一直拖著沒寫的《蔚藍》卻讓我結識了來自異國的友人
來自專欄灰機GAME4 人贊了文章
《蔚藍》(Celeste)現在這個時間再去講確實是有點太晚了,它是一部今年年初發售的平台跳躍遊戲,由來自加拿大的獨立開發團隊Matt Makes Games創作並發行,如果你還是沒什麼概念,可以去嘗試搜索一下這款遊戲的高手視頻,一定會有非常「直觀」的感受。
在今年早些時候,這部作品一度成為話題,它可愛純粹又極富變化,不少同類遊戲高手嘗試並分享自己的「受苦」體驗。要說它簡單,有著濃重任天堂味道的《蔚藍》確實沒有什麼複雜的內容,玩家扮演一位紅髮小姑娘去攀登雪山,要做的僅僅是跑動與跳躍。但是要說它難,也同樣是因為復古味道所致,遊戲的深度可以說是不可估量,慣常的A面、逆天的B面甚至還有幾乎無法完成的C面,隨著玩家在遊戲中不斷深入會發現,通關也僅僅是挑戰的開始而已。考慮到有著「一命通關」模式的存在,我相信絕大多數的玩家都沒有「玩完」這款遊戲。或許也正是因為這些優秀的地方,IGN給了它10分滿分的評價,讓它成為了2018年第一款滿分神作,到目前為止的另一款滿分作品是《戰神》(God of War)這足以從側面證明《蔚藍》本身素質之高。
雖然遊戲沒有打通,想寫的文章也鴿了,但是就如標題所講,《蔚藍》讓我有機會結識了一位新朋友,進而認識了一個有趣的團體。這件事起於今年的可汗遊戲展,作為展台暖場,走走停停的玩家們吐槽著我的《蔚藍》丟人實況,在這其中冒出了個口音古怪的聲音「對,就是這樣,對。」不曾想竟是一位外國老哥在一旁指點。
這位寫作Max Staffa讀作司徒廉的美國大哥是一位《蔚藍》深度愛好者,儘管他也沒有完成全部遊戲內容,但是比我前進的還是要遠的多。同為參展人員的司徒,本次來可汗也是有任務在身,他和他的團隊「北京大亂斗」(Beijing_Smash)幾年以來一直以線下活動和直播的形式傳播著《任天堂明星大亂斗》(Super Smash Bros 後稱Smash)。這是一款以任天堂經典角色為主題的橫版格鬥遊戲,在歐美玩家中具有不凡的地位,雖然表面看起來歡樂無比,但在他們這些大佬手中卻立馬變成了非常硬核的競技遊戲。我有幸在那次展會後加入了他們的團體,並在一個周末嘗試了人生第一次的大亂斗。
北京大亂斗
Max Staffa(司徒廉 後稱Max)美國紐約人,在他離開家鄉之前就是一位Smash愛好者,他和我們這些玩家一樣,努力工作拚命玩兒,還在那幾年參加了當地的各種比賽。2015年,Max遠渡中國開始學習中文,這和他在紐約工作的時光比起來要清閑了不少,儘管當時國內沒有適合的遊戲圈子,熱愛Smash的他還是決定把自己的愛好堅持下去。
「最開始沒有遊戲,就是幾位『北漂』的朋友一起出門玩」,Beijing_Smash源於一位叫Sam的美國人,他和Max都是「在北京的外國人群」裡面的成員,是相約出遊的朋友中的一員。同樣是玩家的Sam最初提議一同去8Bit酒吧玩,一家坐落在北鑼鼓巷的復古電子遊戲主題酒吧。得益於酒吧的主題,它很受在京外國人的鐘愛,這也讓Sam與Max能夠有機會遇到越來越多的同好,進一步地拓展了「北京大亂斗」。
「最初參與的人一下就很多了。」或許是因為Smash在歐美玩家中的高普及度,Max的小團體每周都會增加幾位成員,他們以微信群為媒介每周四相約在8Bit酒吧開啟一場緊張刺激的排位比賽。甚至在一年的特定時段,會有來自美國和中國其他省份的夥伴齊聚並完成一場年度大賽,當然這裡講的排位自娛自樂成分更多一些。
「我們特希望本地玩家可以加入!」
Wiiu以及《任天堂明星大亂斗》在國內並不流行,這給他們的傳播造成了最根本的阻礙。今年早些時候,Max和幾位夥伴搭建起了官方微博和微信公眾號,這都是中國人更習慣的平台,也是為了讓更多本地人知曉並加入他們的行列。對於中文還不夠熟練的他們來說,運營以文字為看點的平台果然還是有困難,那些蹩腳的中文也頗有股可愛勁兒。
今年的E3對「北京大亂斗」來說意義非凡,Nintendo Switch上登錄的全新大亂斗《任天堂明星大亂斗:特別版》(Super Smash Bros. Ultimate)是一次關鍵的機會。相較於Wiiu的慘淡,Switch在國內要火熱的多,這也給大亂斗的推廣帶來了更多可能。而對於遊戲本身,這些資深老玩家們也表示了極大的贊同,由於他們接觸該系列較早,很多人都鍾愛老版本快節奏的亂斗,新版本對於大眾用戶的妥協早就成為了他們經常噴的槽點。然而NS版的改良正戳中了這些老炮硬核玩家的期待,節奏更快對局更刺激,變數也更多,Max和他的朋友們感覺到了更多的希望。
Max與《蔚藍》
如今Max的生活里很大一部分時間都貢獻給了《任天堂明星大亂斗》,一周兩聚的Beijing_Smash忙前跑後都是他。自從8bit酒吧關張後,幾十人的聚會在各地酒吧與網咖中輾轉,再加上社交媒體的維護,不得不佩服這些外國老哥們對愛好的執著。儘管如此,大亂斗並不是Max在電子遊戲上的全部,這當然也是我們能夠相識的根本原因。
對平台跳躍遊戲的執著,源自Max小時候的任天堂風潮,這一點前面就提到過在歐美玩家圈子裡任天堂的地位非常之高,甚至影響了很多開發者,而Max作為一名玩家早已將對任天堂式遊戲的愛深埋心中。
《超級大金剛》(Donkey Kong Country)是這位美國大哥最喜歡的系列,之所以印象這麼深刻Max覺得是因為遊戲難度很高,很有挑戰。「我現在40分鐘就可以100%通關了,但它卻佔據了我童年近兩年的時光」,其實也不光因為難,該系列的設計感與手感都是一流的,可以被視為平台跳躍遊戲的典範。以此為起點,Max開始了自己的「受苦」之旅,那種終於通過關卡的喜悅他至今不曾厭煩。
「他們很懂任天堂的那套經典」,對於Max來說《蔚藍》的開發團隊深受任天堂影響這一點無疑是巨大的加分項,而且實際遊戲也確實符合他原本的期待。「《蔚藍》的遊戲體驗非常純凈」,Max自始至終都對現代遊戲的「教學關」頗有微詞,倒不是說那些遊戲不好或是太簡單,而是類似的方式很容易摧毀玩家自己探索並成長的快感。《蔚藍》就做的很好,得益於它本身簡單直白的操作,玩家在整個遊戲過程中很少會看到「提示」,更多的是自己不斷試錯後偶然發現的微妙操作,這才是真正的關卡設計。
Max享受著《蔚藍》帶給他的糾結以及成就感,而遊戲本身的劇情更像是錦上添花。已經在玩法上出神入化的遊戲被其講述的故事又一次拔升了高度,女主角在攀登山峰時所面對的黑暗面,我們大家何曾沒有體會過,一路上的磕磕絆絆以及夥伴們傳遞過來的人生法則都值得我們深思。隨著主人公的成長,遊戲所傳達的觀念也在改變,厭惡、忽視、面對、接納,主人公內心的陰暗還需她自己去化解,並最終融合成一股力量。這種心態的進步,正與我們玩家所挑戰的關卡難度掛鉤,時刻關注玩法與劇情相連的匠心精神或許正是《蔚藍》博得讚許的關鍵。
至於為何在開頭說欠點火候,這主要是由於我個人的過度解讀。現如今這種以描寫心理異常為賣點的作品不在少數,匪夷所思的橋段和非現實的差異感總會出現,例如去年獲獎的《艾迪芬奇的記憶》(What Remains of Edith Finch)以及獲得提名的《林中之夜》(Night in the Woods)或多或少都有這些。而在主題類似的《蔚藍》中,差不多的內容依舊存在,例如總是在說怪話的老奶奶就十分可疑,這讓我直到故事結局都覺得它並不是一場真實存在的攀登。從它各種怪異的片段和充滿童話感的關卡設計中,我感受到了很強烈的違和感,如果結局揭示這僅僅是一場心理療程或是小女孩自身的夢境,或許一點兒也不突兀。不過,事實證明我果然是想太多了,不過這確實影響了我的判斷,甚至覺得結局轉折得過於生硬,就這點來說《蔚藍》就是差了那麼一點點。
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