》催生出了穩定的「西遊經濟」體系,還有強大的用戶黏性。「卡級」這一設定,任何遊戲廠商都可以輕而易舉地複製,但真正支撐起整個《夢幻西遊》的,卻是龐大的經濟體系以及遊戲PvP系統這兩大平衡。

如今越來越多的遊戲都在極力迴避著PvP元素,即使有玩家之間的對抗,也多數是以「積分」的模式進行,而不是選擇玩家之間的直接衝突,因為「平衡」這個詞向來是眾多策劃心中的噩夢。

但PvP的平衡卻只是其一,在那之後還要保證足夠的玩家基數,再和無孔不入的工作室鬥智斗勇,維持整個遊戲經濟體系的穩定。這才是《夢幻西遊》難以複製,甚至不可複製的最大原因,對於絕大部分的遊戲廠商和運營而言,這些都是不可能完成的任務。


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