如何「理解」遊戲-體驗(上)

如何「理解」遊戲-體驗(上)

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緊接著上一篇,在談完如何理解遊戲結構後,這篇我們來談談體驗。

上兩篇提到遊戲結構分為邏輯結構和資源結構,前者代表遊戲中從參數公式配置到功能到模塊的逐層組織方式,後者代表各種資源文件是如何拼裝組成各層次的表現的

——而無論是邏輯結構還是資源結構,打造這兩者的根本目的都在於塑造遊戲意圖向玩家傳達的各種體驗。

對一個商業遊戲來說,遊戲中的體驗需要完成以下使命:

  1. 有力地傳達出產品的第一印象以圈定意指的用戶群
  2. 以良好的新手體驗把玩家帶入遊戲並持續建立目標感
  3. 感官體驗中傳達視聽品質和更深層的視聽體驗
  4. 通過系統交互和環境體驗塑造遊戲深層的交互體驗
  5. 建立與品類及面向用戶相符的社交體驗
  6. 在指向盈利的商業手段中傳達出高性價比的消費體驗

因此,理解遊戲體驗最關鍵的6種體驗是:

  1. 第一印象
  2. 新手體驗
  3. 感官體驗
  4. 交互體驗
  5. 社交體驗
  6. 消費體驗

以下分別從這六個方面以案例展開說明:

1.第一印象

成功遊戲的第一印象傳達其希望在玩家面前塑造的形象,同時也表現其瞄準的核心用戶群特點。

分析遊戲的第一印象能理解其希望抓住的用戶群,以便於分析遊戲內部結構時能更準確推測各種設計的原意圖。

一個遊戲的第一印象包括5部分

  • 圖標和名字
  • 宣傳素材
  • 登錄界面與主畫面

我們以上圖列王的紛爭這個遊戲作為案例說明:

1)圖標和名字

圖標與名字是第一印象中與產品緊密綁定的元素。

列王的紛爭/Clash of Kings這個名字突出兩個主題:群王的亂世,成王的戰爭。

圖標圖案上的信息進一步強化和補充這兩個主題:國王與士兵的戰爭主題和統治感、冷酷寫實的戰爭風格題材

於是當遊戲的圖標與名字成組出現時,玩家能感受到遊戲的自我宣讀:我扮演國王統治士兵,與其他同樣扮演國王的玩家展開殘酷真實且頻發不斷的戰爭

2)宣傳素材

宣傳素材是為各種宣傳情景所做的視覺傳達,其目的是以廣而告之且抓眼球的方式推廣遊戲的第一印象。

海報和應用商店五圖是最常見的宣傳素材。列王的紛爭的這兩張海報進一步凸顯主題:真實大規模的戰爭、傾斜構圖代表動蕩不定的亂世。另一張海報的Slogan「對得住策略控」進一步指出遊戲對策略性的強調。

另一方面,兩張海報無論是構圖還是風格都與經典的策略遊戲(如帝國時代、英雄無敵)非常接近,進一步建立主題和Slogan的聯想。

3)登錄界面與主畫面

登錄界面與主畫面是玩家經過圖標名字和宣傳素材後,真正從遊戲內建立第一印象的環節,此環節也是真正感受「有沒有進錯片場」的重要環節,到此為止第一印象真正貫穿完成。

列王的紛爭的登錄界面是戰火背景前莊嚴屹立且穿著戰服的君王,與玩家對視,就像一面鏡子照著玩家——點擊了登錄按鈕正代表以君王身份進入紛爭亂世。

遊戲的主畫面第一感覺是真實,畫風精緻寫實,每個建築都有生動的建築動畫,整個主城代入感很好。其UI布局上和其他SLG最大的不同是菜單極少,大篇幅的畫面都留給城池,而為此隱藏的大部分功能都藏在建築里,隨建築開啟。此舉為的是進一步強化真實感和代入感——讓畫面更完整,讓遊戲更像是如君王一手掌握的主城,所有功能都在發展中的城池裡訪問調配。

這正是第一印象。通過圖標名字建立與產品捆綁一體的核心印象,通過宣傳素材以各種形式把這些印象傳播出去,通過登錄界面和主畫面承托被吸引過來的用戶保證不齣戲,由此完成三步動作。

2.新手體驗

新手體驗緊隨在第一印象建立後發生,目的是讓用戶在接受產品的第一印象後,將其承托住並推進其轉化為正式用戶。

因此,新手體驗承載三個重要目標:履行預期的代入感、完成教學引導、建立前期目標。

1)履行預期的代入感

每個遊戲在第一印象後都需要履行最初宣傳表達的承諾,讓玩家得到預期的前期代入感。

楚留香是一個高品質武俠題材開放世界MMO,所以在新手體驗階段以高質量敘事手法+經典武俠故事和打鬥橋段+自由新鮮的江湖體驗來履行用戶期望的代入感。

奇蹟覺醒是一個強IP向產品,所以在新手體驗階段極力還原MU的經典場景、NPC、怪物等元素,以強烈喚醒奇蹟老玩家的IP共鳴。

風之大陸是一個二次元的MMO,所以在新手體驗中突出精美清新的美術風格,廣泛運用各種二次元用戶熟悉的敘事手段,打破常規MMO重複的主線一條鏈到底的機制。

2)完成教學引導

新手期的教學引導為的是使新進玩家學會遊戲,不因不會玩而流失。這具體分為兩個部分:核心操作教學、重點功能教學

核心操作教學分為基礎操作與核心戰鬥教學兩步,目的是讓玩家掌握遊戲里高頻發的行為和樂趣;

重點功能教學主要針對養成和玩法功能,需在玩家初接觸到功能時即展開教學。

分析教學引導更重要是針對節奏舒服、教學及時又形式吸引的產品,復盤其教學時機、教學機制和表現形式。

3)建立前期目標

新手體驗的第三個目標是通過大中小目標的合適節奏安排,完成玩家前期的目標感建立,通過目標感完成第一天到第二天的留存。

天龍八部手游是一個標準套路案例:遊戲在前三分鐘的新手關遭遇強力Boss,隨即給予玩家吊炸天的神器滅掉Boss,而後讓玩家踏上歷時兩小時的神器收復之路(大目標)

玩家在後續每半小時都能收集到一個神器碎片(中目標),只要把五個碎片集齊即可重新解封神器,獲得巨大能力加成。

在玩家收集碎片過程中,持續引導玩家下一級能開啟什麼新功能(小目標),而主線任務(小目標)推進玩家不斷前進,提升等級(小目標)且在劇情中收集到碎片。

至此,通過這有節奏沿路鋪設的小中大的「餅乾屑」,玩家被一步步引導至神器修復,達成遊戲中留存2小時的商業目標。

(故事往下發展通常是此時發現遊戲還有17把神器,而明天登錄遊戲可獲得非常強力的其中一件——指向次日留存。)

這正是新手體驗。承接著第一印象吹下的牛逼,先以代入感的建立來回報和承托進入遊戲的玩家的預期,再通過新手教學使玩家行動無障,最後以小中大層層嵌套、有節奏排布的目標感把玩家引向留存。

(未完待續。)

下一篇我們繼續談完理解體驗的其他要素。


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