古巴人是如何開發遊戲的?

古巴人是如何開發遊戲的?

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  如果你有去古巴旅遊的打算,那麼一定不要忘記隨身攜帶紙質地圖,用手機查詢地點在那可不是「日常選項」。儘管我們天天都嚷著全球化和信息化,但在這顆星球的某些角落,互聯網和計算機還說不上是一種基礎資源 —— 古巴就是這麼一個神奇的國度。

  2009年,受到美國國際開發署的委託,Alan Gross 在哈瓦那、聖地亞哥和卡馬圭的猶太會堂建立了三個地下 Wi-Fi 網路,這導致他被捕入獄,最終處以15年的有期徒刑。

  直到現在,古巴也只有5%的人能夠便攜的、完整的接入互聯網,國有電信運營商 ETECSA 承包了全國200來個公共熱點,並且收取1.5美元/小時的高昂費用(古巴的平均月薪只有25美元)。如果你能忍受奇慢無比的網路速度,公園和一些酒店的網點確實對公眾開放。

  計算機同樣成了一種奢侈品。在很長一段時間內,古巴政府不允許民眾購買個人電腦。即使放寬政策之後,它的持有量仍然不算太多。根據2013年的數據來看,政府對外開放的電腦僅有473台,這意味著每一台電腦就有24800個古巴人搶著用。

  然而,儘管環境如此惡劣,但自上世紀90年代以來就有人試圖清除這些些障礙。也許你未曾聽過任何一款古巴遊戲,近30年的時間內,這個國度的遊戲開發者卻在用各種奇招妙術保存火種,試圖養育出遊戲產業的嫩芽 —— 不過,在軟硬體雙雙匱乏的情況下,他們又是如何做到的呢?

最危險的地方,就是最安全的地方

  國內玩家必然不會對「電子遊戲的污名化」感到陌生,一直以來,遊戲在古巴同樣遭受了非議。幾年之前,古巴政府明令禁止人們玩網路遊戲,擔心外界元素會污染年輕一代的思想。更早一些時候,處於灰色地帶的遊戲開發工作,甚至得挪移到「地下」才能順利進行。正兒八經的遊戲開發團隊用手指都能數得過來,Merchise 算是其中最為有名的一個。

  Merchise 一詞源於西班牙語中的瑪雅巫師,其創始人也彰顯出了如巫師般的智慧。如何在監管的眼皮底下動用電腦而不受懷疑呢?隸屬於國有部門的學校,無疑是一個「危險而又安全」的好去處。1991年,Medardo Rodriguez 教授在聖克拉拉的 Las Villas 大學機房中組建了開發團隊,並招募了一批「想要用自由思想創造計算機軟體」的學生。

  學校機房在白天時仍然投入到正常的教學應用,而一到晚上,來自電氣、計算機科學、機械和工業專業的 Merchise 成員,就偷偷的躲在裡面作圖和敲代碼。曾在團隊中工作的 Jorge Romero 透露,為了規避風險,Merchise 早期還不怎麼開發遊戲。

如果被人發現我們就有麻煩了,任何未經批准的東西都是不被認可的。

  他個人的首部作品是一款反病毒軟體,但受到「自由思想」這個前提的感召,許多成員都有著相似的意願,他們希望在古巴開創電子遊戲的小眾市場。

  Merchise 出品過不少遊戲,比如仿冒《另一個世界》(Another World)的 2D 平台捲軸作品、文本類 MUD,以及《Escape del Castillo de la Fisica》,一款類似於《機械迷城》的點擊式解謎遊戲。這些內容都不能合法出售,當然也沒有真正投入市場營銷。即使如此,他們仍用現有資源做了不少貢獻,甚至構築了開發引擎 「Magister Ludi」。雖然晚了幾年,但至少也能媲美 LucasArt 旗下的圖形引擎 SCUMM。

  背地裡運營了3年之後,紙終歸還是包不住火。此前在地下流通的作品得到了古巴和墨西哥玩家的積極評價,Merchise 的大名很快就傳開了。而在一個排斥遊戲的社會中,他們不出意外的被當成「害群之馬」。Las Villas 校方的領導其實一直「睜一隻眼閉一隻眼」,被捅穿之後也沒有採取一刀切的政策,一些遊戲作為教育工具得以保留和繼續研發,而 Merchise 則面臨著解散的風險。

  這一次,加拿大的俄刻阿諾斯通信集團伸出了援手,他們願意接納 Merchise 成員,並希望藉此機會來探索國際遊戲市場。在渥太華期間,Merchise 成員散發腦洞製作了《Netris Kombat》,一款結合了俄羅斯方塊和對戰元素的遊戲,以及大型多人模擬遊戲《StarPeace》。

  《StarPeace》的設計理念很有老一輩網遊的味道,就像《網路創世紀》一樣,它沒有一個非常明確的目的,你可以扮演任何角色。玩家們在星球上建立工廠、住宅、零售市場,以確保獲得穩定的資源和收入,彼此之間則在擴張中相互競爭。儘管該作在2003年就已經關停,但直到2008年還有玩家自費為其架設伺服器,可見它確實有很多亮眼之處。

  不過,Merchise 的幾款作品只能說表現平平,他們在加拿大的生意也沒能維持多久,最終被迫解散。該團隊的核心成員如今遍及世界各地,他們後續所開發的作品也不能稱為「古巴遊戲」了。有趣的是,Merchise 在校區機房中的工作形式卻讓古巴政府開了竅,為了引導國內計算機技術的發展,主管部門決定自己來做這件事情。

青年俱樂部:古巴開發者的「新首都」

  如果你有玩過《使命召喚:黑色行動》,應該會對其中「暗殺卡斯特羅」的橋段記憶深刻。玩家受命參加1961年的豬灣行動,最後殺死了古巴領導人的替身。要知道,菲德爾·卡斯特羅直到2016年才去世,而黑色行動是一款2011年的遊戲,人家當時還在世呢,該作自然受到了古巴社會的強烈抵制。一家國營網站對此進行了譴責,認為其中有兩點悖於常理:

一方面,它(《使命召喚:黑色行動》)美化了美國政府對古巴領導人進行非法暗殺的企圖。另一方面,它刺激了北美兒童和青少年的反社會觀念。

  不過,電子遊戲審查可不是我們今天的議題。作為回擊,古巴2013年向世人公布了一款「和黑色行動反著來」的射擊遊戲 —— 《Gesta Final》(最終偉業)。在這款作品中,玩家與卡斯特羅、切格瓦拉在紅樹沼澤中並肩戰鬥,而你的任務,則是推翻1950年代的獨裁者富爾亨西奧·巴蒂斯塔(Fulgencio Batista)。

  暫且不論內容的質量如何,作為古巴第一個以當地貨幣銷售的商業遊戲,它也彰顯了國家態度轉變的積極意義。地下新聞網站 El Toque 認為:「政府和警察開始容忍遊戲了,他們可能不再覺得這是一種威脅。」

  1992年,菲德爾·卡斯特羅重新啟用位於哈瓦那中央的阿勒西奧中心,政府項目「青年俱樂部」(Joven Clubs),一種脫胎自古巴教育系統的「公用網吧」應運而生。類似的地點在古巴已經超過了600個,《Gesta Final》的開發者恰恰來源於此。(值得一提的是,俱樂部的雛形在1987年就有了

  很快,青年俱樂部成了遊戲開發者的天堂。只要一小時花上幾美分,就能體驗到曾經被定義為「非法」的遊戲。儘管仍然沒有外網,但600個中心的內部網路是串聯的,其中甚至有魔改過的離線版 Facebook 和維基百科。相比抹黑捉耗子,你至少能找到一些基礎的開發工具、電子雜誌,以及志同道合的夥伴。

  除了基礎設施之外,高校也開始依託俱樂部開展一系列活動。鑒於俱樂部中經常有自發的開發者聚會,2015年,古巴信息科學大學背靠國家信息協會,組建了官方的遊戲社區,著手提供遊戲發行和開發的課程。Omar Correa Madrigal 教授臨危受命,隨即操辦了當地的第一場 Game Jams,總共吸引了40人前來參加。

  值得慶幸的是,這不僅僅只是走個過場。Madrigal 是一位對電子遊戲相當有感情的教育者,青年俱樂部的建立是一個契機,他在遊玩俄羅斯方塊、毀滅戰士,波斯王子的過程中領略到了其中的魅力。當地的 Game Jams 也從第一年的40人,增長到第二年的110人,再到第三年的130人。

  這在古巴完全算得上是驚人的數據增長,甚至吸引了 Global Game Jam 董事會主席 Gorm Lai 的關注,2017年時他特地參加了 Madrigal 主持的活動:

我們與西方開發者的接觸沒有太多問題,但在其它地方就不一定了。他們註冊資質後通常只是獨自發展,所以我認為造訪古巴是個很好的機會。

  雖然一切看似都在向著更好的方向發展,但歷史的枷鎖並不那麼容易就能擊破。恰恰又是這場 Game Jam,從側面暴露了古巴遊戲行業的最大隱患:缺乏自由性。

  之前我們提到,青年俱樂部和一系列活動建立在高校的扶持之下,而古巴的許多私有大學早已被重組為國有部門,因此對旗下的文化產品有著更為嚴格的管控,開發者往往缺乏藝術自由。遊戲開發的內容傾向,一般是走愛國教育、行為教育的工具化道路。通常情況下,好玩只是遊戲的一個附屬部分,政府認為作品的所有呈現,都有貢獻給教育元素的必要。

  在 Madrigal 操辦的 Game Jam 出名之後,聯合國糧農組織駐古巴代表 Theodor Friedrich 找到了他們,雙方隨後洽談了合作,最終的結果是「將暴力內容轉向對環境的關注」。而古巴開發人員的構成絕大多數來源於教師和學生,用的都是學校教的同一套系統、同一套開發模板,開發者缺少拓展更多知識的渠道,總體來說是有些畸形的。

灰色產業下的第一款獨立遊戲

  鑒於社會環境的限制,反叛的聲音一直存在。

  古巴的獨立開發者 Josuhe Pagliery 和 Johann Hernandez 就認為,通過這種形式通常沒法產出什麼好遊戲。嫁接於大學的「集中開發」已成為古巴遊戲產業的常態,進而造成了壟斷。這與 EA 和動視等廠商的出資扶持有所不同,因為後者在某種程度上允許小型獨立開發商自主運營。

  Pagliery 將手頭正在開發的《救世主》(Savior)稱之為「古巴的第一款獨立遊戲」,他深受《惡魔城》和《銀河戰士》的影響,用手繪的方式構築了遊戲的細節,基礎玩法則採取了平台跳躍。

  作品中不乏劍走偏鋒的「元遊戲」(MetaGame)元素,背景中經常會出現淡出的程序代碼,有著虛擬與現實的邊緣之感。在「尋神」(The Great God)的過程中,玩家控制的角色逐漸醒悟,認識到自己不過是遊戲程式的一部分,而這個世界正面臨著崩潰。

  《救世主》蘊含著古巴的宗教探討,「現實世界與神靈連接」是當地的一種普遍觀點。在教育系統主導的開發環境下,Pagliery 的項目仍然有些敏感,理論上是沒辦法得到准許的。他之所以能夠自由的開發遊戲,主要得益於眾籌,或許也有古巴灰色產業的一些幫助。

  《救世主》絕對算不上一個大項目,也很難配得上「明星產品」的稱謂,它在 IndieGoGo 上的眾籌目標僅為10000美元,至今也只籌到了13050美元。Pagliery 曾想過將標準定高一點,如果有50000美元的支持,這事可以完成得更快更好。但由於害怕眾籌失敗,他最終還是做出了保守的選擇。

  不過,Pagliery 和 Hernandez 對10000美元的籌款已經相當滿意了:

在美國和其他發達國家,人們可能覺得理所當然。但對我們來說,這可不是一件尋常事。

  在古巴,10000美元可以搞定很多東西,比如互聯網和開發硬體。

  《救世主》的工作室坐落在首都哈瓦那,由於有著網路訪問的限制,他們在設計遊戲時很大程度上都得靠自己。

我們經常不得不使用有限的資源和過時的硬體,而且很難接觸到全球遊戲社區。即使是像訪問互聯網這樣簡單的事情,也需要去熱點區域,而這些熱點僅僅散布在城市各處的幾個公園。

  Pagliery 認為開發遊戲是一個巨大的挑戰。在眾籌資金到位後,他們立馬將其中25%投入到程序和開發在內的基礎設施上。在更新硬體的同時,為了獲取更多設計遊戲的「參考內容」,勢必有一份資源用於解決網路問題。然而,古巴的熱點限制並非單單靠錢就能突破,而當地一度盛行的「包裹服務」,可能成為了最好的解決方案之一。

  人類有時總會想方設法的突破障礙,一種名為「每周包裹」(El Paquete Semanal)的服務,大概從2009年起就成了古巴人生活的一部分。無論是好萊塢大片、最新的盜版單機遊戲、海外的熱點新聞,甚至是某些定製化的內容需求,「信息販子」都會把它們塞到 U 盤裡,然後儘可能快的送到你手中。

  相比1.5美元/小時的上網費用,「每周包裹」的訂閱價格為每周1~2美元,簡直是貼心又實惠。通過這項目服務,遊戲開發者可以要求「運送人」將開發工具、軟體,以及參考內容打包,並按時送到自己手中。雖然這看上去是件麻煩事,但對古巴人而言,它其實是相當方便的。

  方便到什麼程度呢?有人依託每周包裹創立了「離線分類網站 Revolico」,它成為了當地人搜索內容的主要方式。廣告商相當重視這個推廣渠道,Revolico 的每月 PV(Page View)甚至能達到800萬。

  實際上,如果想要接入古巴的熱點網路,你需要當地政府和電信運營商 ETECSA 發售的一次性導航卡,上面印刷著登入賬號和密碼。這些導航卡經常供不應求,為數不多的購買網點前經常排起長隊。受此影響,甚至許多外國記者都摒棄了那些體驗不佳的公共熱點,轉而用每周包裹來獲取外部資訊,並檢查報道的上線情況。

  據福布斯雜誌報道,「發明」這項服務的是一位名叫 Elio Hector Lopez 的年輕人,他從18歲起就開始將文娛類的數字內容打包,並藉助朋友的分銷網路傳遍古巴。隨著越來越多「下線」的加入,整個組織已經相當龐大了。通常情況下,與客戶直接接觸的下線不需要太多專業知識,1人可以承擔近百人的需求,他們每人每周可以從中賺取100~200美元。雖然要向上線繳納其中的15%,但總體收入已是古巴平均工資的3到7倍了。

  有趣的是,儘管每周包裹算是灰色產業,但對應的「運送人」並不難找。你可以在古巴各地的手機修理店中探尋消息,就算店面老闆不直接負責承運服務,他通常也能當個中間介紹人。

  隨著政策放寬,古巴人擁有個人電腦已不再觸犯法律,但他們仍然很少在當地的百貨商店購買數字產品。作為替代,在街巷深處的小店面中,你往往可以找到來自「邁阿密朋友」的廉價電腦。實際上,美國邁阿密就有不少做古巴外貿生意的商人,他們在採購完貨品之後,會包一架飛機將這些東西運回古巴。

  放眼哈瓦那的市中心,你能找到許多拿著水貨筆記本在公園上網的人。幾乎所有長椅都被佔用了,一些遊客甚至會提前到來為朋友預留座位。人群中也夾雜著一些賣零食的小販,向這些不願回家的「極客」兜售食物。在灰色產業的幫助下,古巴個人電腦的擁有率,以及外部信息的獲取量大為提高。

  某種程度上,這也使得人們對遊戲、甚至遊戲開發有了更多了解。

  《救世主》恰恰是灰色產業助推下的一個有趣案例。在項目剛啟動時,家人和朋友都站到了他們的對立面:「你們怎麼賺錢?誰又會玩你的遊戲?」

  不過,受益於眾籌和電子包裹,如今 Pagliery 和 Hernandez 的開發工作已經步入正軌,他們可以通過全球的分發平台獲取收益。而面對古巴的銷售市場時,這兩名開發者異口同聲的表示,在遊戲製作完成後他們會將其免費發放 —— 回饋的形式,恰恰就是藉助「曾經幫助過很多開發者」的「每周包裹」。


  通過各種方式,《救世主》最終巧妙的避開了政治,Pagliery 意圖展現古巴文化和藝術更有深度的一面。但同樣值得肯定的是,政府出資並不意味著體系之下產出的內容沒有任何可取之處。Madrigal 教授一直在玩家和官員間斡旋,在他看來,《Gesta Final》(最終偉業)的射擊部分仍然是為了「好玩」而設計的。

  截至2016年,古巴政府主導開發的遊戲已經達到6款,它們也在向著更複雜、更有趣的方向發展。此外,由於有著眾籌和灰色產業的幫助,獨立內容似乎也處於萌芽之際。

  「你擁有選擇現實的自由和權利。」Pagliery 如此說道。隨著政府態度的轉變,以及古巴遊戲產業展現出一絲曙光,他對未來似乎充滿了信心:「我(如今)和其它國家的獨立開發者站到了同一起跑線。在幾年之前這還是不可想像的事情。」

  儘管前景還不是特別明朗,但無論是大學教授 Madrigal,還是獨立開發者 Pagliery 和 Hernandez,都向我們傳遞著積極的信息。人們的選擇變多了,你可以通過俱樂部獲取基礎知識,進而藉助眾籌和獨特的通信方式突破網路桎梏,從而創造更為自由的作品。

  通過近幾年來政策和市場挪移出的「些許資源」,古巴的遊戲產業似乎有著規模化和多元化的可能。而遊戲開發者們所展現的堅韌一面,也著實令人印象深刻。

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