任天堂新社長決定以後每年出兩三個新手游:「先賺個1000億」

任天堂新社長決定以後每年出兩三個新手游:「先賺個1000億」

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用手游挖掘來的新用戶,反哺自家的傳統遊戲?

文 / 偶然輕狂

一個公司領導者的變更,通常會引發外界對於公司原定計劃是否還能照常進行的疑問。即將在6月28日迎來社長更替的任天堂也不例外。

近日,即將上任的任天堂新社長古川俊太郎在接受日媒共同通訊社採訪時就表示,他已經給自己「定了個小目標」:那就是每年發售2到3個手機遊戲……至於銷售額嘛,1000億日元就好了。

這樣的表態,似乎與我們一貫認知的任天堂並不相符,特別是與之前的兩任社長的言論作對比,自然有人會擔心,以後的任天堂真的要變成手游大廠了嗎?

在這段簡單的採訪中,古川首先肯定了手游在公司未來計劃中的重要性,他強調「在未來,智能手機將成為我們(收入)的重要支柱之一」,公司計劃每年提供2,3個新的重量級IP,旨在繼續擴大任天堂產品的影響力,同時吸引更多的人來關注任天堂,成為公司的潛在用戶。

雖然我們現在還無法預期,任天堂會怎樣在手游領域布局,但是這段對話顯然可以看做是一種任天堂積極進軍手游市場的信號。

如果你曾留意過的話,從岩田聰到君島達己,再到如今的新社長古川俊太郎,有關任天堂掌舵人對於手游的態度一直在發生變化。

離我們最近的「前」社長君島達己,可能是畫風轉換最明顯的一位了。在他短短不到三年的任期內,我們看到了《Pokemon Go》的風靡,2015年任天堂還宣布與DeNA公司合作開發另外五款任天堂角色為主題的手游,且都取得了不錯的反響。

而從這幾款手游的內容來看,他們確實維持了任天堂一貫全年齡向、合家歡的畫風。參照最近的數據,手機遊戲事業(包含角色使用費用)銷售額達到了393億日元,佔總銷售額的4%。這個數字距離1000億日元的未來目標還有很長的路要走。

《火焰紋章 英雄》發售首日營收與2016年其他幾款熱門手游的對比

這樣的成績雖然表面看起來不錯,但是在龐大的任天堂遊戲帝國之中,所佔的比例仍然不高。而且針對其龐大的下載量來看,這樣的營收數字其實並不能讓所有人滿意。不過,這種情況與手游一貫重視的用戶留存度或者是「氪金度」密切相關,如何把握內容與這兩者之間的平衡,或許才是任天堂的設計師們要考慮的問題。

對此,尚未退任的君島達己也曾不止一次的發表過自己的看法,他認為「手機遊戲沒有達到預期」,並希望「手游業務可以獨立運作,這也是任天堂希望的結果」。

在去年年中的股東問答大會上,君島達己也曾表示:「上個財年(2016年)我們在智能設備上發行了遊戲,反響十分不錯。比如說《超級馬里奧Run》的全球下載量為1.5億,以前從沒玩過我們IP的消費者也有機會在移動設備上體驗我們的遊戲。所以我認為圍繞軟硬體一體的模式以及智能設備,我們可以在未來更好地拓展IP的影響力。」

值得注意的說法是,君島將任天堂的主要工作方向形容為「圍繞軟硬體一體的模式以及智能設備」,在過去,「軟硬體一體的模式」已經被證明是任天堂最有創造力,也是其最大的賣點,無論是過去的主機和掌機產品線,還是如今的NS都是其風格的一貫體現,而且在各種財報和媒體採訪中被頻繁提及,但是「智能設備」的重要性已經上升到可以與之並論,這無疑是一種相當開放的態度了。

如果我們將君島達己的言論視為「破冰」,那岩田聰對於手游的態度則顯得更加保守。不少國內媒體在相當長的一段時間內,曾把岩田聰「包裝」成一個固執,堅定的手游反對者,但實際上的情況卻並非這麼簡單。

2011年岩田聰在接受外媒採訪時曾表示,「任天堂不會製作手機遊戲,如果我們這樣做了,任天堂將不再是任天堂。」這句話被很多人解讀為他本人對手機遊戲的偏見和固執,但這句話其實是前提的:

「(任天堂)我們內部擁有一個非常好的軟硬體一體的研發團隊,這是我們最大的優勢。管理層有理由去利用這些優勢。製作手機遊戲可能會是正確的決定,因為我們能從其中獲得許多短期利潤。不過我相信我的責任不是短期利潤,而是任天堂中長期競爭力。」

當時3DS剛剛發售,在最初的半年銷售數字並不理想,這受到了當時日本經濟大環境的影響。面對種種質疑,岩田聰此番表態其實是表達了對公司固有業務的信心,而並非忽視手游的影響力。對於手游業務來說,與其說是堅持和反對,不如說他是在等待一個「更恰當的時機」為好:

「任天堂的IP戰略基於長期考慮,我們將持續提升我們的角色、世界觀和遊戲故事的影響力。我們已經宣布,我們將更積極地利用IP,但並不一定通過向更多第三方公司授權這種方式。我們會積極嘗試藉助各種手段提升自有IP的價值。我們不會為了實現短期利潤,以傷害IP的長期影響力為代價。」

在這種前提下,任天堂於2015年宣布與DeNA合作開發的首款智能手機遊戲的消息也就順理成章了。

「智能手機應用軟體的競爭如此激烈,如果任天堂僅僅基於公司現有的流行角色或主題製作遊戲,是不足以確保成功的……這條路不容易走,但我們承認,既然任天堂也要做智能手機遊戲,那麼我們必須確保這些遊戲對年齡階段、性別、文化背景、國籍、語言和遊戲經驗不同的玩家產生吸引力。」

所以說,從岩田聰,到君島達己,再到未來的古川俊太郎,其實任天堂並未違背自己的構想。對於如何開發一款成功的任天堂風格手游,粉絲們也大可以不必擔心,任天堂做手游或許不是迫於大環境的壓力而為之,這一切都只是在等待一個更成熟,更合適的機會和方式而已。

如果非要給這三任社長在手游業務上的態度找一個共同點的話,那可能就是:手游只是為了進一步擴大任天堂遊戲的影響力而存在的,最終還是要用來挖掘新用戶,反哺遊戲而存在的。

宮本茂曾經說過這樣的一句話:「做手游最近幾年或許不錯,但50年後任天堂就不行了。」想像一下,當玩家在主機上對每年,或者幾年一作的馬里奧和塞爾達新作保持期待的時候,手游用戶是否還會同樣題材和玩法的N+1代馬里奧或者塞爾達手游感興趣呢?

這樣的預測誰也不好說,但任天堂或許正是在思考這樣的問題。


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