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十篇系列:擁抱信念,關注機會而不是關注問題是更好的生存方式

十篇系列:擁抱信念,關注機會而不是關注問題是更好的生存方式

來自專欄化身戲子6 人贊了文章

十篇系列:擁抱信念,關注機會而不是關注問題是更好的生存方式

第一篇

想法並不影響或者稀釋專業表達,其實可以這樣說:

A,問答是命題表達

B,專欄是長思維成果表達

C,想法是零碎和即興思維成果表達

D,Live和電子書是付費表達

我是覺得,知乎的板塊擴充拓展了表達的多維空間,讓作者的輸出結構更豐富,而不是僅僅局限於等一個新問題

有價值的不蹭熱點的專業問題,其實迭代速度是很慢的,特別是在超垂直領域,遇到讓自己很興奮不回答不舒服的問題並不是那麼容易

但問答之外的專欄,想法解決了這種困擾,作者可以不受限制很盡興地表達自己的專業認知和判斷

並且用戶可以根據想法,問答和專欄去多層面更全面認知一個作者,這個作者可能很生活化也可能很學院化,這些都是相互認識的基礎

如果我關注一個人,他發的內容只要合規我都不在意,我只關注他發的我感興趣的部分就夠了

剛好專欄和想法,改變了問答的慢節奏,讓用戶接觸作者信息的效率變高了

這是知乎平台對一個專業作者的輸出挖掘

我不覺得想法對一個作者有什麼負面的影響(想法有什麼內容,全憑作者的意志)

第二篇

在負能量遍布的生存環境里,我更傾向於截圖的邏輯:關注機會而不是關注問題(當然了解真實的環境是一切的基礎,但並不受困於真實的環境,而是在不脫離環境的現實上找到脫穎而出的可能機會)

負面是我們所要面對的殘酷生活最真實的一面,但這不重要,重要的是不要讓自己被吞噬掉,而更關鍵的是:變好的信念

我始終覺得信念是做事的前提,你不相信的你都不會全力以赴

第三篇

羅伯特西奧迪尼《影響力》整本書寫得莫名其妙,但下面這部分卻獨自顯得很精彩

互惠及其伴隨而來的虧欠還債感,在人類文化中十分普遍。阿爾文·古德納(Alvin Gouldner)和其他社會學家在做了深入研究之後報告說,所有的人類社會都認同這一原理。在單個的社會裡面,它同樣無處不在,已經滲透到了每一種交換形式當中。說起來,源自互惠原理的成熟的禮尚往來系統,甚至有可能是人類文化的一個獨有特徵呢。著名考古學家理查德·利基(Richard Leakey)認為:正是因為有了互惠體系,人類才成為人類。他說:「由於我們的祖先學會了在『有債必還的信譽網』里分享食物和技巧,我們才變成了人。」文化人類學家泰格和福克斯認為,這種「欠債網」是人類的一種獨特適應機制,有了它,人類才得以實現勞動分工,交換不同形式的商品和服務,讓個體相互依賴、凝結成高效率的單位。

第四篇

截圖基本上能夠說的是:在國內做文娛產業,不僅要關注市場,考慮用戶,PK競爭對手,顧慮潛在崛起的用戶注意力爭奪,還要煩惱具有相當不確定性的合規性

市場和用戶關係到企業有沒有存在價值;競爭對手和潛在崛起的用戶注意力吸引項目關係到產品的競爭力;而是否匹配不確定性的合規性則關係到既有項目的延續性問題

這是文娛產業最麻煩的部分:你知道市場方向,你還知道用戶在哪裡,但是你並不一定能在全力以赴的基礎上實現你的預期

第五篇

每次有超級遊戲作品誕生的時候,誰抄得更快更好就成為行業不需要遮遮掩掩的選項,動作慢了還有可能被吐槽

**遊戲Like也成了經久不息的熱炒話題

雖然絕大部分Like作品自動成為了炮灰

消解了前赴後繼的各種資源

但很難想像一個創意行業,出現一個牛逼idea的時候,大家都圍著它抄,抄得慢還有可能被抄得快的告上法庭,這是超級囧的事情

以前,抄襲和山寨在圈子內風評就會變差,現在抄得慢和抄得不夠好才會變差

這是遊戲歷史的假車輪

第六篇

Pokemon Go在發行兩周年左右後終於等到了兩款有競爭力的AR Games

Apptopia做了上架首周的數據對比

A,Pokemon Go(Niantic 發行),下載30045255次,營收27007913美元

B,The Walking Dead Our world(Next Games發行),下載1069970次,營收630619美元

C,Jurasdic World Alive(Ludia發行),下載912934次,營收488832美元

很明顯,Pokemon Go和Clash Royale一樣,都很難出現能抗衡的仿製者

這是一個很有趣的問題:有些模式諸如PUBG,諸如Game of War Fire Age,諸如Clash of Clans,諸如Summoners War Sky Arena…,成功走出了很多牛氣衝天的Like產品,而有些模式諸如Pokemon Go,諸如Clash Royale,諸如Monster Strike…,則很難有模仿成功對象,雖然後者滲透的也是幾十億美元級別的市場

所以,一個模式底下,在可預期的市場面前,差異在哪裡

第七篇

人的階段表現差異真是驚人,Facebook融資以前,Mark Zuckerberg需要緊巴巴地盯著財務大神Eduardo Saverin,需要Sean Parker的介入救贖,然後才等來Peter Thiel 50萬美元的天使投資,整個周期歷時近兩年

而現在,Facebook市值一天可以跌掉1200億美元,Mark Zuckerberg的個人資產一天可以縮水150億美元

而這時間間隔不過15年

而中間的差異,只有做好一款產品,就有不同的人生階段…看起來不像真實的雞湯

第八篇

Chris Taylor在GDC的一次演說,主題就是:Better games are mede when game developers work normal hours

梳理一下其實就是(通常情況下,我不會只是說原文,而是以原文為契點,說我自己想說的):如何讓一個人高效工作,以及如何保持這種高效的可持續性(做項目以做出優質產品為目的,純耗時間但沒價值產出的苦勞毛意義也沒有)

特別是遊戲研發本質上就是方案處理型項目

所謂方案處理型是指:提出一個問題,用最優的方式解決掉它;在原成果基礎上,緊接著再提出一個更具挑戰的問題,然後再期待著有更優的方式解決掉它…在進階中不斷提出問題,再不斷自我最優解答

而為了保障一個周期內能持續高效,節奏可能就是最關鍵的部分

當然這個節奏肯定不是指上班時間和下班時間這樣人為粗暴的節點劃分

這個節奏是指:提出一個問題,給自己一個緩衝修正期;解決一個問題,給自己一個從亢奮回歸常態的平穩期;然後再進入下一個攻堅階段

節奏肯定是跟著完成一個工作節點走的,而不是盯著八個小時按暫停鍵,那不叫工作節奏

第九篇

富春股份在早上發了一條憂傷的公告,公告顯示富春股份併購的摩奇卡卡和駿夢遊戲均未能完成2017年的業績對賭承諾,然後要執行業績補償方案

其中駿夢遊戲的現金補償和股份補償涉及額度較大,出現了一個獨特現象:有三個原股東未支付現金補償,被按照約定將現金補償轉為股份補償,然後問題就來了,其中有兩個原股東的股份已經被質押,未質押的部分不能抵扣應補償的股份數(質押的不能被回購註銷),然後就卡住了…

【沒有現金,轉向股份補償,然後用來補償的股份已經被質押了,被質押的股份不能回購註銷,問題就在這裡:A,不能支付現金才會轉為支付股票 B,但要支付股票先要解除質押,但解除質押需要現金,但沒有現金…妥妥地陷入死循環】

第十篇

Electronic Arts發了一個尷尬無比的財報,除了Mobile同比暴漲外(從1.71億漲到2.33億美元,增幅36.3%),其他各個板塊同比暴跌,其中EA財報最倚重的Console從10.34億美元跌到7.05億美元,跌幅32%,PC和Browser的跌幅為18%

另外Digital業務在漲(同比增幅9%),Live Services業務在漲(同比增幅22%),但Packaged Goods在狂跌(同比跌幅68%)

除了產品本身的問題,EA給出的財報也是用戶體驗轉型的趨向(Digital化+Live Services化+Mobile化)

這個趨向對很早以前就介入Mobile,並做了大量併購(典型的諸如Chillingo,Popcap,Firemint),並且使用了無數經典遊戲IP(典型的諸如Star War,The Sims,NBA,Plants Vs Zombies,FIFA,MirrorEdge,Bejeweled,The Old Republic,Need For Speed,Simcit,Tetris, Madden NFL,Dungeon Keeper,Heroes of Dragon Age,The Simpsons,Real Racing…)但始終跑得不夠快的EA來說,並不友好,Mobile端並不是EA的優勢項目

對介入最早,資源最牛逼的Electronic Arts來說,在移動端跑得很緩慢(相對於其他移動優先的公司來說,EA在移動端的投產比其實很低)

所以,EA迎來了一次股價的暴跌

然後我看了一下中文新聞稿的畫風跟我看的就完全不一樣了

感覺我看的是假財報

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