Sniper的手游筆記14——黑暗料理王

Sniper的手游筆記14——黑暗料理王

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時間

2018.05.12-2018.05.16

引言

黑暗料理王作為一個放置類模擬經營養成的遊戲,畫風、怪物有自己的特色,而且很多細節設計例如不同採集場的採集方式頗有新意。

但是畢竟新意只是佐料,遊戲本體的內容還存在較大的問題。

模擬經營里的定時收菜

對於放置類模擬經營遊戲來說,定時收菜是一個跑不掉的元素,但黑暗料理王里的做法我實在不能理解。

通常的定時收菜的做法有2種:

  • 一種是採集場有存儲上限,達到上限之後不再採集,任意時間玩家都可以收菜,絕大多數的放置類遊戲都採用這種模式;
  • 另一種是採集場有固定的採集時間,採集完成後產生收益,中途除非花錢加速否則不能收菜,以QQ農場為代表的部分遊戲此類模式;

任意時間採集和固定時間採集這2種設計各有其目的,任意時間採集講究一個「佛系收菜」,有空或者某一個採集場滿了收到遊戲推送之後上線收一圈;固定時間採集引入採集完成時間這個特殊Timing引入了競爭機會,好友之間可以算準時間互相偷菜,同時玩家根據自己的時間情況選擇種不同時長的作物,時間越短效率越高但費心,時間越長效率低但省心。

黑暗料理王里採用的是固定時間採集,但其坑爹的地方在於採集時間是由採集場等級決定的,導致不同採集場的採集時間完全不可能不統一,開始相鄰2級差30分鐘,後來差15分鐘,目前遊戲一共幾十個採集場,不同的等級導致整個採集過程就是一團亂,而且居然花錢不是使當前採集周期直接結束,而是在採集時間不變的情況下增加採集效率?

整個採集系統的設計逼迫玩家要麼直接棄療不管什麼採集時間,關了通知隨緣佛系,要麼就是忍受過十幾二十分鐘就會有一個推送鬧心。我相信絕大多數玩家會選擇前者,而一個放置類養成遊戲失去了通過推送吸引玩家點開遊戲的能力,基本就是失敗了一半。

所以這一塊:

1.可以改成偽·種菜機制,即餐廳小黑人員工有限,分配不同數量的小黑人到不同的採集場有不同的效率或者採集上限時間,一次採集結束後收菜一次

2.可以改成任意時間採集的模式

個人建議第一種,因為後面會分析到遊戲里材料雖然多,但是真正有用的並不多,幾十個採集場僅僅是徒有虛名,讓玩家根據自己選擇的菜品所需要的材料按需採集更為合理。

不太合理的經營模式

放置、模擬經營的遊戲里十分重要的一點就是對玩家離線時間的控制,一方面遊戲自身需要通過一些機制讓玩家離線一段時間後回來進行一些操作,另一方面玩家也需要在遊戲里進行一些選擇從而規劃自己下一段離線時間大概有多久。

而黑暗料理王里的經營模式在第二點做得非常差,採集場的問題前面已經提了,這裡說說做菜+售賣的部分。

其實本質上做菜、售賣也是一個採集的過程,只是這其中需要消耗掉一些資源,做菜是消耗材料,產出菜品;售賣是消耗菜品,產出金幣。也就是本質上這2個步驟和採集場里不消耗任何東西,產出材料是一樣的,但是遊戲中的設定(功能設定和UI設計)使得玩家並不能很好地控制這2個過程。

首先和採集場相似,做菜也是根據鍋的等級決定一次做菜持續多久,時間到了就得再點一次的固定時間採集。但由於可以中途取消但已經做好的菜不會消失,因此可以算作任意時間採集。

但這個過程里還有「材料」的限制,做到一半材料沒了做菜會暫停,因此實際上玩家並不知道這次做菜到底能持續多久,因為材料是在不斷採集中的,因此玩家不知道自己多久之後需要上線來續時間或者替換製作材料充足的菜品。

其次做好的菜會直接上架售賣,而售賣時間依舊是不固定的,因為菜品源源不斷地在做,因此可能售賣能一直持續下去,但也可能因做菜時間到了或材料不足導致菜品缺貨。更難受的一點是,長時間沒貨時店鋪滿意度會下降,而玩家並不能主動囤貨,因為做好的菜會直接售賣而沒有「上架」的步驟。

可以說,整個遊戲的經營模式使得玩家無法很好地控制並了解店鋪的運行狀態,而導致這個問題的根本原因就是大量行為是自發驅動而非玩家驅動的。

試想一下,如果採集、做菜、售賣的過程都是玩家主動進行的,例如玩家點擊採集場才會從採集場里收集已經採好的材料,玩家點擊鍋才能收集已經做好的菜,玩家點擊店面才能將已經做好的菜上架售賣,那麼每個步驟的預估時間都是可計算可預估的,不會出現「因為採集場不斷在採集,因此說不準這道菜做幾份才會材料不足」的情況,因為除非玩家上線,否則材料就不會增加,而當玩家上線時,玩家對各個操作都會進行一番重置或者變動。

只有這種模式,玩家才能做到心中有數,大概多久之後需要上一次線,上線幹什麼,下一次如何搭配菜品、售賣方式、採集方式能夠使得多少小時內不用再上線。

龐大的菜品數量

遊戲中提供了大量的菜品可控玩家選擇製作,但數量雖多,真正用得上的並不多,原因如下:

首先菜品之間共用材料,而材料的生產速度不受玩家控制,因此當玩家選擇著重養成一道用大米的菜品後,其他需要大米的菜品基本就宣告GG了

其次菜品的產生速度太快,第一張圖的10種材料就能做10種左右的菜品,而收集齊10種材料基本也就在1-2天之間,當時只有2-3口鍋,玩家無法接受如此大數量的菜品選擇範圍

最後菜品之間存在同質化的問題,因為一共就口感、美觀、熱度3種屬性,很難保證菜品之間有明顯的區分,大部分情況下玩家主攻那麼幾道菜就足夠了

因此我建議:

1.降低每張地圖的材料數量,一方面通過控制玩家開圖的速度從而延長玩家烹飪出新菜品的速度,另一方面讓玩家升級採集場更有針對性,不會出現想升大米結果死活刷不出來的問題

2.增加一些每日的特殊事件,例如今天米飯類菜品銷售速度更快,明天炒菜類菜品價格更高,使得不同的菜品有不同的應用場景,不至於一招鮮吃遍天

捕獲流程的樂趣

捕獲食材怪物是黑暗料理王里一個比較有特色的玩法,初體驗還不錯,但是存在這麼1個問題:

當一個食材怪物的圖形已經被了解之後,實際上後續的捕獲存在一個「唯一最優解」,就是以某個路線去嘗試翻開圖形是最快最穩妥的,這一最優解導致後續捕獲過程樂趣不足,建議在圖形已知後的捕獲流程中降低行動次數,但是引入隨機初始位置、隨機某一怪物格子已被翻開、隨機某幾個無怪物的格子已被翻開等等元素,讓每次玩家捕獲時都有一定的解謎過程,增加樂趣

其他TIPS

捕獲滿了就轉換為食材是否不合理?

採集場的狀態顯示在採集場的右側,但是大多數人右手拿手機,大拇指會擋住狀態圖標

用不同的組合烹飪出同一種菜品會增加菜品屬性,但並沒有給出對於同一道菜哪些組合已經試過了的列表(只有一個最近嘗試列表),只有選好材料之後才告知已經試過了

總結

放置類模擬經營遊戲已經算是一個比較成熟的遊戲類型了,黑暗料理王在畫風和遊戲細節上頗有亮點,也引入了一個新的玩法,但遊戲系統設計存在一定問題,有較大的改進空間。


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