進階篇3-道具

進階篇3-道具

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遊戲中的道具是一個龐大且混雜的系統,他基本囊括遊戲所有的核心內容,我們現在來分析一下所謂的道具系統的內容。


不同世界的物品區分

現實生活中,除了虛擬的信息,基本的物品都是擁有實體的一個東西。除了實體本身,它自己會有對應的功能。基本屬性有大小,顏色,數量,功能上有吃住穿等等。

既然遊戲是生活中的映射,那麼遊戲世界中也會有對應的物品。可是對於計算機來說,其實都是一串代碼,那我們就需要告訴他哪類代碼是屬於道具的。


遊戲世界的物品

稍微了解遊戲的都知道,物品分為模型和道具。簡單來說模型是「死道具」,裡面沒有注入任何代碼,只是一個死物,擺放在固定的地方作為擺設。簡單來說就只是個美術資源。

那麼道具就是,有代碼的「活道具」,可以帶有遊戲世界的各種屬性了。


道具的基本屬性

現在遊戲橫行的年代,隨便打開個遊戲,很快就能總結出道具的一些基本屬性了。

稍微列出一部分,這些都不重要,因為隨時可以增減。

ID,名字,類型,圖片資源,模型資源,能否玩家交易,能否買賣,賣出價格,疊加上限。


道具類型區分

重點!重點!重點!

我們會發現,使用不同的道具會產生不同的效果,例如裝備加屬性,穿時裝換/增加模型表現,使用道具加血,使用道具獲得一個buff/debuff等。

首先,這些都是道具,道具系統和其他系統產生關聯,去改變或者獲得額外的效果。這些效果,你可以先通過道具類型去區分。然後根據該類型去增加不同的欄位。(道具表的欄位是最多的,有些是通用,有些是針對制定類型的,所以表格需要規劃好)

譬如你做道具系統時,預留了裝備道具的欄位,除了基礎的部位區分外,還有裝備後增加的屬性,會獲得的額外的被動技能等。然後程序就會判斷判斷你能不能裝備(是否滿足裝備條件),可以裝就塞到指定位置表現給你看,然後代碼就幫你把道具從背包挪到身體上,然後根據配置給讓你加上指定的數值。

作為道具系統,它只承擔簡單的一些屬性規則。如果裝備的道具是隨機的,那麼道具表的屬性欄位就需要關聯另外的表格,讀取裝備隨機屬性的規則。(這裡只是簡單闡述他的邏輯,實際怎麼弄,不在這裡說)

另外,整理道具的通用效果,譬如使用觸發xx的效果。你會發現,有些可以使用的道具,都是一些功能單一的一些道具。因為單一,所以配置可以統一起來。

其實裝備的使用也是觸發的一種效果,只是為了方便配置(屬性太多了),所以把它歸成所謂的裝備類。

一般來說,通用的使用效果可以分為:

  • 打開:禮包類使用,就是你點擊使用,會關聯到其他的表格,看看那個表格里配了什麼道具,打開後就都給你。這裡就需要判斷打開需不需要判斷背包格子是否足夠等邏輯。
  • 獲得buff,直接配buffid
  • 獲得一次性屬性,一般是當前生命這類會變動的屬性。
  • 穿戴屬性,類似裝備的屬性。你也可以用在時裝上。

道具的類型根據遊戲不同的需求,會有很多很多,其實你就是總結各道具的規則,然後搭配它。

道具系統只是一個基本的系統,看一下表的欄位就能清晰摸出他們的規則。

結尾說一句,規劃好道具的id,不要刪道具id,不同類型請填充不同顏色區分!


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