《漫威蜘蛛俠》試玩:原創的故事,不變的彼得·帕克
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遊戲本身的品質感完全達到了索尼第一方作品的高標準,即便是對劇情完全無感的玩家,應該也能從易學難精的戰鬥以及海量的搜集元素中找到樂趣。
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和今年4月中旬《底特律:成為人類》的試玩以及採訪活動類似,SIE香港為了宣傳這款第一方獨佔大作《漫威蜘蛛俠(MARVEL』S SPIDER-MAN)》同樣請來了大批內地和港台地區的媒體到場參與試玩和採訪,就連2小時的厚道試玩流程都和「底特律」一樣,不過這次同樣簽署了保密協議,所有試玩內容、感想、採訪內容都要等到2018年8月2日晚10點才解禁,所以這篇試玩報道才姍姍來遲。
在報道發出前,PlayStation中國於8月2日下午舉行了2018年的ChinaJoy展前「游索不同」發布會,在會上正式公開《漫威蜘蛛俠》國行版本正在籌備的消息並放出一段配有簡體中文字幕的預告片,遊戲計劃2018年內發售,讓我們這篇報道對國內的玩家來說更具參考意義。
是蜘蛛俠的故事,更是青年彼得·帕克的故事
首先需要交代一下遊戲的故事背景,《漫威蜘蛛俠》在世界設定上沒有照搬任何現有的電影、動畫或是漫畫,雖然開發商Insomniac社區經理James Robert Stevenson在採訪中提到製作團隊從這些作品中汲取了很多營養,也做了很多融合與協調各種元素的工作,但發生在這個漫威紐約中的主線故事是完全原創的。
主人公彼得·帕克在遊戲中的年齡是23歲,此時他已經當了8年蜘蛛俠,從大學畢業後找了一份助手工作,同時也不忘幫助渡邊悠里解決警局面臨的各種難題。當然,他還是那個被房東催繳房租的窮小子,傳統的「窮酸」「貧嘴」人設還是沒有太大變化。
遊戲在劇情方面的一大側重點在於,雖然沒有厭倦,但8年的蜘蛛俠經歷到底還是讓彼得·帕克的內心產生了一些變化,他逐漸產生一種想法,希望自己不僅能以蜘蛛俠的身分拯救紐約民眾於水火,同時也能作為彼得·帕克去幫助更多人,這是這款遊戲劇情源動力之一。
整個遊戲有兩大主題,第一是師徒關係,第二個主題是夥伴關係,在本作中蜘蛛俠最重要的夥伴是他的女友瑪麗·簡·沃森(MJ)。製作組專門在遊戲中加入了一些可以控制MJ的關卡,玩家藉此可以更直觀地了解到MJ的一些想法,從敘事角度來說也客觀增強了故事的表現力與多樣性。
在遊戲的開場部分,彼得·帕克和MJ不知什麼原因暫時分手,兩人已經6個月沒有見面,手機上有房東打來的催債電話,悠里那邊報告著一起新的劫案,另外他還得趕去工作室參加一場重要的實驗,最終帕克選擇穿上蜘蛛戰衣,跳出窗開始這混亂的一天。
爽快感至上的蜘蛛俠世界體驗
實際的體驗部分有之前官方放出的預告片做鋪墊,相信關注的玩家對遊戲已經有了一個大致印象,所以在這篇試玩報告里就以開篇2小時的主要內容、官方補充的一些信息以及小編的實際感受為主,逐條介紹遊戲的特異之處。
1、地圖和移動手感
既然是2018年上市的「蜘蛛俠」,那無縫連接的全開放式地圖是必不可少。
本作以紐約曼哈頓島為參照物繪製了一個巨大的遊戲世界,雖然從比例上講不可能1:1完整重現,但中央公園、帝國大廈等現實中的標誌性景觀還是在遊戲中完整地呈現了出來, 除此之外著名的「復仇者大樓」也聳立在高樓大廈之中,只不過本作中除了蜘蛛俠並不會出現漫威世界的其他超級英雄。
顯而易見,這張地圖最主要的作用是讓蜘蛛俠能夠靠蜘蛛絲快速地在城市裡移動,所以面積雖大,但其實並沒有太多的細節,更談不上推門進入任意建築物內部這種設計。
只不過無論樓房表面的紋理、材質還是諸如植被、消防梯、地面交通這樣的細節設計都非常到位,2個小時逛下來基本沒有以往蜘蛛俠遊戲那種粗糙感,幀數也一直都很穩定。
至於很多玩家關心的移動方式手感問題,可以在這裡負責任地說整體效果相當令人滿意,只需用×鍵(加速)和R2(勾住錨點盪起身體)這兩個按鍵的簡單組合,玩家便能夠十分輕鬆地在高樓林立的曼哈頓自由穿行,每一棟建築物表面都設置了數個自動錨點,只要玩家在空中盪到附近,按下R2后角色立刻就會發售蜘蛛絲黏住新的錨點讓身體不斷往前進,熟練之後配合×鍵的加速以及其他一些按鍵組合,能夠讓蜘蛛俠的移動過程更加順暢。
該系統雖然也在此前的很多同題材遊戲中出現過,但Insomniac對整個行進過程進行了重新梳理,讓蜘蛛俠的身體動態顯得更加自然和穩定,同時又用簡單的操作實現了一定的爽快感,相信任何玩家都會在上手5分鐘之內熟悉和愛上這個移動系統,這是非常難能可貴的一件事。
2、豐富到令人絕望的任務
這麼大的一張地圖會讓玩家感到空曠和無所事事嗎?Insomniac顯然考慮到了這個問題,所以整張地圖中遍布各種事件任務和道具,隨機生成的犯罪活動從搶銀行、高速追擊到街頭鬥毆應有盡有,會在玩家游來盪去的過程中以警方電台的形式播報個玩家聽。
另外這些任務也不僅僅是衝上去打完收工這麼簡單,系統還設計了十分豐富的次要任務,比如用蜘蛛絲將敵人困在牆壁上5次,使用3次場景道具等等,必須在達成主任務之前將其完成,為這些支線任務增加了不小的挑戰性。
搜集元素的類型也豐富多彩,首當其衝的是能夠為角色提供強化零件的背包系統。過去8年里健忘的彼得·帕克無數次在變身蜘蛛俠的時候將自己的背包黏在某個角落,等處理完事件卻又忘了回去拿,裡面可能會找到一些有意思的道具。
景觀拍照、能夠提示附近互動目標的電波塔、敵人據點……每次介紹完這些元素之後地圖上都會密密麻麻地更新好幾十個標籤,要想把它們全部清空想來也不是一件簡單的事情,難怪James Robert Stevenson在接受採訪時回答稱他們也沒有估算過完美通關究竟需要多長時間。
3、美式風格的拳拳到肉
儘管Insomniac此前幾乎沒有製作近戰動作遊戲的經驗,但大家通過放出的幾段戰鬥演示也能看出來,他們為了還原蜘蛛俠那種飄逸、靈動但又不缺力量感的戰鬥特色是下了功夫的,再加上與周遭環境的有機互動以及Insomniac擅長的各種小道具,綜合起來就是一套有著動畫般高品質表現力,但又不乏豐富變化的戰鬥系統。
我們首先談談手感,這是歐美廠商在製作動作遊戲時多年積累下來的頑疾,《漫威蜘蛛俠》雖然通過手柄震動、誇張的音效以及鏡頭控制基本實現了「拳拳到肉」的直觀感受,可一旦近戰連招結束,進入躲避或位移階段之後,不管是蜘蛛俠還是敵人都會變得比較「飄」,兩種狀態之間的操作感差異十分明顯。
再加上本作中蜘蛛俠往往要面對多名敵人的圍攻,穿模的情況雖然幾乎不存在,但數個角色模型碰撞的時候還是會產生一些不合邏輯的平行位移,這是導致移動階段的手感變飄忽主要原因。
好在製作組似乎也發現了這一點,所以設計了一個輕按△鍵讓蜘蛛俠立刻飛向最近的一名敵人施展「飛身一拳」的功能,這就大大縮短了靠雙腳或躲避來位移的時間,理論上只要場景里還有敵人存在,玩家甚至可以腳不沾地地把他們全部打倒。
三個體系、超過50種技能的技能樹結合功能各異的小道具,讓戰鬥過程變得充滿可塑性。升級技能樹所需的技能點數可以通過提升蜘蛛俠的等級獲得,而解鎖小道具則需要在曼哈頓尋找彼得·帕克遺失在各處的背包。
雖然在這2個小時的體驗里小編只升到了6級,點出了大約3、4種新的戰鬥技能,解鎖了1種小道具(能夠將敵人捆在牆壁上的強力蛛網),但其實比起最開始的白板狀態對於戰鬥過程的幫助已經顯現了出來。
James Robert Stevenson強調他們在技能系統方面會提供給玩家儘可能多的選擇,讓擁有不同戰鬥習慣的人都能找到適合自己的一套招式與道具組合。
另外解鎖這些技能的條件雖然很複雜,比如在技能樹中第一級的技能只需一個技能點(升一級),但越往下需要的點數就越多,使得初期階段要培養一名「萬金油」式的角色幾乎不可能。
但官方表示只要玩家的遊戲時間足夠長,就能夠解鎖所有需要特殊條件才能獲得的技能、道具以及裝備,並不存在逼迫玩家放棄某個技能路線的情況。
在實際遊戲中戰鬥所佔的比例還是比較高的,特別是在進攻金並老巢的過程中有連續六七場場一對多的打鬥,經由通風管道前往目標地點的潛入系統穿插其中,對整體節奏雖然起到了一定的調節作用,但整體而言還是顯得打鬥內容過於密集,特別是對於還沒有習慣格鬥系統的玩家來說,在普通難度下所需要的操作量還是比較多的。
大廈的最終BOSS當然就是黑幫老大金並了,這也是2個小時試玩過程中玩家能遇到的唯一一場BOSS戰。整場戰鬥分為三個階段,首先是蜘蛛俠中了埋伏,被金並辦公室里的兩台重機槍圍攻,利用蜘蛛絲讓機槍短暫失效後可以將它扯出石柱摔壞。
第二階段直接面對金並,他的攻擊力和攻擊慾望遠強於一般小兵,用普通攻擊硬拼基本沒有任何效果,唯一的方法是連按R1用蜘蛛絲將其短暫捆住之後上前打一套連招。重複幾次之後進入第三階段,這時金並新增加了威力強大的追尾衝撞攻擊,而且四周還有4、5名小兵干擾,難度陡然上升。最好先清掉雜兵然後繼續用剛才的套路和金並糾纏。
同樣重複幾次之後進入最後劇情過場里的QTE階段。本作的QTE方式類似「應援團」,圓形按鍵提示會隨機出現在屏幕上的某個位置,出現後按鈕狀圖標的外圍會有一個半透明圓環慢慢開始「縮圈」,等到這個圈縮到裡面的按鈕外緣時按下相應按鍵,圖標會閃一下綠光並且判定QTE成功。
這段過場是蜘蛛俠和金並一邊在半空中纏鬥一邊從大廈最頂層摔向地面的過程,演出效果十分出色,但QTE多多少少干擾到了玩家欣賞這段劇情的專註度。
解決完這個BOSS之後遊戲正式進入探索階段,玩家這時可以控制蜘蛛俠在地圖裡四處亂逛,是專註於找背包還是制止各種各樣的犯罪活動全憑玩家個人喜好。
幾段過度劇情之後彼得·帕克在調查一處拍賣行時偶然與MJ相遇,接著以倒敘的形式講述了MJ來到這裡的過程,玩家可以親自控制她進行對話、拍攝、潛入等活動。
作為普通人的MJ自然沒有什麼超能力,但與生俱來的正義感和聰明的頭腦還是讓她能夠在某種程度上幫助蜘蛛俠獲取一些重要的情報,這也是本作第二個主題「夥伴關係」的集中體現。
這部作品是漫威遊戲與Insomniac精誠合作的成果
試玩結束後工作室社區經理James Robert Stevenson接受了包括網易愛玩在內的媒體採訪,針對遊戲特色、製作過程等問題進行了回答。
媒體:戰鬥、小遊戲、在城市裡飄來盪去是之前玩到的主要內容,製作組如何平衡這些元素在遊戲中所佔的比例。
James Robert Stevenson:首先非常感謝大家來參加我們的試玩活動。其實對於任何「蜘蛛俠」遊戲來說,在高樓大廈間飄來盪去以及阻止各種犯罪活動都是最核心的內容,我們在這兩件事上花了大量的精力,因為這可能也是玩家會耗費最多時間的內容。
但之所以加入多種小遊戲以及讓大家以彼得·帕克或是MJ的身份行動主要有幾個原因,第一是為了展示這些角色生活中的另外一面,另外也讓玩家能夠有機會在緊張的探索和戰鬥之間喘口氣,放鬆一下,最後我們也希望向玩家展示彼得·帕克作為一名科學家、一名工程師的能力,以強化玩家對他在這個原創故事裡的身份認同。
媒體:由於試玩時間只有2個小時,我沒有在遊戲中看到太多的反派出場,但在之前的遊戲預告片中其實已經曝光了一些,能否介紹一下這方面情況。
James Robert Stevenson:目前已經公布的反派角色有「邪惡六人組(Sinister Six)」的部分成員,包括電王(Electro)、犀牛人(Rhino)、禿鷲(Vulture)、蠍子(Scorpion)以及底片先生(Mister Negative),在舞台活動中你們應該看到了驚悚(Shocker),還有你們在試玩過程中擊敗的金並(Kingpin),至於其他反派則要等到遊戲正式發售大家才能知道了。
媒體:遊戲中既然出現了復仇者大廈,那麼是否會有其他來自復仇者聯盟的超級英雄登場?
James Robert Stevenson:很多人問過這件事(笑)。因為本作的故事發生在漫威紐約這個世界裡,所以我們只會專註於「蜘蛛人宇宙」中出現過的角色。我們的友商SquareEnix正在做一款「復仇者聯盟」主題的遊戲(編註:由Crystal Dynamics工作室負責),感興趣的可以問問他們相關情況。
媒體:本作的PS4版和PS4 Pro版在遊戲表現上會有什麼區別?
James Robert Stevenson:如果真想知道的話可以參考一下我們之前一部作品《瑞琦與叮噹 重製版》,因為二者其實採用了相同的遊戲引擎,所以這是個不錯的例子。
需要說明的是兩個平台的遊戲表現都非常不錯,唯一的區別在於PRO支持4K畫質,而我們對自己在這方面的技術非常有信心,如果玩家擁有高清電視的話能獲得更好的體驗。
媒體:目前已經看到包括瑪麗·簡·沃森(MJ)在內的一些蜘蛛俠盟友角色登場,那蜘蛛女(Spider-Woman)這樣的角色是否會出現在遊戲里。
James Robert Stevenson:彼得·帕克是遊戲中唯一擁有蜘蛛超能力的角色。不過MJ在故事裡扮演著十分重要的角色,所以我們才會專門製作一些讓玩家可以實際控制她的橋段而不只是讓她出現在過場動畫里。
同時她的相關情節也可以提供一個觀察蜘蛛人的全新視角,也就是超級英雄世界裡的非超級英雄角色,當她和蜘蛛俠同時出現的時候整個場面非常有意思。
媒體:蜘蛛俠在遊戲里能夠切換很多服裝,當他換上一些奇裝異服的時候,路人看到的反應會不會有變化。
James Robert Stevenson:我不想拔高大家的期待度,但沒錯,路人的反應會有變化,這些信息也會反饋在蜘蛛俠的SNS平台上。
媒體:我在這2個小時的遊戲過程中不斷看到新的系統教程出現,要多長時間之後這個教學過程才會徹底結束?
James Robert Stevenson:我們不希望在一開始就把太多信息扔給玩家,所以把教學分散在了整個遊戲過程中。當然,開始遊戲後不久玩家就能看到十分廣闊的可探索區域,但實際上在這之後也會不斷有新的地區、新的犯罪形式出現,即便你已經玩了很多個小時、去了很多地方,但在整個遊戲過程中依然會有新要素加入,不斷給玩家製造驚喜。
媒體:本作在製作過程中真人版的新蜘蛛俠應該已經確定了,就是湯姆·赫蘭德(Tom Holland),為什麼主角沒有使用他的臉部造型呢?
James Robert Stevenson:我認為他是個近乎完美的「15歲蜘蛛俠」,在電影里也有非常好的表現。但我們希望遊戲里的蜘蛛俠經驗更豐富一些,年齡也要更長一些。
另外從現實角度考慮,這是個規模極為龐大的遊戲,涉及大量的聲音收錄以及動態捕捉工作,很難去配合好萊塢影星的工作日程。
媒體:遊戲通關之後是否會追加新的內容,比如挑戰模式等等?
James Robert Stevenson:這方面內容我們暫時還不能公布,不過從故事角度考慮,我們還是更希望帶給玩家一次印象深刻的劇情體驗,讓大家玩過之後就像看了一部電影一樣獲得不錯的享受。
媒體:目前製作方已經宣布將來計劃推出DLC,那在DLC的主要內容是什麼?
James Robert Stevenson:沒錯,在遊戲發售後我們將會提供名叫「不夜城(The City that Never Sleeps)」的系列DLC,包含三個相互關聯的故事,每一個都有新角色、新任務、新挑戰和新的蜘蛛戰衣。
其中第一個DLC的新角色現在可以告訴大家,是「黑貓(Black Cat)」,剩下的信息會在未來陸續公布。
媒體:索尼計劃在2018年底推出一部「蜘蛛俠」題材的動畫片《蜘蛛俠:新紀元》,請問它跟這款遊戲在世界觀、具體內容上有沒有聯繫?
James Robert Stevenson:我們對這部電影十分期待,但它和遊戲沒有內容上的直接聯繫。
媒體:既然這款遊戲的名字叫「漫威」蜘蛛俠,那麼你們在開發過程中跟漫威公司進行了怎樣的交流,他們是否對劇本、世界構築、美術提供了建議和意見。
James Robert Stevenson:可以說這次合作相當密切。他們的工作室離我們大概只有10分鐘路程,所以有時候我們可以一周之內可能會見4次面甚至更多。對我們來說這當然是件好事,讓我們有機會獲得他們對於這些角色、對於這個世界的專業意見以及一些資源。
除此之外,漫威的很多極為出色的藝術家也提供了部分遊戲中的美術素材,比如我們上周在聖地亞哥動漫展上公布的新服裝Velocity Suit就是由Adi Granov設計的,他是一位享譽世界的電影以及漫畫服裝設計師。
媒體:之前有一些預告視頻或是採訪提到蜘蛛俠在遊戲中是不會把敵人殺死的,但在試玩過程中我發現可以把敵人從摩天大廈的樓頂踢下去,而蜘蛛俠卻沒有做出任何救助的舉動,那殺死或者不殺死敵人對遊戲故事會不會產生影響?
James Robert Stevenson:不,你在遊戲里絕對無法殺死敵人,你可以試試看,當再把敵人從樓頂往下扔的時候仔細觀察接下來會發生什麼,蜘蛛俠會偷偷用蛛網接住這些人,並且把他們拉回到樓頂,因為彼得·帕克就是不殺人。
媒體:蜘蛛俠是一個歷史非常悠久的品牌,這次的遊戲地圖又如此龐大,那麼地圖裡是否包含一些彩蛋呢。
James Robert Stevenson:當然,我們準備了非常多的彩蛋供玩家發掘,哪怕在今天的試玩過程中你們應該也能看到其中一些,都和蜘蛛俠的漫畫有密切的聯繫,比如一些知名角色、地標性建築等等,數量十分龐大。
媒體:由於本作的地圖面積非常大,到了後期有沒有快速移動的功能?
James Robert Stevenson:我們認為用蛛網晃蕩已經是非常快速的移動手段,不過當你需要更快的移動速度的時候,蜘蛛俠會跟其他紐約客一樣去坐地鐵,這是遊戲的快速移動手段。
媒體:漫威的電影有個特色是都會邀請斯坦·李來客串一個角色,那在這款遊戲里我們是否可以看到他呢?
James Robert Stevenson:就算他不在遊戲里,我也不會提前告訴你的(笑)。
媒體:蜘蛛俠世界裡有非常多的著名反派角色,你們如何篩選這些人物的?是漫威的意見多一些,還是你們自己的意見、玩家的意見多一些?
James Robert Stevenson:從大量優秀創意裡面找出我們需要的當然是一件非常困難的事情,不過在關於遊戲的早期討論中確定「衝突性」這一主題之後,底片先生很快就入選了。
大家知道他的另一個身份是慈善家馬丁·李,而且在故事裡是梅姨的老闆,還為梅姨籌備了一個非常棒的生日派對,所以當蜘蛛俠發現自己的宿敵之一底片先生的真實身份正是馬丁·李的那一刻,從戲劇性來說是非常震撼的。
另外就是「邪惡六人組」這個組合包含很多非常經典的反派,比如犀牛人、禿鷲和蠍子等等,而我們之所以選擇金並而且把他放在故事的開始,則是因為想營造一種蜘蛛人已經控制了整個城市,紐約已經變得十分安全的氛圍,在這之後設計一些劇情轉折會讓整個故事更加吸引人。當然漫威的意見也是非常重要的。
媒體:我們看到解鎖技能、道具需要用到數量非常多的各種「貨幣」,這些貨幣的持有數是否有上限?
James Robert Stevenson:沒有,唯一的限制在於你願意做多少任務去獲得它們。而且系統將提供足夠多的貨幣讓玩家解鎖所有的技能、道具以及蜘蛛戰衣。
媒體:遊戲是否有日夜交替系統?不同的時間是否會對完成任務產生影響。
James Robert Stevenson:整個故事在遊戲世界裡時長大約是幾個星期,所以我們會相應地控制日夜交替的時機。不過通關之後玩家就可以自由設定時間和天氣了,方便在不同的光線條件下使用照片模式。
沒錯,有些任務是需要在特定時間才能達成的,在故事方面也有一些具體的情節,比如彼得·帕克去找梅姨吃晚飯,跟MJ見面,必須要按時上班等等,所以在一開始我們無法讓玩家來控制時間。
媒體:只打通主線故事需要多長時間?全收集的話大概需要多少小時?
James Robert Stevenson:因為我們還在調整遊戲的平衡以及難度,邀請玩家來進行測試,所以沒辦法告知通關時間具體是多少。
大家今天雖然玩了整整2個小時,但其實只佔遊戲非常少的一部分內容,相信大家都已經發現這是一個非常龐大的世界,而且不同的玩家由於行事風格不同,第一次通關的時間可能會有巨大的差異,這取決於你完成多少支線任務。
傳統與創新放射出同樣的光彩
實話實說,Insomniac的這款《漫威蜘蛛俠》小編一開始並不太看好。首先這個形象比起漫威旗下的其他超級英雄被改編成ACG作品的次數實在太多,幾個經典反派排著隊被揍得滿頭包,蜘蛛俠懲惡揚善的故事對受眾來說實在沒什麼新鮮感。
其次之前本作放出的預覽視頻中不乏城市移動和戰鬥的場面,但無論是悠來盪去的獨特移動方式還是雜耍版的格鬥動作,都早已出現在其他同題材改編作品中,同樣無法達到令人眼前一亮的效果。
但Insomniac十分巧妙地在本作中發揮了自己的獨特優勢,包括對畫面引擎的熟練運用,擅長設計各種小道具的特長以及高水準過場動畫製作能力,結合「蜘蛛俠」VS「彼得·帕克」這一充滿矛盾屬性的故事主題,讓遊戲從基礎結構上就能夠以有新意的衝突元素吸引玩家的注意。
遊戲本身的品質感完全達到了索尼第一方作品的高標準,即便是對劇情完全無感的玩家,應該也能從易學難精的戰鬥以及海量的搜集元素中找到樂趣。忘記曾經那些讓人感到尷尬和無所適從的超級英雄遊戲吧,一個全新的時代將從《漫威蜘蛛俠》啟幕。
而且這次的受訪對象James Robert Stevenson還特別透露,漫威方面非常重視這次合作的過程與成果,假如能夠獲得令人欣喜的市場反饋,不排除將來繼續與索尼合作推出其他漫威英雄主題的遊戲作品,這無論對漫威、對索尼還是對玩家來說,都是一件不折不扣的好事。
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