2018 GDC中國創造 | 干戈待戰:網易遊戲《戰意》紀實

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序言:創新、創造與GDC

去年,有一位業內知名的媒體人寫了一篇有關《戰意》E3展會寫的文章,這篇文章正如其名,2017 E3中國製造 | 以戰止戰:王希與他的《戰意》,文中援引了《司馬法》中的成語:以戰止戰,即「戰意一出,其他古代戰爭類遊戲弗如」以形容這款遊戲達到的在當時所達到的高度。

王希正向世界訴說了何為優秀的「中國製造」。

我們雖然不認識這位筆者,但在一年後的今天,我們再談王希和他的《戰意》,用「製造」與「止戰」去形容已經時過境遷,並不太適合了。在去年下半年遊戲Beta測結束後,臨近發售。《戰意》團隊對這款他們含情脈脈的產品,態度也悄然發生了變化。「務實、調試的氣氛中經常迸發出代表著「創新」的火花」。

同時「創新」也體驗在遊戲內容上,《戰意》的野心還體現在面向世界的世界觀。中世紀騎士,日本武士等元素也被兼收並蓄地包容其中。

西歐封建騎兵群,甜不辣騎士團向日本武士的衝鋒

這裡所謂的「創新」,並非是我們常在遊戲圈中見到的,大佬們高談闊論的陳詞濫調。而是在《戰意》產品在研發過程中,他們為克服種種困難而嘗試的大膽想法的集成。

突破,也就無法停歇;《戰意》,已經不滿足於創新;

《戰意》的出現,也證實了我們正處於一個「創造」(Creative)的時代。

今天這篇文章,我們也將從這裡開始,告訴諸君一個「在創造中」的《戰意》。

3月21日上周三,洛杉磯時間9點至10點,網易遊戲不鳴工作室《戰意》項目組受英特爾邀請,發表一場名為The Blade for All Conquerors(筆者中文直譯為「所有征服者的尖刀」,Blade 和Conqueror取自遊戲英文名Conqueror』s Blade)的演講。

除了一位英特爾的介紹者,項目組的兩位遊戲開發核心成員參與到了演講中,並對多核並行處理技術,和遊戲在環境動畫、布料材質、粒子效果、人物模型等細節功能的問題向在座的聽眾們分享了《戰意》開發過程中的心得。

玩法創造:「千人同屏+動作戰鬥」——還原古代戰場的大膽嘗試

《戰意》屬於所謂近十年來才脫穎而出的3D Real-time tactics遊戲的子類,2006年,IGN將它標的為戰術戰爭遊戲,玩家以實時的方式在模擬的戰場環境中進行戰術指揮。它和即時戰略不同的就是沒有了經典的資源採集和建築建造過程,更強調各種兵種的重要性,並專註於戰術上的使用。

全面戰爭系列,就是一款經典的RTT遊戲,除此之外該品類遊戲很多,在國內外均有大量的玩家群,上圖為Rome2:TW

而不同於傳統主打上帝視角的RTT,《戰意》在玩法上最大的創新之處就在於,力求展現出玩家個體在大場面中的動作性,所以,遊戲中的視角呈現為追背視角,而在這一視角下,玩家則對操控角色具有更為強大的動作體驗,也就是《戰意》打造的3D Action RTT遊戲。《戰意》創造的核心機制新公式是這樣的:

「RTT+ACTION=Action Real-Time Tactics」

(即時戰術+動作=動作即時戰術)

BETA測試3D action RTT的戰意,從上帝位面拉回到了地上,項目組想要表達的效果是以將軍的視角指揮戰鬥

為了將古代戰場中影視鏡頭中「摳」出來,栩栩如生,血淋淋地端在玩家的面前。《戰意》的目標是在一盤戰場上,遊戲中可以支持「千人同屏」的大規模會戰。

王希在GDC的視頻中,操著流利的英語向國外玩家和設計者坦言,在新版本的siege battle關卡中,遊戲可實現15 vs 15的大規模戰鬥,這就意味者30位玩家將率領超過1000個士兵同時參與戰鬥。

而事實上,玩家實際操控的角色主要有兩個:英雄與軍團。主程序在GDC演講中。用英文向觀眾們很好地解釋了《戰意》的核心玩法;

在遊戲中玩家英雄控制,好比一個側重動作的遊戲體驗,而軍團控制則更像是策略的遊戲體驗。戰場將冷熱兵器交融在一塊,大量戰爭器材的引入升華了戰場的氛圍。

不僅一次製作組核心團隊用各國語言,從各種渠道向外界表示了戰意的誠意,就在於真正「千人同屏」的真實戰場,上二圖為王希團隊為GDC錄製的《戰意》技術英文介紹

一方面要肩挑策略遊戲常見的千人同屏,一方面又要表現出動作遊戲一般的細節追求。這就是《戰意》這款產品研發的最大難點。這種設計層面的創意式的突破,對於程序創新方面要求的壓力也是巨大的。《戰意》擁有他們的自研引擎CHAOS,這個引擎可以穩定地支持同局遊戲超過1000個角色(actors)和獨立AI在戰場上戰鬥。運行動態戰場和可破壞的引擎需要易於擴展以及友好的多線程調試(Multi-thread debug)。

項目的主程序坦言他們面臨一些有關這些內容的挑戰,而且他們至今也在不斷地迭代CHAOS,在本次GDC上,他們就向觀眾分享了他們在面臨這方面挑戰時的心得。

技術創造:深度挖掘引擎後的多核並行優化

眾所周知,GDC的Conference並非是介紹產品的發布會,而是開發者們分享研發經驗的小型lecture。《戰意》項目組在這次演講中並沒有刻意地介紹自己的產品,而是將研發引擎和打磨產品過程中遇到的經驗,匯總為一場介紹「多核並行優化」報告。

上文中已經提及,《戰意》這款遊戲的玩法決定了遊戲對於戰爭場景的營造與千人同屏的實現具有極高的要求。多核並行使得CHAOS引擎的運行表現能力將更強。

在這裡,王希舉了一個例子,假設我們在六核基礎上運行《戰意》,我們將體驗到更高幀率的細節處理辦法。在可破壞的物體上,多核並行優化後的動畫可破壞物體在被破壞後,擁有符合物理狀態的碎片動畫播放,對於細節的刻畫也就更為明顯。而在通常的處理方式下,可破壞物體就消失了。

CHAOS引擎在高破壞與低破壞環境下的對比,多核並行優化下允許對於破壞物體被破壞後更強大的細節表現力

在呈現現實人物,《戰意》團隊已經做了大量的布料模擬,其中包括頭髮、毛皮以及模擬皮革與絲綢的各層次的布料。通過強大的布料系統的物理模擬,CHAOS引擎可同時實現戰場上大量成千上萬人物(character)的布料模擬。

布料系統的物理模擬同時為CHAOS引擎中強大的表現部分,《戰意》的角色衣著柔化效果不僅僅局限於眼前的個別角色,而是涵蓋大軍團廝殺過程中出現的全部武將和馬匹身上的布料

另外一點體現在骨骼與動畫上,在一般傳統的策略遊戲中,為了呈現大量的角色同時出現在屏幕上,他們選擇不得不在動畫、動作與骨骼上做大量的簡化。他們的套路一般是將one cluster的角色編號,在同一編號內的角色擁有一致的動畫與骨骼。

而在《戰意》中,依託多核並行優化的布娃娃系統,每一個角色都具有獨立的骨骼,這樣一來,面向individual person的逼真物理模擬就實現了。以至於達到王希所說:「We want to make each soldier as a lively person」(每一個士兵都好似一個鮮活的生命)

對於布娃娃系統的優化,使得對於單位個體的物理模擬更容易在遊戲中被實現

結語:中國創造

從2012年開始,《戰意》團隊就開始在這片看似浮躁的中國遊戲市場,深耕高質量端游的一片天地了。研發歷經七載,項目組對於內核技術以及玩法的探討仍舊尚未停止。這種匠心精神在如今的中國遊戲界已然難能可貴,吉光片羽。

說到「創造」,將他冠之這款遊戲與這個項目組並非是為他們「戴上了一個高帽」,但實話實說

「這兩個字,當之無愧。」


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