2018.07.10策劃課程之從結構體驗生態理解遊戲

2018.07.10策劃課程之從結構體驗生態理解遊戲

來自專欄實習策劃那些事12 人贊了文章

這節課是「閃耀策劃實習」的培訓課程,講課老師是產品戰略部天之虹老師。

這是我來游族後上的第一節培訓課,很尷尬的是,那天是我第一天上班,沒帶筆記本,因此上課的筆記只能隨意記在手機便簽上,很不方便,遺漏內容較多,晚上回家寫總結的時候,也比較凌亂。

今天在內網重新聽了一次這節課,補齊了之前沒搞明白的點。

正式講課之前,天老師提到了CSP的概念。

CSP是Come、Stay、Play三個單詞的縮寫,來了-->停留-->付費。

這是開創了免費網遊紀元的一種收費模式,今天查閱了一些10餘年前資料,才知道「免費」遊戲這一概念,在當年是多麼驚人的創新。

這種收費模式與買斷制的遊戲與按時計費的遊戲不同,需要解決更多的問題,為玩家提供更全面的「一條龍」服務。

首先要面對的是玩家怎麼來,遊戲設計好後,在吸引到目標玩家的同時,如何借著免費的噱頭吸引到更多泛玩家。

其次是怎麼把玩家留下來,玩家正式進入遊戲前的遊戲下載安裝、客戶端登陸、角色創建等過程,其實已經對能不能留住玩家產生了影響。

等到玩家順利進入遊戲了,開始玩,要怎麼設計才能讓玩家玩得更久,讓留存數據更好看?

最後是怎麼刺激玩家,讓玩家心甘情願地掏腰包為免費的東西付費。

這一系列的問題要怎麼解決,都能從今天天老師要講的遊戲結構遊戲體驗遊戲生態上找到一些設計思路。

①遊戲結構

結構是遊戲中看不見、摸不著,卻支撐著整個遊戲的部分

通常來說,一款遊戲的結構包含「產品結構」、「資源結構」、「模塊結構」、「世界結構」、「交互結構」、「經濟結構」、「循環結構」七個部分。

一、產品結構

產品結構是遊戲的結構框架,也就是一款遊戲,由上至下構架,無論是大型的網遊,還是小巧的獨立遊戲,都可以拆分成一個個模塊結構,只不過在複雜度上有所不同。

講解產品結構時,天老師帶著我們重點拆分了一款MMORPG遊戲的模塊結構。

MMORPG遊戲最基礎的元素是角色屬性,這裡的屬性通常為三類。

第一類是代幣屬性,玩家在遊戲中能大量獲得,比如玩家升級的經驗、在遊戲內流通的遊戲貨幣

第二類是面板屬性,包括概念屬性戰鬥屬性

概念屬性是諸如力量、智力、敏捷這一類的一級屬性,而戰鬥屬性則是一些受一級屬性影響的二級屬性,二級屬性通常以更直觀易懂的形式展現給玩家,比如,生命值,攻擊力。

第三類是社交屬性,包含包裝屬性社交屬性

角色的稱號、頭銜等就屬於包裝屬性,這一類屬性不僅僅能為玩家提供面板屬性,還具有一定的社交、炫耀的作用。

社會屬性與現實中的社會關係類似,指的是玩家在遊戲里某個組織的地位,玩家的好友關係與仇人關係等。

在最基礎的角色屬性之上,是MMORPG的養成模塊,遊戲要通過養成模塊,給玩家帶來RPG的成長感體驗。

養成模塊會圍繞著某一種形式進行包裝,給予玩家屬性上,更多的是指面板屬性上的提升。

常見的包裝形式,不外乎裝備、神器、時裝等等。

在這裡天老師還提到「人物裸體」這一個概念,裸體是指角色除去包裝後自身的品質

最直接的例子就是種族,每一個種族都有特定的屬性成長以及相關的天賦技能,這些就是這個種族自身初始的品質。

養成模塊之後,是玩法模塊,也就是用來驗證玩家養成結果的模塊。

MMORPG中的各種玩法也是經過包裝後才展現給玩家的,但本質上,離不開幾種固定的形式。

提供大量代幣屬性的日常耗時玩法、核心資源獲取的資源爭奪玩法,對抗PK的戰力驗證玩法,鼓勵社交性的家族玩法。

角色屬性、養成模塊、玩法模塊之後,再加入輔助模塊,就是一款典型的單機RPG遊戲的產品結構。

輔助模塊,是指一些輔助性的功能,包括遊戲里的各種信息展示,玩家的新手引導,以及無處不在的UI。

在此之上,繼續加入社交模塊商業模塊,RPG遊戲就變成了MMORPG遊戲。

社交模塊,通常由三部分構成。

第一部分是社交基礎,這是一些遊戲中最常見的社交功能,玩家藉助於這些基礎的功能,才能進行遊戲內的社交,比如打字、甚至是語音聊天的功能。

第二部分是好友,這裡的好友不僅僅是玩家的好友關係,還涵蓋仇人等各方面的玩家社交關係

第三部分是家族,家族是指遊戲內的組織,遊戲通過組織的形式聯合玩家,幫助玩家建立起更複雜的社交關係。

最後是商業模塊,在這個模塊里,不僅有刺激玩家付費的設計,還有一些拉動玩家活躍度的設計,追求玩家付費還是玩家活躍度,是分時段、看需求的。

MMORPG遊戲是一個典型的例子,圍繞著基礎的角色屬性,融入其他模塊功能,就構成了一款完整的遊戲。

其他遊戲也是如此,比如一款SLG遊戲,底層基礎是策略,圍繞著策略做文章,繼續加入各類模塊功能即可。

當然,社交模塊、商業模塊這兩大模塊,一般是不存在於買斷制的單機遊戲中的,但單機遊戲,也是遵循了一套核心的玩法驗證循環的。

二、資源結構

資源結構是遊戲內各類資源的組織形式

遊戲通常具有各類資源,包括美術資源、聲音資源等等,但每一款遊戲在每一類資源投入的側重點都是不同的。

由於包體大小以及研發資金的限制,一款遊戲需要根據自己的需求將資源投入到最合適的位置

比如,二次元遊戲可能會更注重立繪,APRG遊戲可能會更注重玩家角色的外觀以及戰鬥的華麗度,MMO遊戲可能會更注重地圖場景的表現,投入的側重點找對了,才能最有效的利用好有限的資源。

三、模塊結構

模塊結構是各個模塊的內部構成

產品結構包含了諸多的模塊結構,其中每一個模塊,是由一系列的要素構成的。

好的模塊結構,模塊內的所有要素,都應該是能相互聯繫,進而串聯起來,形成一個模塊內循環,共同為這個模塊服務的。

四、世界結構

世界結構是場景舞台的組織形式

換個說法,就是玩法的發生地點,比如說,MMO遊戲中的世界地圖。

一款遊戲的世界結構,通常是分層級的,一級世界結構之下,存在著下屬的結構。

比如,MMO每一個區域大地圖內都有若干個小場景,數值卡牌遊戲每日挑戰玩法里會劃分出刷金幣的、刷養成材料的各個等級的小副本。

五、交互結構

交互結構是遊戲的交互流程和跳轉關係。

也就是玩家點擊操作後,各種功能界面是如何展示出來的,這個界面是如何過渡到另一個界面的。

玩家在遊戲中的整套界面交互流程應該要非常清晰,同時,各種界面跳轉關係不能太過於複雜,玩家從一個功能界面切換到另一個功能界面,不能有太多的操作步驟

六、經濟結構

經濟結構是貨幣與資源的流轉方式。

玩家在遊戲中是如何獲得各類貨幣與資源的產出的,貨幣與資源是怎麼在玩家間流轉與消耗,優秀的經濟結構能夠支撐起一款遊戲的經濟生態,讓各類型的玩家都能在遊戲中找到歸屬感。

最典型的例子就是《夢幻西遊》的經濟結構。

《夢幻西遊》中,玩法與產出有明確的對應關係,日常玩法產出經驗與銀幣,資源爭奪玩法產出胚子,戰力驗證玩法產出胚子強化材料,社交玩法產出積分,積分可以用來兌換一些胚子強化材料。

而不同類型的玩家,獲得產出後的使用方式,就是遊戲內的貨幣與資源的流通方式,有點像我在《打寶數值製作思路》這篇文章里提到的打寶生態循環。

有時間但沒錢的玩家,作為一種資源供給者,相當於在出售自己的時間為RMB玩家服務,而RMB玩家,有錢沒時間,則會直接在市場重購買自己需要的貨物,並不斷下放一些淘汰掉的資源。

七、循環結構

循環結構是指遊戲玩法的體驗迴路。

循環結構往往決定著一款遊戲遊戲為什麼好玩,這點在一些獨立遊戲有很好的體現,挑戰--收穫--強化--再挑戰,這就是一種非常經典的玩法循環,很簡單,但卻很有效。

八、結構的結構

這部分的內容是對「遊戲結構」這一塊內容的總結。

每一款遊戲的七種結構,其實也是遵循著一種結構去排列的。

最上層的是產品結構和資源結構,產品結構對應往下是模塊結構,模塊結構是產品結構各個部分的組成,資源結構對應往下是世界結構,世界結構是資源結構具體的表現形式

模塊結構與世界結構共同聯繫起遊戲的交互結構,而遊戲的經濟結構和循環結構將其他的五種結構包圍,讓遊戲里的一切都能順利運轉起來。

這就是一種遊戲結構的結構

九、如何更好的理解遊戲結構

如何在玩遊戲、分析遊戲地時候更好的去理解遊戲的結構,天老師提出了三個方法。

第一是UI全截圖,將遊戲各個模塊的所有功能系統都截圖保存下來,並按模塊做好分類命名,這是一種初步地去理解一個遊戲結構的方法。

第二是腦圖拆解,把每一個功能系統細枝末節的規則都整理出來,這能幫助我們去挖掘一個系統背後的邏輯。

第三是結構分析,分析每一個遊戲系統之間的聯繫,能夠幫助我們理解遊戲里還能加入什麼系統,或者需要刪除掉什麼系統。

以上,是對遊戲結構的介紹,以及如何更好地理解遊戲結構的三個方法。

②遊戲體驗

體驗是指遊戲看得到、摸得著的感官體驗,包含「第一印象」、「新手體驗」、「視聽包裝」、「交互體驗」、「環境體驗」、「故事體驗」、「社交體驗」、「消費體驗」八個部分。

一、第一印象

我們對一款遊戲的第一印象,其實在還沒開始玩之前就形成了。

遊戲的圖標名稱簡介宣傳標語廣告登陸界面,這些因素影響了我們對一款遊戲的第一印象。

需要注意的是,遊戲給玩家帶來的第一印象要和後續的遊戲體驗統一,經過虛假宣傳形成給予玩家的第一體驗,是不靠譜的。

二、新手體驗

新手體驗不僅僅是遊戲初期的新手引導,更重要的是在遊戲初期給玩家帶來故事代入感或者目標動力感

現在很多手游,都會將遊戲重金打造的CG放在遊戲的前期,為的就是增強玩家在遊戲初期的代入感,這也是資源投入的一種側重方式。

同時,隨等級提高開啟的新玩法、新功能提示,玩家達到特定等級後贈送禮包,這些都是增加玩家目標動力感的方式,但最重要的,還是給予玩家一個大目標指引,然後通過各種階段性的小目標來挑戰玩家。

三、視聽包裝

遊戲的畫面聲音動效都屬於視聽包裝的體驗。

《陰陽師》能取得如此大的成功,遠超同行競品的視聽包裝體驗是一個關鍵因素。

四、交互體驗

交互體驗主要體現在遊戲的界面布局以及操作反饋上。

好的界面布局應該要遵循易用性的原則,同時,操作反饋要快速、清晰、強烈,這點在《界面設計基礎》這篇文章里有詳解。

五、環境體驗

環境體驗是指玩家在遊戲里的關卡主城戰鬥界面場景中產生的體驗。

通遊戲常通過視覺上的靜態華麗度視覺上的動態精緻度靈性的關卡設計來塑造玩家的環境體驗。

六、故事體驗

故事體驗主要通過世界觀劇情對白來產生,但層次最高的設計是遊戲內的有故事的文字包裝

比如,武俠題材的遊戲,HP通常都不會直接叫做生命值,而是會用氣血一詞替代。

同時,故事表達的方式,對故事體驗也有很大的影響。

《陰陽師》在講故事的表達方式上,就非常多元化,主線劇情的人物演繹方式、過場動畫加彈幕的方式、故事收集的方式、新角色登場播放劇情故事的方式,多種故事表達方式,豐富了《陰陽師》的故事性。

七、社交體驗

社交體驗受社交維度社交深度社交頻度的影響。

社交維度是指遊戲在社交玩法上有哪些要素。

社交深度是指玩家在遊戲里要跟其他玩家建立起多深的關係。

社交頻度是指玩家與其他玩家在遊戲里進行社交活動的頻繁度。

八、消費體驗

消費體驗由付費門檻付費強度決定。

付費門檻是指玩家會不會覺得一個遊戲很黑、很坑錢。

付費強度是指這個遊戲是不是經常要玩家掏錢。

現在不少手機遊戲,都會給玩家贈送各種禮包獎勵,甚至會有登陸送VIP的設計,這些設計歸根結底都是為了讓玩家產生福利感,循序漸進地引導玩家消費。

九、體驗的體驗

這一部分的內容是對「遊戲體驗」的一次總結。

玩家的遊戲體驗,是按照一定的順序展開的。

從未進入遊戲時的第一印象開始,到進入遊戲初期的新手體驗,感性的視聽體驗、理性的交互體驗,再過渡到場景體驗、故事體驗,以及最後的社交體驗和付費體驗。

十、如何去更好地理解遊戲體驗

如何更好地理解遊戲體驗,天老師提出了四個方法。

第一是截圖到細枝末節,截圖到細枝末節時,能獲取更多的遊戲潛在信息,就能更好地理解遊戲體驗。

第二是停下來盯著看十分鐘,這樣做往往能幫助我們挖掘出遊戲裡各種潛在的小彩蛋,一些細節點綴的體驗內容。

第三是反覆把玩一百次,這樣做能夠幫助我們發現一款遊戲體驗做得好的部分是怎麼實現的。

第四是細節拆解,這樣做能幫助我們理解一款遊戲里的一些重要設計是怎麼去傳遞玩家體驗的。

以上,是對遊戲體驗的介紹,以及如何更好地理解遊戲體驗的四個方法。

③遊戲生態

生態只有深入感受才能體會,卻最終決定玩家去留。

在這一部分的內容,天老師主要對三句話做了解釋。

一、生態是一群人產生的複雜環境,是內部和外部玩家共同形成的產物

單機遊戲,包括一些需要多人合作的遊戲,其實都無法形成一個嚴格意義上的遊戲生態,遊戲生態,通常只有在聯機、聯網的遊戲中產生。

比如,曾經的《陰陽師》,現在的吃雞,都儼然形成了一個非常龐大的遊戲生態。

而遊戲生態的形成,不僅僅是依靠玩家在遊戲內的行為,相反更多地是依靠玩家在遊戲外的行為。

玩家在遊戲外的「宣傳」,創造了更完善的遊戲生態,更加帶火了一款遊戲。

最初的「宣傳」可能只是因為遊戲的品質過關並且足夠好玩,越來越多的玩家會因為遊戲品質被安利進遊戲。

但當玩家數量發展到一定規模後,玩這款遊戲可能就變成了一種線下的社交行為,這款遊戲也在線下產生了越來越多的社交話題。

基於這些社交話題,會有玩家或者是民間大神去創作一些同人作品、甚至一些敏銳的商家或者官方組織也會適時的推出一些周邊商品。

最終,這款遊戲就不僅僅是一款遊戲,而是發展成了一種IP

《陰陽師》就是一個很好的例子。

二、生態包含著當下的關係,而當下的關係往往是因為社會分工產生的

玩家會依據自身所擁有的現實資源,在遊戲內從事特定的社會分工。

這裡的現實資源指的是時間金錢遊戲水平

有時間但沒錢,遊戲水平又不高的玩家,可能會在遊戲里從事「材料收集者」,等到這位玩家稍微有點錢了,遊戲熟練度也提高了,可能又會去從事「價值物製造者」。

有時間但沒錢,但有經商頭腦的玩家,可能會在遊戲里從事「倒買倒賣的商人」。

而沒時間卻有錢的土豪玩家,會在遊戲里從事「使用者」,用錢去購買自己需要的遊戲資源並使用。

這是網遊中非常典型的經濟市場的社會分工,而基於這種社會分工,玩家會在遊戲里形成四種類型的生態關係。

有時間沒錢的玩家,可以一起合作去完成一件事,比如組隊去刷材料,這就產生了一種「協作」關係。

而在協作關係之上,大家玩熟了,變成了好基友,除了一起玩遊戲外,可能還有線下的接觸,這就產生了一種「共生」關係。

沒時間有錢的玩家,作為使用者,用錢砸出超高的戰鬥力,去欺負普通玩家、去搶奪他們的資源,這就產生了一種「競爭」關係。

同時,這些高戰力的玩家,會有優越感,可能還會歧視普通玩家,這就產生了一種「階層」關係。

因社會分工的差異而產生各種社會關係,在這點上,遊戲與現實社會是非常相似的。

三、生態包含整個群體環境的發展趨勢

遊戲生態不是一成不變的,就像是自然界的生態系統一樣,會發展,也會崩潰。

遊戲里會有大量的平民玩家,他們位於食物鏈最底層,不會為遊戲付費,但卻是遊戲內數量最多玩家,也是遊戲里最活躍的玩家。

此外,遊戲里還有少量充值的小R玩家和大量充值的大R玩家,三類玩家正常情況下,雖然也有內部競爭,卻構成了一個穩定的遊戲生態。

但當外來物種入侵時,生態鏈最底層的平民玩家往往最先遭到迫害,因此不得不遷徙離開這一遊戲生態。

遊戲里最活躍的平民玩家一離開,整個遊戲生態一下失去了活力,導致更上層的RMB玩家的體驗也受到影響,最終,RMB玩家也會因此慢慢離開遊戲。

多年前,端游盛行的年代,打金工作室作為典型的外來物種,就毀了不少優秀端游。

四、如何更好地去理解遊戲生態

如何更好地去理解遊戲生態,天老師總結為了八個字,深入體驗,用心觀察

具體又分為了四小點。

野心體驗:像一名有野心的玩家一樣帶著目標去體驗遊戲,追求戰鬥力提升、追求各種排名、追求財富地位等等。

代入角色:深入扮演某種角色分工,可以花很多時間去扮演Farmer刷材料、可以花很多錢去扮演領主,當然也可以去扮演線下的代練。

一群人玩:加入一個活躍的工會,和一群人一起玩,這樣,就可以知道玩家每天在想什麼、在幹什麼、他們關注什麼、又因什麼而流失。

混社區:加群,多交流,入論壇、貼吧,多泡多看,這樣,就可以了解玩家們最經常反映的是什麼問題,遊戲最近呈現一種怎樣的現象,又有怎樣的發展趨勢。

以上,就是遊戲生態的介紹,以及如何更好地理解遊戲生態的四點方法。

四、總結

天老師對上述三部分的內容作了總結,主要講的是,結構體驗生態能帶來什麼

理解結構、能夠撥開雲霧看本質,幫助我們拆解、看透一款遊戲

抓住體驗,能打磨品質的最後一公里,超凡品質不是指遊戲的起點有多高,而是指遊戲在最後一公里,做了什麼,品質的最後一公里,能給遊戲更多的加分。

感受生態,能真正理解遊戲的核心本源,成功的遊戲背後都有一套能吸引並留住玩家的邏輯,而這,往往潛藏在遊戲的生態中。

最後,天老師強調了結構體驗生態,其實是一種互為推導的關係。

玩家在玩遊戲時,玩的其實是結構的部分,同時玩家會感受到由結構支撐起的體驗,最後,玩家會因為遊戲的生態留下來。

而策劃在做遊戲時,卻是從生態出發,去思考這個遊戲要被定位為怎樣的一款遊戲,去思考希望在遊戲里見到怎樣的玩家行為,並依託於這些思考去塑造遊戲的體驗,最終再圍繞體驗去設計結構的各個模塊。

以上,就是這節課的全部內容。

這節課的內容還是比較基礎的,但寫成文章的過程卻不那麼順利,主要是,心裏面的理解,要真正地動筆或動口展示出來,需要更多的融會貫通。

但寫完後,會發現自己對原本知識的理解,有上了一個台階,因此,對自己的幫助是很大。

最近遇到一個問題,寫文章花費的時間比較長,有時候比較煩惱,希望自己能夠加油保持,繼續去做一件「了不起」的事情,不要在剛剛開始就結束。


推薦閱讀:

如何利用「交互」來創造獨特的「遊戲敘事」(上)
遊戲UI界面設計心得
文檔篇3-如何拼UI(中)
《GMTK》小結_07
SLG遊戲設計基礎科學(2)----SLG的娛樂需求

TAG:遊戲設計 | 遊戲策劃 | 遊戲 |