用每小時價格衡量遊戲太蠢了 長時間體驗不一定就爽
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本文譯自PCGamer,原作者Steven Messner
需要決定買不買一款遊戲的感覺太糟了,雖然如今我們獲取遊戲資訊的方式已經是前所未有的便捷,但在其中找到恰當的信息卻有點棘手:評測者們擁有自己的偏見,遊戲運行性能分析又只能告訴你這個遊戲是否能流暢運行,而銷量數字則只能說明這個遊戲是不是很流行。
所以這就是為什麼像Steam這樣的平台會在商店頁面竭盡所能為你提供這類的信息,對於用戶來說,Steam鑒賞家、用戶評分以及Steam社區都是非常有用的信息獲取來源。去年,零售商Green Man Gaming(下簡稱GMG)新加入了幾個自己的評價體系來周知消費者,而在這些新體系中,其中一個就是「平均每小時價格」,並展示在每款遊戲界面的醒目位置。此舉很快引來了發行商和開發商的憤怒,他們認為展示這樣的信息會傷害到遊戲的價值。而就在上周,GMG的CEO Paul Sulyok的一席話又將這個問題放到了聚光燈下,他為此舉辯護稱,這樣做「能夠讓玩家在充分了解之後做出選擇」。然而當你仔細打量這個數字里提供的信息,就會發現這樣的內容是多麼地粗淺。
真的能用「性價比」來衡量遊戲嗎?
Sulok稱,GMG不像http://Howlongtobeat.com網站那樣依靠用戶手動上傳一款遊戲通關所需的時間,每個GMG用戶都能夠關聯Steam賬戶,允許數字商店獲取自己的遊玩時間數據,然後GMG會計算所有玩家的平均時間,再通過使用進行評測時遊戲的價格,除以他們平台社區上玩家們遊玩這款遊戲所需的平均時間,來獲得「平均每小時價格」這個數據。
作為一種衡量標準,「平均每小時價格」其實很有害,因為它強調了「遊戲是我們購買的商品,而非親歷的體驗」這樣的觀點,它強行將遊戲的價值歸為了「究竟能玩多久」,而非是「這些時間究竟多麼有意義」,並鼓勵玩家去不公平地比較在此前提下的兩款遊戲之間的「性價比」。我們如今所在的這個世界裡,將同時在線人數作為衡量一款遊戲是否流行的標準,通常來說都已經很具誤導性了,因此看到用同樣的方式,將這樣錯誤的數據用來當做「客觀質量評價標準」也很讓人難受。
這不僅僅是一種觀點,更是已經成為一個傳播開來,影響到現代遊戲設計的障眼法了,這也是為什麼《德軍總部》這樣僅有單人模式的線性戰役射擊遊戲已經越來越少,而育碧卻忙著將自己所有的遊戲用毫無意義的支線任務和活動填得滿滿當當;為什麼曾經只在MMO里出現的永無盡頭的成長系統,如今被用來支撐起原本短小的遊戲。要說的話,我們應該對那些本來非常短,但利用上述手段強行拖長時間的遊戲保持懷疑態度。
衡量一款遊戲的時候,時長和價格絕對是值得探討的內容,然而它們需要上下文的參考支撐才能讓探討變得有價值。例如《龍騰世紀:審判》在「平均每小時價格」上可能表現會非常出色,但它遊戲的整體節奏和部分章節糟糕,更別提遊戲中充斥著大量類似於MMO遊戲中的瑣事了。
為了對比而對比是毫無意義的
「平均每小時價格」作為評價系統,最大的問題之一就是太具誤導性了,將它醒目地標註出來,但又不附上任何有價值的參考內容,GMG自認為這個評價準確,實則不然:沒有任何關於該如何衡量這個數值的細節信息,這個評價究竟多準確,也沒有列出可能會出現哪些偏差,沒有透明性可言,不實地以真相之態示眾,謬以千里。
同時GMG的數據也沒有將那些多周目通關的用戶和那些買了還沒玩的用戶區分開來,更沒有區分開我在測試《上古捲軸5》MOD的時間和我實際上在玩遊戲的時間,我自己甚至都分不清在遊戲中有多少時間是我在閑置遊戲的同時干其他事去了。它也更是在貶低一款短小的遊戲能夠帶來的衝擊力,暗指一款2小時的遊戲就該為了保持和《上古捲軸5》一樣的「平均每小時價格」,自己定價為2美元。
http://Howlongtobeat.com就通過對數據進行區分來避免了這樣的錯誤,將遊戲時間細分為不同的遊玩風格,例如「完美主義者」和「只玩主線」。當你瀏覽http://Howlongtobeat.com時,很快就能知道,如果只想快速打通主線劇情需要多少時間,或者相反,如果一花一草都細細品味需要多少時間,就像是在看Netflix節目時暫停看看進度條還剩下多少,或者看看自己手中的書還剩下多少頁沒讀。你怎樣度過所花費的那些時間是很重要的,然而GMG只是純粹地將所有用戶的時長拉通進行平均,而沒有附加上任何上述內容那樣有價值的參考。
這是遊戲中非常讓人頭疼的一個問題,他們讓你相信花一塊錢能玩多久很重要,然而實際上還有很多看起來不那麼顯眼的因素,更能決定這段體驗是否令人滿足。你不會用字數去衡量一本書的價值,也不會用一部電影的長短來決定它的票價,為什麼換成了遊戲就變了呢?
不同類型的遊戲之間沒有對比性
這樣的評價系統只適用於「蘋果和橘子」這類的比較,而非遊戲。我在《生化奇兵》(1.64美元/小時)的Rapture中默默潛行的經歷,完全不能拿來和我在《永恆之柱》(2.02美元/小時)中的地牢探索來對比,每款遊戲擁有的都是根本不同的體驗,帶來的也是完全不同的價值。更不要說我該怎樣去對比在《爐石傳說》中打牌花掉的時間和我在《奇異人生》中通關的時間呢?它們都是完全不同的體驗。
想要進行對比是一種自然而然的行為,就像大家通常都會拿評測分數對比一樣,但如果我們能夠弄明白,每款遊戲帶來的體驗不同,那麼在這個媒介中確實不適合進行對比。所以說這就是為什麼GMG的「平均每小時價格」就是狗屎,因為即使是要追求讓消費者得到更多信息,這樣做也仍然只相當於把遊戲當做賣汽車,算出了一箱油能開多遠。
有趣的是,Suylok為「平均每小時價格」辯護的時候,說這並不能決定一款遊戲的價值,然而當客戶在瀏覽商店界面的時候, 第一眼就會看到這個評價,而這當然會傳達一種完全不同的信息。同時不知道為何,總體的用戶評分反而是放在了最末顯示,這難道不是在暗示遊戲的「性價比」相比於大眾的觀點更加重要嗎?
在接受PC Games Insider的採訪時,Suylok表示此舉是為了幫助大家權衡玩遊戲和其他活動的性價比,但你什麼時候是覺得一個人看電影的性價比高,才決定晚上不和朋友一起出去玩的呢?用「我們在一個事情上花了多少錢買到了多少時間」這樣的標準來評價一個東西,完全是在錯誤的方向上邁出了一大步,我們不能因為害怕失望,而扭曲地去簡化評判遊戲體驗好壞、值不值得買的標準。
很明顯,你個人可以根據自己的想法來估測一款遊戲的價值,在二選一中選擇一款能玩得更久的遊戲完全沒問題,但在這裡呈現的並不是個人觀點。GMG計算出的每款遊戲的「平均每小時價格」,對消費者們來說並沒有任何參考價值,僅僅傳達了一個有害的價值觀,並將其包裝成自己的一個特點來和Steam這樣的競爭對手區分開來。這是一個毫無用處、極不準確的數字,傳遞了一個有害的刻板概念:遊戲越大越好。
結語
衡量一款遊戲價值的標準絕對不會是由一個數據來決定的,而遊戲的「平均每小時價格」則更不能作為標準之一。PCGamer本文想要告訴大家,不要盲目地去追求世界更大、玩得更久的遊戲,而是應該關注一款遊戲能不能在有限的時間裡,給大家帶來令人滿意,甚至出人意料的遊戲體驗。因為玩家們對於的選擇會或多或少影響到遊戲發行商和開發商在製作遊戲時的設計思路,例如越來越多的廠商開始推廣「服務型遊戲」,就是在將遊戲的壽命和可玩時間延長,通過後續不斷地推出內容(多數是在線內容),來讓玩家們能夠持續地在遊戲中投資,繼續玩下去。
然而這也並不是說「服務型遊戲」不好,因為這都是來自玩家們的選擇,但傳統的通過一段故事來呈現遊戲體驗的遊戲也仍然受到許多玩家的追捧,二者都是同樣重要的,沒必要因為口味不同而去對其中之一進行貶低,也沒有必要對其中之一進行過分追捧。正如文中所表達的那樣,每個人心裡都有一把衡量遊戲的標尺,決定這款遊戲價值的只有它帶給你的體驗和回憶。
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