我們為什麼喜歡「蘑菇社」
來自專欄 MoeShan的遊戲評測4 人贊了文章
首先感謝野薔薇和開發者送的key。「臉黑先生 CHUCHEL」熟悉的畫風很容易聯想到發行於12年的「植物精靈 Botanicula」,在和朋友閑聊的時候,朋友問道「 劇情好像有點短,而且比較簡單,沒體現解謎的特點」,自己也不經意地說道「蘑菇社的都一個風格吧」,然後我問自己,蘑菇社遊戲的風格具體來說是什麼,在既定的風格限制下,是什麼吸引著我。
本篇試圖通過對Amanita Design官網列出的早期遊戲的試玩,以及在CHUCHEL之前對銀河歷險記系列、「機械迷城 Machinarium」、「植物精靈 Botanicula」的了解,就以上問題進行回答。
拓展閱讀:
從《銀河歷險記》《機械迷城》到《臉黑先生》:「蘑菇社」在捷克
來自捷克的童話——Amanita Design專訪
Amanita Design - Jakub Dvorsky
遊戲藝術的哲學(二)——目標與規則
PART ONE 蘑菇社的short web games
Amanita Design的官方網站上共列出了11款遊戲,接下來先按照排列順序就「Samorost」系列之前的作品進行討論。
「Shy Dwarf」by Jaromír Plachy (2009)
「Shy Dwarf」是Jaromír Plachy在開發「Machinarium」期間負責的,之後的「Botanicula」是他第一個獨立負責的項目,他在我們現在看到的「CHUCHEL」中擔任動畫、藝術設計負責人。
在Jaromír Plachy主要負責的這三部作品中,我們可以看到,他對「大與小」有著比較強的表達慾望,在「Shy Dwarf」中可以看到一大一小兩隻動物的對比,在「Botanicula」中幾個小角色被黑手的觸手逼近了地下洞穴,在「CHUCHEL」中,我們認識的臉黑先生想要吃櫻桃,卻被大體型的臉黑先生捉弄,大體型的臉黑先生想吃梨子,被更大隻的臉黑先生捉弄。
無論是「大」與「小」之間的相對關係,還是強勢一方的調戲對於弱勢一方而言就是苦惱,都是Jaromir Plachy所試圖表達的。正如他在採訪中提到的,人們以他的痛苦為笑料,如今也展示在了CHUCHEL身上。
「Shy Dwarf」同後期作品的不同之處在於,雖然畫風可以看出一致性,但是遊戲玩法主要集中在橫版跳台,謎題所佔的比重相對較少,遊戲過程中也會出現比較多的文字提示。
註:「Dwarf」可譯為「侏儒」,也是在「Samorost」系列中較為常出現的一個概念。
「Osada」by Václav Blín and ?imon Ornes(2011)
?imon Ornes的信息我沒有找到比較完整的,暫時不予以介紹,他在「Osada」中主要負責音樂。Václav Blín在「The Quest for the Rest」(2004)、「Machinarium 」(2009)、「Osada」(2011)中負責動畫部分,在「Botanicula」(2012)中負責測試部分,在「Samorost 2」(2005)、「Osada」(2011)中負責設計部分。
在Jakub Dvorsky的學習期間,他結識了Václav Blín,自2005年年初起,開始有了合作並有了「Samorost 2」。
這幾部作品都是相對完整的故事,雖然「Osada」的故事流程也不是很長,但是前後的邏輯關係看得還是比較清晰。從「Samorost 2」到「Osada」最明顯的感受就是,音樂的佔比要更大,同時謎題中可交互的元素更符合常識。
ps:「Osada」是早期幾部作品中,我個人最喜歡的一部。
「Rocketman」and「The Quest For The Rest」by Jakub Dvorsky(2003 - 2004)
在圖形設計與視覺傳播系畢業後,Amanita Design成立於2003年,Jakub Dvorsky製作出了「Rocketman」(Nikelab)和 「The Quest For The Rest」 (The Polyphonic Spree)。在這兩個作品中,無論是對話也好,還是對內容的提示也好,都沒有擺脫文字的限制,對聲音的運用仍只限於反饋,雖然流程很短,但仍能看到一些「無效的交互」,但此時的「無效交互」還不是富有趣味性。
「Questionaut」by Jakub Dvorsky, Václav Blín and Tomá? Dvo?ák(2008)
「Questionaut」(BBC)的設計由Jakub Dvorsky負責,是針對學齡前兒童的教育視頻遊戲,其中涉及到數學、英語、自然科學等多方面的知識,在遊戲中回答問題以收集燃料這個過程對文字的依賴非常大,這點同「Rocketman」和「The Quest For The Rest」類似,也都是Amanita Design與其他公司的合作。
從這裡,我們能夠看出,2003年Jakub Dvorsky的畢業設計「Samorost 1」,2005年的「Samorost 2」,到2008年「Questionaut」之間風格的把控都是很統一的,是可以在這裡看到銀河歷險記系列的影子。
PART TWO 無文字的童心冒險
上邊我們分析了一些合作項目和多多少少帶有一些實驗性質的short web game,就比較熟知的「Samorost」系列、「Machinarium」、「Botanicula」和最近發布的「CHUCHEL」我們暫且不如此詳細地去討論,類似於
「Samorost 1」是Jakub Dvorsky在2003年的畢業設計,「Samorost 2」是Amanita Design成立後首個獨立的項目,由Václav Blín負責動畫和設計,由Tomas Dvorak(Pif)負責音效,Tomas Dvorak(Floex)負責音樂。「Samorost 3」則稍晚一些,於2016年發布。
的內容,很容易就可以找得到,針對於單個作品的分析也有非常多的評測可以參考,那麼這個部分,我們主要來回答開篇提出的問題:蘑菇社遊戲的風格具體來說是什麼,在既定的風格限制下,是什麼吸引著我。
mind reading 與 孩童視角
在「Samorost」系列裡,我們拯救星球拯救同伴拯救宇宙,在「Machinarium」里我們拯救女友,在「Botanicula」里我們幫助小可愛們拯救星球,在「CHUCHEL」里我們幫助臉黑先生智取櫻桃。我們常在提及這些遊戲的文章中看到「治癒」、「暖心」、「可愛」等關鍵詞,但實際上,僅憑這些彷彿是在吸引妹子和小孩的特質還難以獲得如今這樣的評價。
在對Amanita Design早期的作品進行了解之後,我越發地肯定了自己的答案:我其實根本不關心蘑菇社遊戲里的謎題到底精妙在何處。正如朋友的一句話:「(CHUCHEL)劇情好像有點短,而且比較簡單,沒體現解謎的特點」,沒錯,以謎題為賣點來說,這些作品並不是那麼優秀,蘑菇社似乎也並不是想讓我們「解謎」。
從「Samorost」系列到「CHUCHEL」,我們可以很明顯地發現,文字在遊戲過程中是基本不出現的,也有玩家因此打趣蘑菇社遊戲的多語言支持,除此之外,「Machinarium」里提示圖像的交流也變得更少,越來越多的信息直接通過聲音、動畫的配合來展示,玩家需要通過「閱讀」來識別的信息量在減少,需要簡單mind reading的信息量在增加,這一點在「CHUCHEL」中體現尤為明顯。
通過mind reading傳遞給玩家信息量這種方式,不僅替玩家減少了「閱讀」的工作量,更促使玩家能夠以更自然的方式直接「感受」到遊戲想要傳達的情緒。玩家不需要讀懂語言,只需要像讀孩子的咿呀學語,讀懂情緒就可以了,如此一來,遊戲世界中的所有景象,就都以一種很自然的狀態呈現。
在蘑菇社的世界中,我們能越來越多感受到,玩家所操縱的角色、能夠互動的角色,有了自己的故事,每一個角色都有自己的故事,小交互謎題的設計,總能讓我們忍俊不禁。機器人的女友,在廚房時不時會做出像「打嗝」一樣的動作,被邪惡的大黑球追捕著的小精靈們發出「哇啊啊啊——」一樣的聲音。在遊戲的過程中,我們彷彿看到了孩童如何喜怒哀樂,同時,遊戲中的謎題通常是由簡單的邏輯聯繫在一起,而不是複雜的運算和試錯,解開謎題的過程中,我們也逐漸從成人視角變成了孩童視角,審視每一個場景里的謎題,我們都能發現,原理簡單到有動物在從輸水的樹榦里喝水。在這些故事中,沒有「成人」的概念,有的只是如同自然界中動物一樣的孩童。
大故事 與 小劇場
「CHUCHEL」從遊戲時長上來說,它遠不如之前幾作更耐玩,遊戲類型限制也使其沒什麼重複遊玩價值,甚至於,「CHUCHEL」都沒有試圖去講一個故事,而對我而言,它要優於該作製作人的前一個作品「Botanicula」。主要的原因分為兩個方面:
1.與聲音配合的,更加誇張的表情和肢體動作。每一個新的交互,我們都能看到一個既自大又可愛的臉黑先生,如前文所述,不通過語言文字、簡單的圖像來講故事,而是讓主角的面部表情更加豐富,通過對面部表情、人物行為、「說話」語氣等的理解,讓我們帶入到這個故事中。可以說,「CHUCHEL」這點做得非常棒了。
2.「CHUCHEL」同前幾作最大的區別就在於,不再使用連續的場景,不再試圖通過連續的小故事串起一個大故事,「CHUCHEL」只是一個又一個幫助臉黑先生搶櫻桃的小劇場,從頭至尾,都沒有偏離過這個動機,玩家在每個小劇場中的目標都是「搶櫻桃」,而不再是收集十片樹葉來進入下一個場景這樣的內容。
小劇場的方式,幫助玩家把注意力放到每一個場景的交互上,場景和謎題的安排更加碎片化,即使是隔了很久,載入存檔,也不再需要回憶之前的內容,從任何位置玩下去都是可以的,說實話,我很期待「CHUCHEL」能夠出移動端。
以上的內容基本可以解答文章開頭提出的問題,也可以解釋我為何喜歡劇情短、沒有體現解密特點的「CHUCHEL」,在這個遊戲中,我很開心,笑得像個二百斤的孩子。
目標 與 規則限定下的過程
在寫這篇文章的時候,剛好在和朋友聊遊戲定義相關的內容,朋友拋給我一個問題:「CHUCHEL」幾乎可以說是把多個視頻片段拼接在一起了,那麼這種遊戲和視頻相比,為何我更願意通過自己選擇一個「播放按鈕」按下,而不是直接看一個很童心的視頻呢。
因為在「CHUCHEL」中存在「目標」和「過程」的概念。
關於遊戲,《遊戲改變世界》中借用了Bernard Suits對遊戲的定義:
玩遊戲,就是自願嘗試克服種種不必要的障礙。
而後概括了遊戲的4個決定性特徵:目標、規則、反饋系統與自願參與。
藉由這些內容,我和 @XavierSeal吳節操 @主語在定語之前的裝哥 討論出一個「遊戲度」的概念。遊戲度是與目標的自由度、在規則限定下達成其中任意一個目標的過程的自由度呈正相關的值,是描述作品貼近遊戲程度的概念。其中,目標指的就是玩家需要克服障礙以達成的結果,是玩家行為的動因和方向,比如打掉boss、拼完整一個圖案。過程指的則是在規則限定下克服障礙的方式,比如拾起道具A而不是道具B、先選擇碎片1還是碎片2。
規則是通往目標的征途,目標則是規則的歸宿。
我們常常會糾結於「交互敘事」是否應該歸類於遊戲範疇內,因為其目標自由度和過程自由度相對來說都很低,因而其遊戲度、貼近遊戲的程度較低。
分割線內跑個題,雖然這裡並不想討論關於「交互敘事」是否應該歸類於遊戲,但是想順便討論一下,為什麼我們常能看到「交互敘事」類的作品飽受爭議。
如其名字一樣,交互敘事作品的主要元素即為交互與敘事,我們通常能夠看到爭議比較大的作品,通常都是兩方面做得都不盡如人意。舉反例來說,《To The Moon》系列因其高質量的劇情以及氛圍渲染,收穫了不少好評,《Florence》也因其富有新意的交互被誇讚。
在評論區討論「交互敘事」是否應該歸類於遊戲範疇, 很多時候是因為,一個交互敘事類作品既沒有做好交互,也沒有做好敘事,同時還打著「遊戲」的標籤。你看《Florence》就自己聲明了是「一本互動故事書」。
那麼對於「CHUCHEL」而言,可以說其過程自由度相對目標自由度要高一些,這也是為何給我要比視頻更好的體驗的原因:在「CHUCHEL」中,我始終抱著一個目標,通過各種方式來達成一個目標,而在視頻中,目標的概念就不存在了。
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