說說我們這個行業

說說我們這個行業

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(本文是團隊內部PPT演講稿,根據團隊實際情況做了刪減和整理,文字偏口語化)

# 說說我們這個行業

今天由我來給大家做一個分享,我們把視角拉得高一些,從整個行業說起,最後落實到大家所在的每一個崗位。

## 目的

這次分享目的有三個:1)對團隊中的新人做行業知識的普及;2)對於行業老兵,把工作以來散落在前進道路上的點點滴滴進行系統化,「碎片整理」後歸檔;3)另外對於我們每一個同學來說,我希望聽了這個分享後能了解我們所處的市場環境,資本環境。

## 提綱

我們今天分六個大章來逐一聊聊。首先我們從泛的大行業說起,從大文娛自上而下說到網路遊戲行業;接著我們聊聊在遊戲行業中常見的公司類型;然後我們說一下一個研發公司中會設置的部門;再接著我們聊聊一個遊戲研發團隊中常見的幾個崗位;最後我們簡單看一下和我們相關的一些政府機構。

## 行業

這一章中我們從大文娛開始說;接著說說遊戲行業;然後再說說電子遊戲行業;再接著說說網遊。

### 大文娛

"大文娛"這個詞來自阿里巴巴大文娛,這幾年廣泛聽到的一個字叫做——「泛」,比如「泛娛樂」,「泛文化」,「泛遊戲」。這說明相關的各行各業都在進行戰略合作,甚至戰略合併。我們先來說一個詞「IP」,在這個行業我們經常會聽到這個詞,這個詞是interllectual property的縮寫,知識產權的意思,在一個知識產權下可以開發各種產品,衍生出各種文化行業。這些行業有電影,電視劇行業;比如前幾年的《最終幻想15》出來前,就有相關的電影《最終幻想:王者之劍》上映,《魔獸世界》也在16年上映了他的同名電影,包括我的老東家4399之前和姜文的電影《一步之遙》合作出了同名的手游,正所謂「影游聯動」,網路遊戲每年有千億的市場(17年大概2千億)電影每年大概有百億的市場(16年大概450億),兩者結合產生化學反應將帶來萬億的全新市場,當年我還在廣州的時候就有華誼兄弟斥資6.72個億收購《時空獵人》廠商銀漢;下面一個就是文學,現在網路小說的市場也是很大,積累了一大批忠實的粉絲,當前粉絲經濟盛行,我上一家公司的老闆就在早期把馬伯庸的《三國機密》的改編手游權買了下來出了一款三國類的SLG遊戲,前段時間我之前4399的同事的產品《不朽凡人》流水過了1kw,《不朽凡人》也是一部小說;下面一個是音樂,當下已經越來越規範的音樂行業,國內三大聽歌軟體為了版權爭得不亦樂乎,張傑為騰訊同名槍戰網遊演唱的《逆戰》已經成了KTV常見曲目;接下來說說動漫,我們隔壁國家日本作為全世界最大的動漫輸出大國,創造了一大批經典的動漫IP,《火影忍者》,《海賊王》,《全職獵人》,《龍珠》,《灌籃高手》,數不勝數,我們這一代人對日本絕大多數的好感可能來自這些童年的回憶了。而動漫和手游的用戶又有超高的重合度,這也導致動漫改編手游的價錢已經都到天價了。再一個領域就是直播了,直播伴隨著移動端網速的飆升以及資費的下降,在這幾年非常冒尖,甚至是資本市場的寵兒。最後我們來說說遊戲,其實其他的還有方方面面,比如體育,電競這些都算大文娛,不再展開。

#### 遊戲

這裡籠統的按照是否是電子遊戲分為兩塊。第一塊非電子遊戲,比如《三國殺》,《狼人殺》,我們前段時間剛玩過的《矮人礦工》這些桌游;還有戶外的比如《撕名牌》,甚至小時候玩過的《老鷹捉小雞》這些運動類的遊戲;還有諸如《真心話大冒險》。這些可能是遊戲最初的形式。隨著科技的發展,1946年第一台計算機出現,然後在20世紀60年代誕生了電子遊戲。

##### 電子遊戲

這裡籠統的按照是否聯網把電子遊戲分為兩塊。這裡先給一些年輕的同學講一個在中國遊戲歷史上影響深遠的事件。大約在2000年6月,文化部,公安部聯合海關總署發布《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,為了防止青少年沉迷遊戲,停止一切關於遊戲機的生產、銷售、經營活動。直到2014年1月6日隨著國務院辦公廳的一則通知正式解禁。這個長達13年的禁令直接導致了兩個惡果:1)索尼,任天堂這些老牌遊戲機廠商無法在中國大陸公開銷售,但是玩家對遊戲的需求或者遊戲機的需求卻真實存在,所以催生了大量水貨遊戲機,大量山寨遊戲機,盜版遊戲;2)中國的遊戲廠商徹底畸形,網遊迅速發展,免費網遊大行其道,走出了一個完全「中國特色的遊戲發展道路」。回過來,我們說單機領域,現在比較大的就四個平台:1)索尼的PS4平台,代表作《戰神》;2)微軟的Xbox平台,代表作《戰爭機器》,是的你沒有看錯,就是微軟,我最開始小學的時候知道微軟是一個操作系統廠商,後來初中學Office,IE網上衝浪,知道微軟還做應用軟體,大學的時候發現微軟真的是一個偉大的公司,除了前面說的操作系統,應用軟體,他還做資料庫,他還做硬體——Xbox;3)任天堂的Switch,代表作《塞爾達傳說——曠野之息》,Switch在2017年年初發售,到年底出貨量達到1500萬;4)PC上的Steam平台,G胖請了BT下載的發明者布拉姆科恩親自開發的遊戲平台,G胖由於長得可愛,加上Steam常年又折扣優惠活動,收割玩家錢包,所以常年被玩家調侃。

###### 網遊

上面說到了「遊戲禁令」導致了中國網遊迅速發展,這一節我們就來說說網遊。這裡我按照一個網遊比較明顯的Tag來講幾個類型。大型多人在線角色扮演遊戲,MMORPG的代表作《魔獸世界》,所以角色扮演玩家就是以自己在經歷的視角玩遊戲,遊戲主角既玩家,玩家和玩家之間又社交有活動,形成一個和現實世界相對的虛擬世界。多人在線戰術競技遊戲,Moba遊戲的代表作就是至今紅得發紫的《王者榮耀》,這類遊戲強調對抗,強調隊友間配合,所以很多電競都使用這種類型。

## 遊戲公司

下面我們說說第二個章節——遊戲公司。

### CP

和剛剛說到的IP一樣,或許你經常能聽到CP這個詞。CP是Content Provider的縮寫,意思是內容提供商,這是把遊戲看作文化內容的一種行業慣用說法,說白了就是遊戲研發商。從12年手遊興起以來,由於手游研發周期,研發成本比端游,頁游小很多,所以有大量的創業者投入到這個藍海之中,其中以製作了在13年大火卡牌手游《我叫MT》的樂動卓越和製作了15年大火的國民動作卡牌手游《刀塔傳奇》(現改名《小冰冰傳奇》)的莉莉絲,這兩家CP為代表的草根明星公司,更是激勵了一波又一波的資本和創業者投身這個行業。行業從業者水平開始層次不齊。

### 渠道

一款遊戲說到底還是需要玩家去玩的,玩家從哪裡來?要回答這個問題,你就想想你要下載一個遊戲你一般去哪裡下載。安卓手機的各大應用市場,iOS的App Store。所以這些應用市場就是渠道,渠道擁有用戶,用戶就會轉化為不同產品的流量,流量最終會轉化為流水。目前市面上比較大的渠道有騰訊(其實騰訊由於盤子太大,細分一下有微信,qq,應用寶,廣點通等),360,華為,小米還有一個幾大渠道聯合起來的硬核聯盟。由於渠道廠商手裡握有用戶,所以在前面提到的CP門檻很低,產品過剩的情況下,渠道就開始挑產品。行業里有一種說法——「渠道都是大爺,CP都是孫子」。

### 發行

剛剛說了兩種廠商,現在來說說第三種遊戲公司,連接CP和渠道的中介——發行。CP公司的小夥伴一般都是有情懷,心裡有個遊戲夢要去實現,所以他們就會埋頭苦幹,甚至閉門造車。往往一個非常好的產品出來,但是沒有曝光,找不到好渠道,獲取不到用戶。這時候發行就出來了,他說你儘管安心做遊戲,渠道我幫你找,你直至需要讓我參與你和渠道的分成就行了。這時候如果是一家剛剛成立,沒有市場資源的公司,這是一個非常好的雙贏局面。所以一定意義上來說發行公司的老闆是靠人脈關係在賺錢。

### 周邊

這一章的最後我們來說說其他一些周邊遊戲公司。第一種遊戲媒體,論壇,比如游研社,觸樂,NGA這些。報道遊戲行業前沿資訊。第二種是遊戲工會,工作室,在遊戲中打金幣,然後把金幣交易給玩家獲得一定的報酬;幫助玩家獲得一些特殊的裝備。還有一種就是提供一些專項服務的比如,提供手機兼容性測試的雲測,因為市面上手機機型太多了,很多問題在這個機型沒有出現,但是在另外一個機型上出現了,作為一個公司,不可能把市面上所有的機型都備齊。提供專門的性能優化的UWA。提供網路攻防的第三方公司。

## 部門

上面我們說了幾種常見的和遊戲相關的公司,接下來我們看看一般一個大中型遊戲研發公司的部門設置。

### 運營

運營的職能如果用比較精簡的話來說就是——把流量轉化為流水的。在產品上線後根據玩家數據,給出調整方案;在例行配合研發部門進行遊戲發行前的造勢,運營過程中的活動。在我們公司中,運營部門控制著例如公眾號,主頁banner頁等重要資源。大家都知道每當公眾號發文章,哪怕不是關於我們遊戲的,我們遊戲的數據也能有小幅增長。

### 運維

運維可以說公司眾多部門中,需要大量需要技術去對接的部門。因為前面也說了技術人員天生難溝通,兩個技術部門的溝通對接就更加考驗人的溝通推進能力了。我有個朋友是一大型互聯網公司的運維,我幾乎每天可以聽到我朋友在吐槽今天又怒懟了某個開發。目前我們伺服器的配置,IP的分配,CDN,以及攻防幾方面都需要運維部門配合來推進。

### 推廣

推广部門,在某些公司也叫商務或者市場,他們都負責對外的一些工作。比如去找前面提到的渠道公司,發行公司,確定好合作方式。目前市面上常見的合作方式有1)CPS,就是按照流水分成,比如微信小遊戲就是46分;2)CPA,這個A是Action的意思,行為可以是點擊,註冊,關注,根據不同的產品在合同中會確定好;3)CPM,按照千人曝光的方式付費,現在有些強勢的CP在合作的時候要求渠道有一定量級的「保活」,就是說渠道要保證我這個產品每天有多少多少活躍。

### 客服

客服在各行各業都是存在的,7*24*365工作,屬於需要三班倒的工種。由於直接面對玩家,所以客服在我們公司都會經過嚴格的培訓,該說的不該說的,遇到什麼問題,怎麼回答是由一套非常嚴謹的工作標準的。

### 風控

風控是風險控制的縮寫,玩家在玩遊戲過程中會有被欺騙,被盜號的情況,另外會有一部分玩家在遊戲中有違規操作,這時候風控就會出面,利用禁言,封號等行為規範玩家。

### 公關

公關在現代大型互聯網企業中都會設置,因為互聯網是一個人人都能說話的地方,這就給了了一些損害產品的謠言滋生的條件。甚至現在以及有完整的產業鏈來對競爭對手進行「黑公關」,公關有黃金4小時原則,一個時間出來如果不能在4個小時把他撲滅,那麼它將在整個互聯網中傳播散不開,設置到達你再也無法撲滅的地步。很多產品剛見光就遇到「黑公關」,競爭對手的蓄意抹黑,如果不能妥善處理,是一件非常可怕的事情。比如這幾天網易的《逆水寒》剛上線,就有各種地方看到對這個遊戲的批評,號稱「連呼吸都需要付費的遊戲」,而網易官方聲稱遇到了「黑公關」。真相我們不得而知。我只想說害人之心不可有,防人之心不可無。客服,風控,公關這三個是都需要在節假日有人值班的部門,你可以在每次放假的時候,公司群中看到相關信息。

### HR,行政,財務

這三個作為傳統的「大行政」部門,存在於各行各業,大家都不會陌生。職能部門做好職能部門的本職工作,後勤保障,千萬不要越俎代庖,四處刷存在感。我記得聚美優品的劉惠璞曾經說過:公司的行政應該是讓員工看不到他的存在,比如辦公桌上的澆花工作是行政的事情,每天有人澆花大家不會覺得有什麼異常,如果哪天有人發現花乾死了,那麼行政的問題就出來了。

## 崗位

上一章節我們說了遊戲研發公司的部門常見的部門設置,其實如果是一個小型的創業公司,沒那麼多人,業務量也沒大到需要設置一個部門來執行,那麼裡面很多部門的職能都是直接落實在某個崗位上的,這一章節我們就來說說一個研發部門或者說遊戲研發團隊常見的幾個崗位。

### 策劃

在互聯網產品領域,策劃崗叫產品經理。在技術不斷地發展,每年大量技術人才湧入的現狀下,絕大多數的產品,技術已經不再是壁壘。在我們遊戲行業,產品最後會給玩家使用,所以玩家的需求就是策劃的需求,所以從這個意義上來說策劃這個崗位是玩家驅動的。另外一點是小到一個功能,大到一個項目,都是由策劃來推動的,所以策劃需要由較強的規劃思維。最後強調一點,從我入行以來,我就一直堅信,策劃是一個團隊的靈魂,技術實現策劃玩法,美術還原交互表現,都是圍繞策劃在做事情。

### 技術

技術人員是一群非常可愛的人,我之前有個主管,親切的稱技術人員為「勤勞的小螞蟻」。因為我自己也是技術出身,所以我對技術人員的性格特點還是非常熟悉的。第一個,邏輯驅動,在計算機里只有01的布爾邏輯和二進位數學,所以技術人員長期處於非黑即白的環境中,在他們的世界裡沒有灰色,沒有0.5,這就是我們常說的「耿直Boy」。第二個,線形思維,他們不願意被打斷,不願意在不同的工作下切換,雖然現代CPU都是多線程的,但是程序員非常討厭多線程。第三個,自豪感,這個我覺得但凡是長期從事創造性工作並最終親自實現的人都是會有這種自豪感。第四個,執行力,技術人員對確定的事物有非常高的執行力,對無法確定的事物本能地產生恐懼,所以這裡就是對提需求方有非常大地要求,這也是很多團隊策劃和程序產生不可調和地矛盾的根源。上面說的四點邏輯驅動,線形思維,自豪感和執行力這裡都只是一個中性而客觀的描述,這些都是導致技術人員性格固執,不好溝通,不好管理的原因。我想強調的是,如果技術人員能夠克服上述引起的負面因素同時又能保持正面因素(比如克服頑固性格的同時保持強大執行力),那麼這位技術將會有非常大的發展空間。

### 美術

再來說說美術,我們公司由於情況特殊,美術是統一內包給美術中心處理的。實際上一個完整的美術團隊按照職能分可以分為1)原畫,細分的話還可以分為角色原畫和場景原畫,原畫師的職責是對遊戲角色和場景進行概念設計,不要以為這個事情很簡單,我舉個例子要你去設計一個非常猙獰的,現實世界沒有的Boss,你能想像得出來嗎?如果需要10個這樣的不同Boss你的腦洞還有這麼大嗎?。2)模型,同樣細分的話可以分為角色模型和場景模型,相比原畫,這個崗位相對來說需要的創造性和想像力可以少一點,模型師再原畫師給出的三視圖的基礎上利用3Dmax或者Maya來建模,雕刻。如果是角色的話還涉及到給角色綁骨骼,這就需要動作師。3)特效師,我們知道當我們在說一個遊戲非常炫的時候,實際上是在說這個遊戲的特效做得非常好,相應的我們也會用「五毛特效」來評價一個不那麼出彩的特效。4)UI,UI或許是和程序最緊密的一個美術崗位了,尤其是客戶端程序,我們經常說的「換皮」就是指換一套UI。5)最後一個目前大多數團隊,對遊戲的音樂音效並沒有那麼重視,所以會把這個工作丟給美術,比較大的公司一般會成立一個音樂音效部門,系統而專業的做這個事情。

### 測試

最後我們來說說測試,主要說說在不同的公司有兩種測試,一種稱為QC,一種成為QA。兩者在團隊中的職能許可權有所區別。簡單地講,QC比較偏向於找Bug,比較像警察;而QA更偏向規範流程,比較像法官。另外還有個概念叫測試驅動開發——TDD,指的是開發在編寫代碼之前先寫好測試用例,然後用測試用例來邊測試邊開發。比如在Node.js中有個框架Mocha就是做這個事情。

## 政府機構

在我們國家,各行各業你一定不要作死和政府部門過不去,挑戰政府部門的底線。前段時間的暴走漫畫就是一個典型。所以在這裡我們簡要說說和我們行業有關的幾個政府機構。

### 國家新聞出版廣電總局

軟體著作權是證明這個遊戲軟體是我們開發的,這個向申請大概1周就能下來。另外一個版號就比較麻煩了,大概需要2-3個月才能拿到。遊戲作為一種出版物,需要進行出版前的審核,最後獲得一個版號,現在比較大的應用市場(渠道)都要求有版號才能上架。年初有個著名的平台TapTap,就是因為能夠上架分發沒有版號的遊戲,被相關部門責令三個月整改。好在TapTap背後是有強大的資本以及TapTap產品本身確實不錯,三個月後活著回來了。換個創業公司可能就直接死掉了。

### 文化部

在本次分享開頭我們就提到了,遊戲行業作為大文化行業的中的一個領域,必然是要接受文化部的監管和指導的。

### 公安部

如果你是剛入行的,你很難想像公安部和我們行業產生聯繫。但待久了你就會發現,利用網路遊戲賭博的還是很常見的。

## Thank you

本次分享我們從大文娛,遊戲公司,遊戲部門,崗位四個方面討論了我們行業,最後簡要介紹了一下和我們行業相關的三個政府機構。希望對大家又幫助,謝謝大家!

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