這檔「少兒不宜」的少兒節目,影響了整個90年代的日本遊戲業界

這檔「少兒不宜」的少兒節目,影響了整個90年代的日本遊戲業界

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文 / 林聞夜

上世紀90年代初的日本,一檔晨間少兒節目的播出引發了現象級的轟動效應。大量採用電腦CG合成技術的節目場景加之口無遮攔的節目內容,不僅吸引了大批年輕觀眾,其獨特的藝術嗅覺更是對當代流行文化產生了難以磨滅的影響。

雖然這檔節目最終只維持了一年半的時間,但以此為契機,許多以CG技術見長的優秀創作者們陸續湧入遊戲業界,投身當時方興未艾的3D化浪潮當中,成為了一股推動業界變革的新生力量。

30年前的YouTube

1987年,進入富士電視台工作剛滿1年的福原伸治被分配到了編成部,從零開始著手製作一檔全新的深夜電視節目。

當時正處於FC的全盛時期,以電視為載體的電子遊戲的火熱令人們認識到,顯像管顯示器可以做到的,不僅僅是播放電視節目那麼簡單。福原正是以此為概念,策划了一檔名為《TV』s TV》的節目。在他的設想中,100種截然不同的影像:遊戲視頻、MV,甚至是監控攝像頭的影像都羅織在同一個電視畫面中進行隨機播放。

福原伸治

可當年仍是Windows還未誕生、Mac價格高昂的洪荒年代,素材資源的缺乏迫使福原動用起了私人關係。當時的他找到了與自己私交甚篤的SEDIC的製作人石原恆和——這位如今大名鼎鼎的株式會社Pokemon的社長,本就對遊戲和電腦領域頗感興味。藉助後者的實力,福原得以從國外引進一大批影像素材來填充節目的空缺。

這種類似YouTube的模式就如今而言早已屢見不鮮,但出現在1987年的電視媒體上,已經足以引起業界的波瀾。果不其然,半年後,福原與他的製作團隊就接到了糸井重里的邀請參與其節目的製作。在這裡,他又結識了田尻智。彼時還只是1987年底,距離糸井重里設計的《MOTHER》發售還有8月有餘,初代《精靈寶可夢》更遠在8年之後。

或許此時的福原還未意識到,自己與這幾位後來的業界巨擘的合作,對整個日本遊戲界的發展埋下了怎樣的伏筆,但至少就他本人而言,這難得的機遇已經為他的事業道路鋪就了堅實的基礎。更何況,在他當時的團隊中,還有一位在當代被譽為日本新媒體藝術第一人的岩井俊雄的存在。

岩井俊雄

1990年,在岩井的倡議下,福原團隊製作了一檔全新的科學節目《愛因斯坦》。該節目融合了以電腦桌面為理念的CG背景與實景拍攝的真人演員,利用上個世紀的技術成功打造出了一個「虛擬現實」空間。而《愛因斯坦》的設計理念與技術創意,無一不被沿用到了2年後的《Ugougo·Ruuga》之中,至此,這檔傳說中的節目,早已呼之欲出了。

傳說誕生

1992年10月5日,《Ugougo·Ruuga》正式播出。

福原認為,如《愛因斯坦》這般在現實中並不存在,卻又融合了現實與虛擬的獨特世界觀一定會深受孩子們的喜愛。因此,他和他的團隊,採用了當時最為先進的技術,將實景拍攝的出演者——男孩角色Ugougo及女孩角色Ruuga,與通過CG構建的虛擬形象共同置於虛擬空間之中進行互動。

當時的節目畫面

這檔節目中出現的所有CG角色,都是由福原團隊中的新銳藝術創作者進行設計,並由岩井俊雄親自編程製作的。為了令虛擬角色的動態與人物對話相合拍,他們還改造了SFC手柄,將之連接到電腦上實時控制角色的一舉一動。這些技術就當時整個世界範圍內來說都極為罕見,而觀眾的反響之強烈甚至促成了次年以CG為主題的藝術展會的舉辦。

節目構成方面,福原參考了自己童年時所鍾愛的節目類型,以不同形式、不同時長的小環節來組成內容。然而這些環節,雖然依舊「反響強烈」,卻與兒童節目的定位背道而馳;不僅夾雜了大量令人難以理解的外國語言,只有製作團隊內部能懂的後台段子和黃段子都充斥其中,更有甚者,部分環節還提及了SM和毒品……在兒童節目中加入「嗶」的屏蔽音效的創舉,恐怕也是前無古人後無來者了。

接受採訪時,福原坦言在節目製作初期,其實並非以兒童為主要目標受眾。然而在CG畫面所包裝出的低齡化「假象」和過激內容的碰撞中,出乎意料地引起了輿論的廣泛關注;另一方面,由於節目在晨間播出,在時間段上正好填補了年輕群體上學和上班之前的空白,這才引發了驚人的熱潮。

2005年時,當年兩位小演員再度聚首出演了特別節目;這之後的2007年後還發售了15周年紀念的復刻DVD。

後隨著富士電視台運營方針的調整,《Ugougo·Ruuga》於1994年3月25日停止了播出。不過據製作團隊的回憶,外部壓力並非節目停播的主要因素,更關鍵的是,這檔節目並不如現代電視節目那樣以周為更新單位,而是每天都要播出;偏偏這個集合了野心勃勃的創作者們的團隊,又強迫自己在內容和形式上不斷翻新,以至於到最後「把能用的技術都用盡了」。

如此,這檔傳說中的節目在一年半的輝煌後落下帷幕,而它的創造者們,也陸續分散到電視媒體和遊戲業界的不同領域當中。但這並不代表《Ugougo·Ruuga》的結束。這檔節目意欲傳達的多樣化的文化特徵和充沛的藝術開拓精神,隨著其創造者們在流行文化領域深深植根,由此開始不斷地向世人輸出自己獨特的美學觀念。

「深受其害」的遊戲業界

曾身為《Ugougo·Ruuga》製作團隊一員的森川幸人,在一次與遊戲業界人士的閑談中突發奇想地提出,是否可以嘗試將AI技術引入到遊戲製作當中。沒想到這句無心之語,令原本從未有過遊戲開發經歷的他突然被拔擢為主創,並於1997年推出了自己的首款遊戲作品《加油森川君2號》。

《加油森川君2號》

以這款遊戲為契機,森川正式躋身遊戲業界,還成立了自己的遊戲製作公司。1998年,他又與《Ugougo·Ruuga》時代的同僚白佐木和馬共同開發了《宇宙農家》。這款以種植「宇宙蔬菜」為主題的獨特作品沿用了他關於遊戲AI的開發經驗,其出色的水準不僅在玩家中廣受好評,森川本人還就此被聘請為日本人工知能學會的特別講師。

《宇宙農家》

其實除了這二人,當初福原團隊中的幾乎每一位成員都與遊戲業界「過從甚密」,但大多負責CG和藝術方面的支持,並沒有影響其設計主旨。而1999年發售的《箭頭小子》,可以說是《Ugougo·Ruuga》本性的一次徹底釋放。

在日語中,せがれ既是對自己兒子的一種謙稱,又可以引申為「男根」;而いじり則譯為「擺弄」。所以,遊戲原標題的《せがれいじり》,可以說是徹頭徹尾的葷段子。這類缺乏下限的惡搞,在本作流程中比比皆是,頻發的下三路台詞,讓人很難想像其發行商竟然會是大名鼎鼎的ENIX。

《箭頭小子》

不用說你也會想到,本作的原作者秋元きつね,同樣是《Ugougo·Ruuga》的創作者之一,因而遊戲中與其高度一致的CG風格和同樣難懂的段子都在情理之中。不單如此,或許是出於私心,《Ugougo·Ruuga》的角色還在本作中客串了一把,這也從側面證明了這檔節目對秋元本人的影響之深。

在2010年舉辦的一場創作研討活動中,受邀參加的秋元談及了《箭頭小子》的開發幕後。根據他的設定,遊戲的舞台其實暗喻了Windows95的桌面,每個可與之互動的角色都是一個文件夾,而主人公的箭頭,則代表著點開文件夾的游標——這又何嘗不是來自於《Ugougo·Ruuga》的前身節目《愛因斯坦》的理念傳承呢?

在本次活動中展示的《箭頭小子》的設計稿

最終,這款古怪的遊戲出人意料地賣出了17萬份,並與同時期PC Engine平台的《超兄貴》齊名,成為了90年代獵奇遊戲界的標杆式作品。當然,《Ugougo·Ruuga》團隊的活躍表現絕非是自發的對業界的指手畫腳,相反,如果我們放眼整個90年代,就會發現,他們從一開始已經就身處變革的時代洪流之中了。

師出同門

2017年5月,於京都舉辦的第五屆獨立遊戲峰會「A 5th of BitSummit」中,一款名為《鈴木爆發》的遊戲被再度提及。這款緊接在《箭頭小子》之後,並且同由ENIX發行的遊戲,雖然沒有《Ugougo·Ruuga》團隊的直接參与,但無論是天馬行空的劇情,還是實景拍攝結合3DCG的表現手法,都流露出相似的乖僻個性。

活動中兩位主創以《鈴木爆發》等遊戲為例進行了演講

遊戲的兩位主創四井浩一和安藤武博在這次峰會上暢談了開發本作時的心境,據他們回憶,當時隨著PS平台影響力的逐步擴大,SCE試圖將遊戲「流行文化」化,使其地位能夠比肩音樂和電影產業,以藍海戰略來擴充玩家群體。在這股風潮之下,整個遊戲業界都開始轉向追求遊戲固有框架和體裁的突破。這便解釋了同一時期大量獨特作品湧入市場的原因;而握有流行文化發言權的中堅力量——那些心懷大志的創作者們,勢必會在此時展露鋒芒。

與當初《Ugougo·Ruuga》團隊中的田中秀幸同於多摩美術大學畢業的飯田和敏,在1995年推出了自己的首款遊戲《海底觀察員的假日》。

《海底觀察員的假日》

這款遊戲的內容非常簡單,玩家扮演海底觀察員,乘坐潛水艇在海底進行遊歷,僅此而已,既沒有目的性,也沒有通關的概念。如今這種類型的遊戲並不少見,但在當時卻足以稱得上是同類遊戲的先驅。而藉助PS主機的3D性能,本作在畫面表現上展現出了較高的水準,因而讚譽頗豐,不單接連推出了強化版本和續作,甚至到了PS3平台上都有該系列的身影。

1996年發售的《太陽的尾巴》中,飯田又把舞台從海底搬到了陸地。本作中玩家需要扮演守護靈一般的角色,引導原始人類實現進化。獨特的世界觀之下,遊戲還繼承了《海底觀察員的假日》中那種追求純粹的自由度的特徵,並沒有冗餘的文字信息,而是致力於提供藝術式的沉浸體驗。

《太陽的尾巴》

值得注意的是,負責《鈴木爆發》劇情部分的小野英作,與飯田和敏一樣都是多摩美術大學的畢業生。這種貌似巧合的聯繫背後,或許暗含著日本整個90年代流行文化中堅力量的構成。師出同門的創作者們,深受當時國內外文化風尚的影響,因而被賦予了相同的旨趣和藝術追求。《Ugougo·Ruuga》可能只是一個契機;活躍在不同領域的創作者們,才是推動業界變革的真正動力。

福原伸治曾經這樣形容:《Ugougo·Ruuga》的成功,只不過是自己「投出去的球恰好命中了而已」。然而誰又能否認,當初為了一睹這檔節目而特地早起的年輕人當中,不會湧現出更具魄力的創作者呢?

餘論:後繼者們

據說,每一位動畫製作人都有一張底牌,他可以使用這張底牌,不顧一切地使一部作品實現動畫化。對此,須藤孝太郎早早地把他的底牌押在了《POP TEAM EPIC》上。

從結果上來說,他的選擇是正確的。這部以「糞動畫」自居,以「本社爆炸」為口號的奇拔作品,在推出後立即受到了異樣的追捧。須藤自言在企劃定立之前,就已經決定採用當年《Ugougo·Ruuga》的模式;而《POP TEAM EPIC》,無論是以獨立環節相互拼湊的構成形式,還是大量充斥其中的遊戲視頻、海外風MV及頻頻打碼的豎中指手勢,都足以體現出當初那檔少兒不宜的少兒節目所產生的巨大文化效應。

與《POP TEAM EPIC》一同為大眾所熟知的AC部,其實二人同樣畢業於多摩美術大學。

在《POP TEAM EPIC》播出之後的一次採訪中,福原伸治主動提及了這部動畫,並大為讚賞其無懼失敗的「正面突破」精神,於無意中實現了一次跨越時空的對話。言及當下,他認為,如果說在只有電視媒體存在的舊時代,《Ugougo·Ruuga》只能投出一顆球的話,那麼在無比發達的互聯網時代,我們每天都可以投出無數顆球。

「現在,我感受到了一股近似90年代的氛圍,」福原說,「總而言之就是一種擁有可能性的感覺。」

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