遊戲數值設計—隨機掉落

遊戲數值設計—隨機掉落

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當玩家在遊戲中打死一隻怪後,怪物會掉落一些道具,而判定怪物究竟掉落哪些東西、掉落多少東西,就是隨機掉落。

除了怪物掉落,一些開寶箱、隨機禮包等具有隨機性質的功能,也可以使用同一套的隨機掉落。

隨機掉落有多種設計方式,這裡只分享一種比較常見,而且功能比較強大的方式。這種方式使用掉落包的概念,所以可以叫做掉落包掉落,也有叫組合掉落、權重組合掉落等。

掉落包掉落需要使用兩張掉落表,一張填掉落包,一張填掉落包組合。

掉落包可以理解為一個包裹,這個包裹裡面包含有幾種道具,每次可以從包裹中拿取其中1種或多種。不同的包裹,裡面包含的道具不同,可以有裝備的包裹、強化石的包裹、金幣的包裹等等。

而掉落包組合,則是配在怪身上的包裹組合,可以理解為一個怪身上有多個不同包裹,這個怪被擊殺後,玩家可以獲得這些不同的包裹,每個包裹都根據自己包裹中包含的東西進行隨機抽取。

之所以這樣來設計,是因為我們想要更詳細地控制掉落。例如一個BOSS,我們希望這個BOSS被擊殺的時候,會必定掉落1~2個強化石,低級裝備4件(低級裝備有10件,在10件中放回抽取4件),還有小几率掉落高級裝備1件(10件高級裝備中抽取1件)。這個時候,逐個判定的隨機掉落方式,就無法滿足我們的需求。

下面我們先用一個例子來說明,我們想要某個BOSS,每次必定掉落5件紫裝(可掉落重複的裝備),且有50%的幾率掉落1件橙裝。

上面就是一張掉落包表的配置,上面配置了兩個不同的掉落包。首先解釋下幾個欄位。

  • 掉落包ID:策劃根據自己需要進行設定的ID,這個ID是每個掉落包的唯一標識,因此不能出現重複的ID。
  • 掉落包名:這個欄位只是用來說明備註的,方便看錶,程序用不到這個欄位。
  • 是否綁定:0為非綁定,1為綁定。
  • 抽取方式:0為放回抽樣,1為不放回抽樣。意思就是這個包在多次隨機的時候,每次的抽樣方式。
  • 掉落物品:格式為{物品ID,物品數量,權重},ID為0代表是空包。空包就是什麼都不掉。

現在可以解釋下上面兩個掉落包配置的意思了。

1001包是每次隨機都從20001到20004這4件裝備里,按照權重隨機一件。

1002包是每次隨機都有50%的幾率隨機到1件橙色裝備,這件橙色裝備是從20011到20014中,按照權重隨機。

下面可以看一下掉落包組合表。

這張表主要是把掉落包組合跟具體的怪物ID關聯起來。其中掉落包組合的格式是:{掉落包ID,掉落包數量}。

這裡的掉落包數量是配合前面的抽取方式的欄位,可以做放回抽取和不放回抽取。不放回抽取的效果是可以隨機到完全不一樣的幾個物品。放回抽取則有可能抽到一樣的物品。

例如AB2個物品,用不放回抽取,抽兩次,結果必定是1個A和1個B。而使用放回抽取,則結果是AA、AB和BB中的一個。

之所以把掉落包數量放到這裡來配置,是為了讓掉落包能復用。

所以這張表上面的配置的解讀是,ID為10001的怪物,被擊殺後會掉落5個1001的包裹和1個1002的包裹。

最後,這組掉落的意思就是,10001這隻怪,每次必定掉落5件紫裝,且有50%的幾率掉落1件橙裝。

這種掉落方式非常自由靈活,可以配置出各種不同的掉落效果,可以詳細控制到每一類道具的具體掉落。而且掉落包可以在多個掉落組合中復用,非常方便。

下面看下幾種不同的配置方案。

1.想要掉落0到3件橙裝。

2.掉落1到3件橙裝

3.固定掉落,例如某個BOSS擊殺後必定掉落4件不同的紫裝

除了怪物掉落,各種禮包也可以採用這個隨機方式,甚至開寶箱、抽獎也可以用這套掉落來實現。

這一套是目前為止,用過的比較順手的,可能整體上還寫的比較簡單,但是實用性還是有的,有需要以後再補充吧。


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