標籤:

久違的「真人實景」和「日式恐怖」:從《封閉的惡夢》說開來

久違的「真人實景」和「日式恐怖」:從《封閉的惡夢》說開來

來自專欄觸樂60 人贊了文章

雖然這款遊戲本身好不好玩、恐不恐怖,已經是另一回事。

編輯丨 @忘川

小時候我買過一本可以玩的「書」,叫《太空俘虜的故事》。書中全程用「你」這個稱謂直接和讀者展開對話,描述了你在回家途中被外星人擄走後的經歷。隨著劇情推進,書中每隔幾頁就會出現選項,你作出自己的選擇後只要翻到指定的頁碼,就能看到劇情的後續發展,並最終指向或好或壞的結局——後來我才知道,這樣的互動故事書被稱為「遊戲書」(Gamebook)。

丨 「遊戲書」與音響小說

這本遊戲書當年帶給我極大的震撼,因為我第一次在閱讀過程中需要絞盡腦汁,思考我當下的處境並作出判斷,有些選擇的後果不會馬上體現,往往要推進一大段劇情後,你才會意識到自己判斷有誤,然而為時晚矣。之後我雖然也「玩」過不少類似的遊戲書,比如「雞皮疙瘩」系列和「選擇你的冒險歷程」系列,但或許因為兒童書的定位,大多數選項仍是「往左還是往右」的押寶,無關邏輯、選錯即死,遠沒有《太空俘虜的故事》帶給我的強烈沉浸感。

「選擇你的冒險歷程」系列——「如果往前就跳轉至第57頁!」

這種誕生於電子遊戲之前的「遊戲書」,最終以「交互電影」「音響小說」等形式在電子遊戲領域被再現,開創「音響小說」的作品就是1992年發售的SFC遊戲《弟切草》。在那個遊戲容量還以「KB」計算的時代,《弟切草》的開發商Chunsoft將重點放在了劇情和各種情節分歧路線的設計上,最終用靜止背景、剪影人物和逼真的臨場聲效完成了對故事情境的營造,讓玩家在閱讀文本時也能獲得強烈的沉浸感。

當時PC上的AVG普遍存在自由度低、敘事手法單調等缺陷,《弟切草》加入了故事分歧的設計,在SFC卡帶容量有限的情況下極力壓縮美術資源,反而利用PCM音源的逼真聲效實現了臨場感

定義這一概念並註冊商標的Chunsoft,之後以「音響小說」的名義接連發布了「恐怖驚魂夜」系列以及《街~命運的交叉點~》《428:被封鎖的涉谷》《忌火起草》等作品,從《街》開始更採用真人實景的製作方式來提升真實感。相比歐美遊戲早期那些隨著大容量光碟出現的、真人出演的「交互電影」遊戲,比如《X檔案》(The X-Files Game)、《幽魂》(Phantasmagoria)、《狩魔獵人2》(Gabriel Knight 2: The Beast Within)等,劇情設計和音響演出可以說是音響小說更勝出的地方,曾經大熱的「鳴泣之時」系列和至今人氣居高不下的「型月」系列作品,在日文維基百科當中也被歸屬到「音響小說」類別下。

《X檔案》等歐美真人播片遊戲跟日式音響小說相比,題材和風格也大相徑庭

丨 式微與蘇生

Chunsoft在2012年和Spike合併後,未再推出過這樣實寫背景的「音響小說」。客觀現實是,哪怕《428:被封鎖的涉谷》曾獲得《Fami通》40分的滿分評價,成為第一款獲此殊榮的「音響小說」,但十幾萬套的銷量早已無法和當年百萬銷量的《弟切草》相提並論,後來「音響小說」誕生15周年的紀念作《忌火起草》同樣銷量慘淡——這一遊戲類型早已式微。

真人實景製作的《忌火起草》

作為一個曾切切實實從「真人實景音響小說」中獲得過絕佳故事體驗的玩家,這正是我對《封閉的惡夢》(Closed Nightmare)懷有高度興趣的主要原因——近幾年你已經很難找到這樣真人實景、注重劇情和演出的日式文字冒險遊戲。至少在看到遊戲預告片時,我得出了這樣的結論。

《封閉的惡夢》由日本一開發、世嘉發行,於7月19日登陸PS4、Switch雙平台,並同步推出了繁體中文版——需要注意的是,Switch中文版是港台地區的版本獨佔。遊戲選用了傳統「音響小說」常見的恐怖題材,玩法上也是以第一人稱視角配合圖文、聲效推進劇情,並帶有部分解謎內容。玩家將在遊戲中面臨諸多抉擇,並基於不同的選擇進入不同的結局。

《封閉的惡夢》PS4版中文宣傳片_騰訊視頻?

v.qq.com圖標

《封閉的惡夢》使用了「劇場型恐怖冒險」這樣的宣傳語

開發商日本一曾推出過同樣歸屬於「音響小說」的「流行之神」系列。這個系列以日本現實生活中存在的「都市怪談」為基礎,設計了一連串看似不可解的神秘事件等待玩家揭露真相。遊戲的趣味在於,每個事件都設計了「科學」和「靈異」兩條故事線,玩家無論是用現實常理還是靈異思維去推理,都能得到自己期望的解答,讓故事的多分支真正有了重複體驗的意義。隨遊戲流程不斷豐富的「資料庫」,裡頭搜羅的各種現實怪談的資料和註解也非常有趣。

2014年推出的《真流行之神》雖然插畫水準很高,但口碑遠不如之前的「流行之神」三部曲

可惜「流行之神」系列沒有推出過中文版,日本一也始終沒有要推出「高清復刻版」的意思,我自然很期待《封閉的惡夢》這個日本一的原創新作能扛起這類遊戲的旗幟——尤其這次新作的編劇之一是日本一的社長新川宗平,曾參與創作「魔界戰記」系列和「流行之神」系列的劇情。然而,這款有官方繁體中文的遊戲,發售後在中文社交網路上可以說沒有濺起丁點水花,售前《Fami通》給的29分低評更是讓人對遊戲質量捏了一把冷汗。

——可聊勝於無,我還是購入並通宵打穿了這款遊戲。當然,在真結局通關並回收了所有「Bad End」和收集要素後,我不得不正視遊戲的種種不盡人意,究其根源,或許是遊戲本身的「小成本」定位所致。這種小成本帶來的「窮苦氣息」,幾乎體現在遊戲的方方面面。

丨 一切都是成本限制

首先要釐清的一點是,雖然穿插了不少真人出演的過場影片,但遊戲主要仍是以文字結合靜態背景、人物摳圖和臨場聲效來進行劇情演出,以為是像《夜班》(Late Shift)那樣全程播片加選項的玩家可以退散了。

遊戲劇情的主要呈現形式仍是傳統「音響小說」的做法

作為這類遊戲的核心,《封閉的惡夢》的劇情設定可以說非常傳統:玩家扮演的角色從上鎖的房間里醒來,發現自己失去記憶,左手也完全不聽使喚,玩家需要幫助她尋找同伴、恢復記憶並逃出這個超現實的空間。作為一款文字解謎遊戲,我們只需看一眼系統中可隨時調出的「路線圖」及其中的「章節圖示」,就可以瞬間明白這款遊戲的核心玩法。

「播片—播片—文本劇情—解謎—文本劇情—……—劇情分歧點」

然而,幾乎在這個路線圖上的每個環節,《封閉的惡夢》都出現了不大不小的問題。

正如前文所述,劇情分歧的設計是否出色是這類遊戲的命門。然而,當玩家推完整個故事線,會發現遊戲中看似存在很多選項,本質上卻仍是個線性遊戲——就像小時候玩過的「遊戲書」中的絕大多數故事一樣,在《封閉的惡夢》中選項一旦選錯,就意味著馬上「Game Over」,真正意義上的分歧劇情基本不存在。這些「Bad End」的文本內容也和那些遊戲書一樣簡單粗暴,對於劇情本身起不到任何補充或潤色作用,只是告訴你「你選錯了,你死了」而已。

放心選吧,反正選錯馬上就可以重新來過……

遊戲中決定「是否觸發真結局」的唯一條件,是某些關鍵物品的收集。只要玩家全程地毯式搜索,不放過一個細節,沒事多重複調查幾次,基本上不太可能錯過任何劇情——換言之,只要不糾結獎盃,一周目跑完就獲知全部真相是可能的。當然,這對於某些討厭多周目遊戲的玩家來說,或許是好事也說不定。

可以調查的人事物上就會出現問號,也是很傳統的設計

在劇情分歧點設計雞肋的情況下,遊戲另一個玩點「解謎」同樣有失水準,說得直白一點就是「極為簡單」,簡單到我基本上沒在遊戲流程中動過腦筋。隨著劇情推進,遊戲不斷在解鎖新的系統,比如可以拍到靈界朋友的相機、監聽到它們在說什麼的錄音機,還有可以照出隱藏信息的紫外線手電筒,但因為謎題數量不足,流程也不長,絕大部分系統能使用的場合併不多,更像是為了降低遊戲流程單調感而設計的花樣。

當然,我很喜歡「拍照模式」的呈現效果,沿途看到各種詭異的場景都忍不住拍個不停

於是在遊戲中觸發死亡結局本身都是件很困難的事情,只要你足夠熟悉懸疑題材的套路,大部分「Bad End」都能安全避過。整個流程中只有某個一點擊就默認拾取的道具,可能會猝不及防送給玩家一個死亡結局——即便我記得前期的文本暗示,但遊戲並沒有提供給我扔掉這個物品的選擇。

當然,分歧設計線性、解謎環節簡單,某種意義上你也可以理解為「為了保證劇情體驗的流暢性」,但這本身就對遊戲提出了極高的要求——在遊戲性不那麼充足的情況下,至少得保證玩家玩到最後,要麼對故事讚不絕口,要麼充分感受到遊戲想傳達給玩家的氛圍。然而或許受限於成本,劇本和演出成了最令我遺憾的地方。

偶爾出現的一些需要玩家操作的劇情交互內容

因為故事格局,主要角色被控制在10人以內;因為某些設定,整個遊戲的主要場景一直局限在一條走廊和幾個房間中。由於角色、場景有限,只要沿途閱讀文本足夠仔細,幾乎在遊戲中途就足以推論出故事的真相。我本以為故事不可能這麼簡單,對於反覆被提及的「實驗」和「儀式」還充滿期待,然而事實證明一切都是花招,結局還真如我所料。

前期播片中還算稱職的真人演員們,在最終章也紛紛暴露了演技上的軟肋——成本原因,本不該對他們的演技抱有期待,只是看完整段結局的尬演後,我真覺得還不如採用靜態背景加文字的方式來交待為好。

不是所有這類真人出演的遊戲,都能有《Her Story》那種級別的演技

這種種疊加的結果是,如果改拍成電影單看,遊戲的劇情絕對算不上高明,放在遊戲這一載體里,交互性和遊戲性又都有不足。對於最終成品,我唯一能想到的解釋是,就像日本一之前推出的部分遊戲一樣,這也是一次小成本的試水。

丨 期望

「音響小說」並不好做,好的故事設計和氛圍營造都是技術活。像《428:被封鎖的澀谷》,開發組花費2個多月時間拍攝了超過12萬張的靜態圖片,這些都是演員們在現場念台詞實際表演後的抓拍成果,後來基於劇本情境挑選照片,又耗費了3個月。類似《忌火起草》這樣的恐怖題材遊戲,能通過文字、圖片和聲效就傳達給玩家徹骨的寒意,本身也是非常不易的事——這絕非僅僅使用「真人實景」就能帶來的效果。

如果光真人實景就有用的話,也不會有上世紀90年代歐美那些失敗的「互動電影」了

說了這麼多,我仍然很慶幸還有廠商願意製作《封閉的惡夢》這樣的遊戲,甚至願意製作中文版,我也很慶幸自己為這樣的遊戲貢獻了銷量,《428:被封鎖的澀谷》今年9月6日預計推出的高清復刻版,我也絕對會支持——我仍想用錢投票,給「名作復刻」和「原創新作」預留一絲可能。

市場上不能只有一種遊戲。這是我寫下這篇評論時唯一的期望。

原文鏈接:久違的「真人實景」和「日式恐怖」:從《封閉的惡夢》說開來


關注觸樂專欄,閱讀更多優質遊戲文章與深度報道。

推薦閱讀:

肺結節活檢沒那麼恐怖
盤點港澳台亞歐美,最驚悚的恐怖片![9P]
恐怖故事:宿舍上鋪傳來的咀嚼聲
清兵入關為籠絡漢人幾乎照搬明朝舊制,唯獨屏棄這項恐怖的制度
魔都酒店夜半的喘息聲

TAG:遊戲 | 恐怖 |