Battle Royale邏輯+遊戲閱歷對產品開發的意義

Battle Royale邏輯+遊戲閱歷對產品開發的意義

來自專欄化身戲子8 人贊了文章

十篇系列:Battle Royale邏輯+遊戲閱歷對產品開發的意義

第一篇

我們以前陸續在朋友圈提到的各種效應和定律的遊戲邏輯解讀,聚合在一起看也很有趣:

A,巴納姆效應可以用在遊戲的類型歸類和用戶的喜好特徵歸類,這部分開發者和用戶群可以很容易互相洗腦,然後把自己定性對號入座到某一種範疇中;而波麗安娜效應則可以用在某些重複性和無實際價值性內容的設定上,只要給足獎勵和成就,並把這些塑造成追求的目標,用戶差不多就能夠忍受各種不愉快

B,看人遵循墨菲定律,你覺得他會成為短板,他就一定會成為短板,你覺得他會成為災難,他就一定會成為災難,屢試不爽;而唯一能應對的就是鱷魚法則,哪裡被咬,就止損拋棄哪裡,不止損,亂掙扎,沒有人可以全身而退只會整體被吃掉

C,遊戲開發是一個超級龐雜的系統工程,遵循木桶原理(短板決定了上限)和壞蘋果法則(消極因素能瞬間傳染),以及史提爾定律(有效合作才是走向繁榮的根本),單一環節的優秀並不能完全左右最終產品的上架品質,這也是很多優秀的人單幹後做不出平均水準線產品的基本癥結

第二篇

在解決方案里,我覺得有三個板塊是最有效的:

A,第一個是,不做不切實際的預期,很多心裡災難都是瞎做預期的後遺症

B,第二個是,有自己不動搖和全力籌劃的目標,有責任感的企圖能推倒很多障礙

C,第三個是,對有交集的人和事進行分級,評估重要性和優先順序,然後據此來進行用心用力分配

放任自己陷在麻煩里,以及無比糟糕的日常,大概是對自己最不負責的方式了…

第三篇

說過很多Battle Royale的各種設定的現實邏輯,但其實真正的殘酷性只有三個(從我理解的角度):

A,第一個是,風險沒有死角,你在博弈環境里,任何時刻任何地點都有不安全的隱患,並且這個隱患不是假想出來的,是真實的,保護自己不死優先於任何層級

B,第二個是,當風險來臨時,你會發現只有資源是遠遠不夠的,你需要找到合適且能保護你的屏障+你需要一起協同互相扶持的隊友,如果你沒有屏障,也沒有好的隊友,資源除了可能用不上,還有被掠奪

C,第三個是,你的所有積累行為一旦超過基礎需求,大比例都是無效的,到你主動/被動退出遊戲時,你都用不上

除了用不上,你有近100%的概率用自己的積累給別人送助攻,你越肥你送助攻越給力

以上,在企業經營里,基本是適用的…

鄭金條:#絕地求生*刺激戰場照【吃雞】這遊戲是不是根據人生設計的?求探討?

第四篇

遊戲閱歷最大的作用在:

A,(針對過去)這是一個充滿智慧和閃光的領域,換句話說你能想到的,在歷史上不僅有人也想到了,並且用產品的形式實現出來了

B,(針對過去)遊戲史上有大米一樣多的成功,每一款成功產品都有自己的產品優勢,時機優勢和環境契合優勢,甚至營銷優勢,有很多源自產品設計能力,運氣和適應性的複雜促成因素;也有大米一樣多*N倍的失敗,然後大部分的失敗都跌倒在相似的坑裡

每一個案例都在說:每一款產品的成敗都很複雜,這個行業根本沒有想當然的時候

C,(針對現在)你可以知道哪些公司在哪些類型上用什麼產品活得很好,這些很好產品的因為哪些因素獲得了市場和用戶的認可;以及哪些領域和哪些產品做了無用功,你新聞媒體看不到的背後,有哪些血淚的慘痛教訓

D,(針對現在)當前市場的開發者形態,市場形態和用戶形態是什麼樣子的,那些用新產品獲得脫穎而出機會的公司迭代更新了什麼,哪些元素契合了市場的演進需求,哪些又成了試錯的炮灰

好的遊戲閱歷對做出好的產品不一定有幫助,畢竟有些人有天才一般引領行業的判斷力

但一般情況下,好的遊戲閱歷,可以減少做無用功

鄭金條:為什麼遊戲製作人一定要有很豐富的遊戲經歷?

第五篇

Last month, The Sims FreePlay was EA』s third highest earning mobile game, taking in about double the revenue of The Sims Mobile worldwide

然而The Sims FreePlay發行於2011年,The Sims Mobile發行於2018年

……

我曾經想分析的一個列表,後來因為要舉的案例可能會被認為不友善,放棄了,如下提要:

我們在市場基本面梳理中最常見的一些形態:

A,上一代 〉下一代,站在上一代基礎上的下一代,競爭表現經常弱於上一代

B,已放棄更新 〉新上架產品,已經放棄更新的老優質產品,在營收上仍然能夠領先大比例的新上架產品

C,評價低 〉評價高,F2P模式下,對消費群體的適應性,讓很多普通用戶拚命吐槽的產品在部分超級粉絲的消費加持下,營收非常出眾

D,普通成本 〉大製作,近兩年行業競爭加劇驅動產品成本不斷加碼,也帶來了超乎想像的高成本滑鐵盧現象

E,IP+頁游風 〉探索製作,其實也沒見太多的探索製作,另外也有大量的IP在變現上遇到了很大的麻煩

F,短周期 〉長運營,賺錢產品的高位競爭有變短跡象,並且依賴於以活動為支撐的一次性消費,這讓新晉遊戲慢慢背離Long Game Lifetime的初衷

以上,對新遊戲最不利的地方在於:潛在的投產比正在變低

第六篇

在真假難辨PR滿天飛的遊戲環境里,有兩條參考維度是很難騙人的:A,一條是為遊戲交流設立的遊戲群組和論壇的活躍程度 B,一條是社交網路針對遊戲進行的交互活動(比如直播和視頻,比如用戶自覺的討論和分享,比如用戶評價的參與情況…

以網易遊戲為例,16163論壇和CC直播上的數據情況,基本就能對應遊戲運營的好壞…

第七篇

我是這麼理解獨立遊戲和主流遊戲的:

A,任何開發者切入遊戲行業,都有自己的企圖,不管這個企圖是對遊戲的熱愛,還是因為這個行業離變現更近,但終歸來講,支撐團隊存在的最核心的因素是產品能賺錢,並用錢讓自己的成員更體面地活著,以及有更充裕的資金支持做更有趣的項目

B,選擇獨立遊戲也好,選擇主流遊戲也好,都只是為了能夠在行業中更好立足的視角:做某種類型的產品,能夠讓自己的競爭力最大化,包括哪種方式更能活下來

兩者最終會殊途同歸:因為產品,退能讓成員獲得好的回報(這個回報可能包括聲譽),進能支持開發者更具企圖心的產品未來

這是生存方式的選擇,看看Frogmind,Zeptolab,Rovio…的F2P化道路就知道了…

第八篇

Quartz的一篇關於Girl Power的分析From fake boyfriends to killing everyone : what chinas women want from video games

她們在戀與製作人中可以很瘋狂,在旅行青蛙中不能自拔,在王者榮耀的日活躍用戶中佔比驚人,甚至在Battle Royale中也有大量的沉浸玩家

但原文忽視了真正值得推敲的兩個邏輯:

A,一個是,遊戲的顯性交互正在滲透到線下,共同的遊戲話題,正在成為日常線上和線下能交流得愉悅的傳遞媒介

遊戲正在以共同話題的形式和名義,將更多的人吸附到一起

共同遊戲,或者一起談論遊戲,成為了聚會選項

反正聚在一起你們都會不自覺地各玩各的手機

而現在你們除了低頭盯著屏幕,大家又有了共同的話題

B,另外一個是,遊戲視頻直播的崛起,降低了用戶參與遊戲的門檻:你在遊戲中做不了的,在直播環境里,有主播用更高的技巧幫你做了更賞心悅目的演示

換句話說,不管你是親自體驗遊戲,還是因為體驗門檻太高,從直播環境里,間接體驗了遊戲,用戶在交流環境里,都不會存在話題脫節:你不一定玩遊戲,看更高水準的遊戲體驗演示,也是另外一種參與,只是門檻更低很多

更直白一點說:遊戲從玩進化到了看也是體驗的階段(你不一定玩遊戲,但看也能讓你對體驗細節了如指掌)

Battle Royale遊戲里就有大量玩得不好但一直守在各種直播間的女粉絲(不斷給主播刷禮物的也很多)…

第九篇

從Mixi歷年季度財報的角度可以很明顯感受到:

A,有手游Monster Strike和沒有手游Monster Strike對原先經營社交網路平台的Mixi財務貢獻的差異到底有多大

在Monster Strike發布前是1856萬美元,在Monster Strike發布後最高是5億6436萬美元,差距是30倍

B,Monster Strike 2013年底發布,已經連續17個財季保持高水準的營收競爭力

2018年Q1,Mixi的營收數據仍然在5億美元左右

以上,都改變自Monster Strike的發布

在Monster Strike之前,Mixi已經連續7個財季的大幅度衰退

第十篇

按照這個標題App Store users have spent over $4 billion on Supercell』s Clash of Clans可以做一些基本的換算

Clash of Clans上架6周年*12=72個月,在App Store總營收40億+美元,不考慮峰值和低谷值的差異,這樣Clash of Clans的在App Store的月均營收就是40億/72個月=5556萬美元,按照當下匯率約為3.7億人民幣(日均185.2萬美元,1230萬人民幣)

日營收1230萬人民幣,這是均值情況下…

這是單App Store平台,不包括Google Play和其他第三方平台…

本文整理自近期的朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao

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