TalkingData高鐸:解讀遊戲生命周期曲線模型

TalkingData高鐸:解讀遊戲生命周期曲線模型

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第十六屆ChinaJoy於8月3日至8月6日在上海新國際博覽中心舉辦,第六屆世界移動遊戲峰會及展覽會(WMGC)與ChinaJoy同地舉辦。WMGC峰會彙集全球移動遊戲領域頂級精英,深入透析移動遊戲發展規律,廣泛探討移動遊戲前沿話題。TalkingData 副總裁高鐸在此次峰會上與現場嘉賓們解讀了《遊戲生命周期曲線模型》和最新的行業觀點。下面與讀者們分享TalkingData總結出的四種生命曲線與健康度模型。

TalkingData 副總裁高鐸

冰與火之歌 解讀四類遊戲生命周期曲線

「Winter is Coming」 凜冬將至,是美劇《權利的遊戲:冰與火之歌》中的經典台詞,用它來描述一類遊戲或應用的生命周期,再適合不過。「萬事皆零落」,每款遊戲都將要面對它的「凜冬」,而站在數據的「上帝」視角縱觀數百款遊戲的生命周期曲線,卻能看到它們面對「 凜冬」的不同態度,它們大致可以分為四個陣營,其一,強運營M型曲線,整體佔比42.9%;其二,輕運營M型曲線,整體佔比14.3%;其三,人形(丘陵)曲線,整體佔比22%;其四,人形(泡沫)曲線,整體佔比13.2%。

當然,其中還有極少數「異類」曲線,我們在這裡暫且不談。下面首先看看佔比42.9%的」正規軍「,強運營M型曲線:

強運營M型曲線-最大特點在於「持續運營對於其維持遊戲生命周期和用戶基礎起到重要作用」,簡單來說,強運營M型遊戲在用戶流失期,都需要以強運營的方式打一劑「強心針」,但在強心針過後往往將面對下一階段的「併發症」,經過長時間的流失、激活、流失、激活反覆「調理」,才能逐漸進入穩定期。

  • 沖榜期(≤4個月): 遊戲上市推廣的關鍵節點,在這個節點中需要加強遊戲產品認知度與沖榜節奏。
  • 成長期(≈6個月): 需要精準定位用戶人群進行多重曝光與觸達,擴大用戶基礎和知名度。
  • 流失期(≈11個月): 通過產品迭代、後續優化和運營活動、市場推廣,穩定存量用戶的活躍率和留存率。
  • 穩定期(≥12個月) 挖掘穩定用戶和忠誠用戶價值,為其提供優質產品體驗和客戶服務,保證遊戲穩健運轉,最大化提升遊戲產品生命周期。

那麼強運營M曲線,從「遊戲類型"、"遊戲題材"、"美術風格"這三個維度來看,分別在哪些領域的健康度更高呢?(ps:什麼是健康度?莫急,會在後面與大家分享)

從數據上來看,中重度遊戲較為符合強運營M曲線模型規律,角色扮演、武俠和中國風是優勢領域,而跑酷遊戲、音樂舞蹈題材和歐美動漫風格的遊戲,在該領域的健康度較低。接下來我們看看同為M型曲線」宗室「的」輕運營M型曲線:

輕運營M型曲線-特點在於「通過適度喚醒能帶來新的階段性上升期,具備一定用戶忠誠度」。同為M型曲線,輕運營相比強運營有兩大特徵,其一,到達遊戲活躍頂峰周期相對較短,且沒有成長期過度階段,在上升期階段能夠迅速得到用戶體驗;其二,有明顯的「喚醒期」,在喚醒期遊戲往往能夠再次進入一個小波峰。

同樣輕運營M型曲線我們也進行了四個階段的歸類,分為「上升期」、「流失期」、「喚醒期」、「穩定期」:

  • 上升期(≤7個月) 在上升期遊戲的媒體曝光、用戶口碑和渠道推廣助推遊戲快速升溫。
  • 流失期(≈11個月) 用戶開始對遊戲缺乏新鮮感,活躍呈現自然回落趨勢,用戶群體出現自然流失現象。
  • 喚醒期(≈11個月) 利用版本迭代、資料片更新以及服務體驗調優等方式,進行對沉睡玩家、流失玩家的喚醒及新用戶觸達。
  • 穩定期(≥12個月) 在穩定期維持用戶黏性,減少用戶流失。

從數據上來看,輕度卡牌遊戲更貼合M曲線發展,我們看到卡牌遊戲類型、棋牌、麻將題材以及簡約的美術風格是優勢領域,相對健康度更高。在輕運營M曲線里的模擬養成、日韓風遊戲的健康度相對較低一些。下面我們來聊聊遊戲生命周期最長的人形(丘陵)曲線:

人形(丘陵)曲線-最大特點在於「放長線,釣大魚「,歷經長期的市場培育,該類型遊戲擁有穩定的用戶基礎,進而增強遊戲變現能力」,從培育期到成長期,再到黃金期,該類型遊戲活躍達到頂峰用時≤25個月,這也一反當下「割韭菜」模式的常態。

人形(丘陵)曲線的四個階段分別為:「培育期」、「成長期」、「黃金期」、「流失期」:

  • 培育期(≤13個月) 憑藉少量的市場推廣,使遊戲影響力穩定攀升。
  • 成長期(≈9個月) 在市場推廣或用戶口碑的刺激下,遊戲用戶量加速成長。
  • 黃金期(≈9個月) 遊戲活躍持續保持在高位,成為遊戲盈利的黃金節點。
  • 流失期(≥16個月) 遊戲用戶活躍度逐漸降低,呈現自然回落之勢,但下滑軌跡相對穩定。

從數據上來看,休閒遊戲、二次元題材和Q版本的美術風格遊戲,更適合「放長線、釣大魚」,健康度相對更高、而在這個領域射擊、寫實風格則表現較差。最後,我們來看看同為「人型」的「割韭菜」曲線人型(泡沫)曲線:

人形(泡沫)曲線-最大特點在於「割韭菜、一波流」,這條曲線與「熱點事件"的發展曲線相似,只不過周期相對更長一些。遊戲開發者通過大力度的市場推廣,在短短四個月的時間內將產品達到爆發期,但爆發期過後帶來的是用戶大量流失。影響該曲線形成的因素有很多,比如,迫於營收的壓力,過於注重「收割」,忽略玩家體驗,或者是熱點影視題材的選擇,又或者「賣端游IP情懷」等等。

人形(泡沫)曲線的四個階段分別為:「萌芽期」、「爆發期」、「收割期」、「衰退期」:

  • 萌芽期(≤2個月) 社交網路和媒體平台對遊戲進行輕度曝光與預熱。
  • 爆發期(≈2個月) 遊戲被廣泛曝光,安裝和激活急劇上升。
  • 收割期(≈6個月) 遊戲產品承擔短期變現壓力,結果導致質量難以得到有效保證,加以產品本身熱度迅速下滑,遊戲創收時間窗口比較狹窄。
  • 衰退期(≥7個月) 活躍用戶基礎日漸消退,直到被市場和玩家忘記。

在這樣的泡沫曲線下,沒有優勢領域,但是在弱勢領域上我們能看到一些問題,就像剛剛提到「端游IP手游化」已經成為當下的一種趨勢和常態,藉助端游情懷與老IP的影響力,遊戲能夠快速影響到一批玩家,但這也是一把雙刃劍,由於情懷玩家對於遊戲品質有更高的要求,他們反而會成為最先「棄坑」的人群。受到金庸、古龍等武俠小說的影響,讓我們每個人都有一顆「依劍走江湖」的心,但是這類角色扮演遊戲也難逃脫「割韭菜」的歸宿。

我們在優勢領域與弱勢領域中都提到了一個詞「健康度」,並且藉助這一指標,進行「不同題材」、「不同美術風格」、「不同遊戲類型」的TGI評判,那麼接下來我們看看何謂遊戲健康度?

解讀遊戲健康度模型

對於健康度求和加權這種模型我們就不多做贅述了,簡單聊聊模型中的M因子,一款遊戲健康度的優劣,並不能單獨通過活躍/覆蓋/留存/市場(TD活躍指數)等運營數據進行評估,因而我們在模型中加入了「遊戲社區活躍度」這個維度,反映了玩家對於該遊戲的話題討論及玩法攻略的探討熱度,同時加入了「網路輿情友好度」的數據、應用商店等渠道的玩家評分及口碑詞雲數據。通過這四個維度加權處理,生成了相對立體的遊戲健康度模型(PS:因子M還有很多方面可以擴展)。

從「四種主流遊戲生命周期曲線健康度」中可以看到,強運營M曲線/輕運營M曲線,通過遊戲運營和較強市場推廣,以及人形丘陵曲線通過用戶自然培育和擴散為主的方式,能夠獲得相對較高的健康度。而以「短平快」為代表的人形泡沫曲線則健康度較低,難於持續發展。

歸根結底"善待經典IP ,韭菜多割無益。製作不忘初心,遊戲方得始終。」

健康度


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