《這是我的戰爭》:戰士拚死在沙場,百姓餓死在家鄉
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我不喜歡這個遊戲。
我不喜歡它的選材,拿著本可以恢弘壯大的戰爭題材,卻不能讓我們扮演首領,運籌帷幄,縱橫捭闔,也不能讓我們在戰場上身先士卒,大殺四方,為國爭光,甚至不能讓我們在後方提供支援,運送物資,救治傷者。
在這個遊戲里,每個人都只是一個普通的不能再普通的百姓,什麼高學歷、高顏值,末世環境下都只是沒用的累贅,遠遠比不過一張能說會道的巧嘴,不如一雙能奮起反抗的拳頭,不如兩條能跑的飛快的長腿。
我也不喜歡它的玩法。一天二十四個小時,沒有一點時間可以是休息時間。幾個人佔住了一處少見的庇護之所,卻還要想著將它建的像個樣子,我們要使用各種工作台製造武器、工具或者建造設施、修復避難所破損處,早上六點到晚上八點,簡直比上班還要辛苦,再努力又能如何呢。
每天到了晚上,還要分配給各個人物各項工作,是出去找各個地方搜刮一些殘羹剩飯,零件材料;還是守在家裡,應對著各種突發的風險;還是能安心的在床上躺一會兒,享受一下所謂的平靜,真的是難以選擇。
我也不喜歡它的各項設定。
明明我的避難所都岌岌可危,惶惶不可終日,為什麼鄰居還要經常過來請求我們的幫助?我們也需要幫助好嗎?
在這種生活下,居然還有商人來大發戰爭財,我們快活不下去了!把你背包里的食物和水都送給我們好不好?
為什麼,為什麼我們僅僅是想活著,僅僅是想自保,還要有那麼多的暴徒和劫匪一次次的來打破我的門窗?
都要餓死了、渴死了、病死了,一切都到盡頭了,為什麼偷一點東西,殺一個人,還會感到罪惡還會感到沮喪?
我也不喜歡它的畫面。在這個愈發追求色彩張力的時代,華麗的畫面效果,豐富的色彩搭配才是能吸引玩家注意力的第一要素,看看這個遊戲,居然還用黑白這種純粹的暗色調、冷色調,讓人感覺壓抑、沉悶。
還有這些隨處可見的標語,無一不在向我們的內心施加著壓力。一定要這樣做嗎?
我真的是,討厭極了這個遊戲。
……
但是,這就是戰爭啊。
IN WAR, NOT EVERYONE IS A SOLDIER.
……
戰爭可怕嗎?可怕。騮馬新跨白玉鞍,戰罷沙場月色寒。
戰士可憐嗎?可憐。醉卧沙場君莫笑,古來征戰幾人回。
百姓呢?白骨累累露於野,千里之內無雞鳴。
戰爭,對於現在的我們來說如此陌生,我們只有從電影電視中才能多少見識到戰爭的慘烈,而在文學作品、歷史紀實中,再慘烈的戰爭結果,讀起來也不過是一串死亡數字。到了遊戲當中,製作人更是無所不用其極地讓玩家體驗那種暢爽殺敵的快感,很少讓人們去思考戰爭究竟帶來了什麼。在這種環境下,11Bit工作室選擇拋棄誇張的打打殺殺,遠離硝煙瀰漫的戰場,將視角放在了滿目瘡痍的城市,以及苟活在這裡艱難求生的普通人身上。
關注戰爭中平民的命運,以此為落點製作一款遊戲,這個想法最早由 11Bit 的 CEO Grzegorz Miechowski 提出,並迅速被團隊成員接受,《This War of Mine》就這麼被提上議程。遊戲採用 11Bit 自己研發的 Liquid Engine 引擎,整個研發周期接近兩年,而最為關鍵的是前兩個月構建遊戲框架的時期,避難所、覓食地、角色生命設定等大方向的元素基本確定,而其背後牽涉的擺在難民眼前的一切困難——生活必需品、健康管理、情緒控制等問題,也就隨之而來。
在戰爭爆發、物資匱乏、人心惶惶,而你又只是普通民眾這樣的故事背景下,加上開發者在遊戲節奏感和數值設計上的精心設計,使得物質的匱乏感貫穿遊戲流程的始末。無論施暴還是被施暴,無論暴力行為是主動的還是被迫的,我們始終沒法擺脫與「暴力」的聯繫。遊戲里各種突發事件和與選擇相關聯的後果,時時刻刻都讓玩家處於危在旦夕的境地。
我們不去討論戰爭的合理性,但我們永遠無法否認的是,戰爭的最大受害者,永遠是這些可憐的老百姓。無論是末日題材還是戰爭題材的遊戲中,人性總是廣泛被提及到的,戰爭是否會泯滅人性?答案是否定的。當身處生存還是死亡的邊緣時候,人性中善與惡被無限的放大,在戰爭題材的遊戲中我們可以看到人性的光輝的一面,也可以看到人性的邪惡的一面,《This War of Mine》將善惡的權杖交到了玩家手中:你和你的同伴缺衣少食少食在廢墟中度日,眼看馬上就要彈盡糧絕了,在這種絕望的情況下你突然發現了一戶手無寸鐵的老夫婦,他們居然有著豐富的物資,鄰居小孩過來給生病的媽媽討葯,在原本醫療物資就非常匱乏的情況下,選擇做好人的代價就是自己就陷入困境,小隊成員因為缺醫少葯病死,有人心理奔潰離家出走,隨著成員的減少,暴徒隔三差五的光顧…類似的選擇還有很多,而遊戲的設定壓根沒有存檔重來一說,也就是說錯過的就錯過了,失去的就失去了,犧牲的就犧牲了,再也找不回來。可以說《This War of Mine》是對人性最大的拷問。
遊戲沒有難度選項,遊戲的通關難度更多是依據玩家的行為準則,你可以選擇人性模式:收留每一個投靠者、幫助每一個向你尋求求助的人、不拿群眾一針一線…但這樣的後果往往是加大遊戲的難度,最終難逃杯具收場。貫徹始終的物資匱乏狀況逼迫玩家去選擇「暴力」的方式來解決問題,當你選擇拋棄道德約束,用「僅僅只是遊戲」「是遊戲就要通關」的心態來進行遊戲時,遊戲也變得「容易」起來,於是你闖入老夫婦的豪宅,將他們的物資搜刮一空,因為你馬上就要斷糧了;於是你偷襲其他廢墟里的求生者,將他們的武器和子彈拿走,因為你需要武器保護自己;於是你果斷拋棄了受傷的同伴,因為隔壁的士兵就快要找到我們;於是你把前來求葯的孩子擋在門外,因為你僅僅只剩下這些;於是你選擇默默轉身離開,任由士兵對屏幕女性施暴,因為他們手裡有槍。相信我,這些決定並不輕鬆。
假如將《This War of Mine》和時下大熱的《我不是葯神》相比較,我想很重要的一點在於,電影這個載體,觀眾是見證者,我們在熒幕上注視著生離死別,也會悲傷也會流淚,縱使心有感觸也好像只是差了那麼一點親歷性。而作為遊戲,玩家是參與者,是通過自己的意志來決定遊戲走向的,所以在這個角度而言,遊戲似乎比電影能帶給玩家的感受要更加直接且深刻一些。而《This War of Mine》也很好的做到了這一點,我仍然是不喜歡這個遊戲,但正是因為這個遊戲,我開始第一次在遊戲中正式的思考人性的問題,這一地位是無可取代的。
你大可以將遊戲當做一個策略遊戲去分析各種人物的屬性搭配,去研究諸如戰爭流、經濟流等通關打法,但如果在你鑽研之餘,如果遊戲能對你有一點觸動,也不枉費這款遊戲製作的初衷。
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