從今天開始 中國將多出至少2400萬精神病?

從今天開始 中國將多出至少2400萬精神病?

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導語

看什麼看 你也有病

近日,世界衛生組織(WHO)正式宣布將「遊戲成癮」收錄到《國際疾病分類(ICD-11)》中,這意味著「遊戲成癮」正式被世界衛生組織定義為疾病的範疇。

根據消息,ICD-11將在明年進行審核,如果通過將在2022年1月1日正式開始生效,「遊戲成癮」將在那時正式成為精神疾病下的一個病種分類。而根據《2009年中國青少年網癮調查報告》的說法中國的「網癮少年」數量至少在2400萬以上,也就是說單單以當下中國的青少年來看的話,1.5億的青少年網民數量患病率為13%,幾乎為7個人中就有一個患有「精神病」。

按照WHO的說法,遊戲成癮分為在線遊戲成癮與離線遊戲成癮兩種,主要癥狀包括無法控制、優先性、不計後果三個特點。具體癥狀包括,對遊戲的控制減弱;增加遊戲的優先權,使遊戲優先於其他生活興趣和日常活動;遊戲繼續或升級,儘管產生負面後果;行為模式具有足夠的嚴重性,導致個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要功能領域的重大損害;遊戲行為和其他特徵在至少12個月的時間內通常是明顯的。

「遊戲成癮」是否應該被認定為精神疾病一直存在爭議,遊戲行業也一直針對自身的「清白」與WHO進行了多次辯論。在去年WHO宣布將「遊戲成癮」列入精神疾病範疇時,遊戲行業就針對WHO的說法進行了堅決的回應。包括ESA、ESAC、EGDF、IESA等在內的由全球各地遊戲大廠組成的遊戲協會曾在2018年1月發布聯合聲明希望WHO能夠慎重考慮將「遊戲成癮」列入精神疾病的範疇,而ESA等組織成員包括任天堂、索尼、SE、育碧等我們所熟知的國際遊戲知名大廠。

在過去的2017年中全球遊戲市場收入已達7500億元,遊戲玩家數量超過22億,中國地區至少佔據全球約三分之一左右的市場,用戶超過6億,差不多每2.3個人之中就有一個遊戲玩家。遊戲行業已經成為了世界經濟的重要組成部分,在消費、娛樂領域發揮著巨大作用,WHO這樣的做法或將有阻於世界遊戲產業的發展。

目前,各遊戲協會暫未針對該事件發布新的聲明,國內的遊戲廠商也暫未針對此事進行公開回應。而考慮到近期過國內遊戲圈正處在多事之秋,這次事件或許會對國內的遊戲行業在輿論上造成一定的負面影響。


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