遊戲行業的未來:電子競技
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電子競技「直接拉動消費是電競作為經濟新動能的一個重要表現,更為重要的是電競已經成為增加就業的一個新型渠道。」
根據《2018電子競技產業報告(賽事篇)》,2017年我國舉辦的相關電競賽事中,熱門電競賽事超過了500項。而在去年超過770億元的基礎上,今年國內電競產業規模將突破880億元。另外,過去3年內中國電競用戶增長率持續保持在20%以上,用戶規模今年有望達到4.3億人。巨大用戶流量與巨大商業體量以及中國作為全球最大電競市場生成的背後,折射出的是一個飽滿與粘連性極強的產業鏈。通過電競來帶動消費,形成一個良性循環。
上游的遊戲IP(知識產權)是整個產業鏈中盈利能力最強的部分,主要包括遊戲開發商與運營商、賽事主辦方與承辦方,其中最能說明問題的就是《球球大作戰》總決賽僅版權就賣出了1200萬元;往下是戰隊運營、選手經紀業務、電競直播,同時賽事內容及IP可經製作後以版權轉播的方式對外售賣;再往下就是電競的泛娛樂化布局,包括將電競IP延伸成動漫、小說、電影等內容。
串聯出縱向產業的同時,電競還能強力拉動周邊產業。首先是商業廣告贊助,以KPL王者榮耀職業聯賽為例,今年的贊助總額已超過1億元。其次是門票收入,初步統計,一場大型的電競賽事可吸引4萬人到現場觀賽,之前兩屆LPL全球總決賽的觀賽人數均超過了NBA總決賽的觀賽人數。第三是電競教育與培訓,包括戰技實訓、考核認證、就業推薦等多層面的電競教育資源服務,而且中國目前電競崗位專業人才短缺26萬之多,電競教育有可能成為電競產業鏈中最重要的一部分。
走線上競技娛樂與線下商業的結合之路是電競拓展產業投資鏈的一個顯著趨勢。據悉,目前不僅包括騰訊、阿里在內的互聯網巨頭都紛紛宣布了在國內建造電競館的計劃,而且像英雄互娛等專業遊戲公司還與香港K11等外資企業進行合作,在全國十多個城市布局電競場館。除了通過主辦賽事以及賽事直播和門票收入獲取收益外,電競場館還能通過賽事吸引人流,再通過餐飲、桌游、上網服務的途徑實現盈利,同時可以舉辦音樂會、見面會、發布會等活動獲取收成。更重要的是,電競場館還有助於提升一個城市的產業層次,也正是如此,不少地方政府以PPP的形式參與到電競館的建造中來。
直接拉動消費是電競作為經濟新動能的一個重要表現。一方面,電競的消費習慣往往表現為電競迷更熱衷於在遊戲內消費,併購買更多的皮膚和品牌外設。另一方面,眾多電競用戶到現場觀賽,不少購物中心可以選擇通過與電競企業合作舉辦賽事的方式將人流導入線下購物場所,開啟「集市+電競」的跨界融合。與此同時還可以通過線下電競賽事、直播等形式將線下粉絲客流導流至電商平台,或與電競明星合作,採用遊戲互動、社交互動等方式與電商產品相結合,通過電競粉絲經濟拉動產品銷售,實現「電競+新零售」的無縫銜接。
更為重要的是,電競已經成為增加就業的一個新型渠道。一方面,電競的出現已經完全顛覆遊戲是「不務正業」的主流價值觀,電競已經上升為一個技能化、職業化與專業化的體育運動;另一方面,電競已經不再是「富二代」的專門遊戲,更多草根青年都可以參與進來,使得電競具有更廣泛的參與度。特別是隨著電競俱樂部的市場化運作,不少遊戲玩家因此可以由業餘轉向職業,藉此獲得穩定的收入,而且賽手服役期滿後還可以順利進入比如電競培訓、遊戲開發等行業。雖然目前來看電競選手拿到千萬與百萬年薪的還是極少數,但隨著電競用戶的不斷增多以及電競產業鏈的形成與擴張,電競從業人員獲得的報酬必會越來越高。《2018中國電競發展報告》顯示,41%的遊戲業餘玩家具有長期從事賽事行業的職業規劃,其中25歲以下的年輕人想成為職業玩家的願望最為強烈,電競將成為國人就業的重要場所。
通過不通的形式,進入到人們的日常,影響著大家的日常生活,從而形成不一樣的文人文氛圍,遊戲行業,從電競出發。結合時代內容,融入傳統文化,為遊戲注入靈魂,這才是未來的發展方向。
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