社交博彩遊戲如何大爆?先找准你的頭號玩家!

社交博彩遊戲如何大爆?先找准你的頭號玩家!

在社交玩家之間,博彩類遊戲極受歡迎,像撲克、老虎機、賓果、輪盤、百家樂、二十一點等等,尤其是美國、英國、澳大利亞等地擁有深厚的玩家基礎。究竟如何將社交博彩遊戲打造成「爆款」?這涉及到對行業和市場的洞察以及非常精細化的遊戲運營知識。今天先來說說如何找准社交博彩遊戲的「頭號玩家」。

你的玩家在哪裡?

選對國家才能帶來最有價值的玩家

在社交博彩領域,有一個「二八定律」:3%的社交博彩用戶,創造了97%的社交博彩遊戲收入。

可以看出,收入產生是極度不平衡的,因此,我們不能把資源平均分配於服務所有玩家,而是必須專註尋找和服務好小部分的高價值用戶。

  • 美國:佔據了59%的社交博彩玩家,並且產生了71%的收入;澳洲、加拿大、英國等傳統的英語發達國家也位列TOP LIST之中。這幾個英語國家加在一起產生了幾乎90%的收入

  • 阿根廷、墨西哥等西語國家也榜上有名;義大利、德國、馬來西亞和法國緊隨其後。當我們想開發一些多語言的市場時,也可以考慮這些國家。

誰是社交博彩類遊戲的目標用戶?

運用RFM模型進行社交博彩類遊戲的定位和玩家營銷

RFM模型

1.Recency

Players who purchased recently.

重複購買的關鍵指標,近日完成過購買的玩家重複購買的可能性更大。

2.Frequency

Players who purchase frequently.

購買頻率高的玩家響應優惠活動的可能性更大。

3.Monetary

Players who purchase at high value.

曾進行過高價值購買的玩家重複購買的可能性更大。

RFM模型通過一個客戶的近期購買行為、購買的總體頻率以及花了多少錢三項指標來描述該客戶的價值狀況,並對每一項指標進行1-5的打分。

最近一次消費指的是上一次購買的時間。

理論上,上一次消費時間越近的顧客,對即時的活動或服務最有可能會有反應,所以新近分數在RFM模型中是最重要的。

消費頻率是顧客在限定的期間內所購買的次數。

可以說,最常購買的顧客,也是滿意度最高的顧客。

付費金額在RFM模型裡面是優先順序最低的。

結合這三個指標,可以把顧客分成5*5*5 = 125類,對其進行數據分析。

RFM模型專門針對付費玩家,當遊戲積累一定量的付費玩家後,可以將所有付費玩家的價值用這三個指標進行劃分,同時採取不同的策略去服務玩家。

以下是三種比較典型的分法:

及早發現普通玩家/付費玩家的流失勢頭

研究表明,每個玩家通常都會有2-3款常玩的遊戲。

了解玩家流失的原因,並為他們提供其他遊戲選擇,例如交叉推廣同一開發者推出的其他成功的遊戲,有助於在同一遊戲系列中維繫玩家。

高價值玩家的遊戲行為分析

不同類型玩家的遊戲動力是什麼?

成就型玩家

對於快速體驗遊戲、獲得遊戲內特權有很大熱情,熱衷於積累財富;

對於遊戲內競爭有很高熱情,喜歡贏得大獎並且向其他玩家炫耀;

喜歡挑戰或者挑釁其他玩家,獲得遊戲內的統治地位。

沉浸型玩家

喜歡與其他用戶交談,幫助新用戶;

喜歡尋找和發現遊戲內的新內容並且向其他用戶炫耀;

對於分析遊戲連線的規則有興趣,喜歡研究遊戲數值和系統;

喜歡在遊戲內構建社群,在社交中體現自我價值,提供支持與幫助;

喜歡故事情節和角色扮演。

社交型玩家

喜歡群體內的互助協作,達成團隊目標,與社團共同成長;

喜歡個性化設計的裝扮。

  • 社交「鯨魚」玩家的個人消費額度雖然不高,但他們能幫助吸引優質的付費玩家。
  • 玩家的社交價值=玩家的終生價值+遊戲中好友的終生價值
  • 社交價值高的玩家可幫助開發者降低單次安裝費用,獲得更高的長期廣告花費回報(ROAS)

社交博彩類玩家的屬性分類

不同於傳統的RPG SLG玩家主要集中在18-35歲的男性,社交博彩遊戲用戶的性別和年齡比例都相當均衡。女性玩家的佔比甚至高於男性,而且高年齡段玩家的比例也非常大。所以在創意的製作和遊戲的體驗上都需要照顧到這批重要的用戶,要給每個玩家都提供物超所值的體驗。

來源:Facebook內部數據


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