玩了這些遊戲,媽媽再也不用擔心我的學習

玩了這些遊戲,媽媽再也不用擔心我的學習

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「上班時間你在玩遊戲?」「看看清楚,這是屏保!」

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「想當年,我用拳頭打天下,如今,我兒子用學習機打天下!」

不知道各位是否對成龍這個小霸王魔(毒)性(奶)廣告還有印象。那時候遊戲為了在國內打開市場,以「寓教於樂」的口號推出了學習機的概念,獲得了一個符合國情的身份。為了讓父母給自己在期末的時候湊上一台遊戲機,當時的玩家總是少不了用「學習電腦知識」等理由來隱瞞真實目的。

魔性廣告,毒奶鼻祖

時過境遷,遊戲在中國的地位早就不是我們需要在父母進房間的時候,用各種打字軟體來掩飾的「電子鴉片」了。但這不代表那些帶有科普性、或是看起來完全就不像遊戲的遊戲就此消聲滅跡了,有時候我在看到這些作品的時候總是在想:如果以前也有這些當著別人面玩也猜不出是遊戲的東西就好了!

小兔子我求你乖一乖好么

「計算機的普及要從娃娃抓起。」

這一句話揭開了中國對計算機產業發展的序幕。既然如此,那麼如果想要讓孩子對電腦理論有所了解,樂於主動學習編程等技術應該從什麼時候開始抓起?

在Google和麻省理工學院的人看來:6歲就足夠了。

早在上個世紀60年代個人電腦出現之前,西摩爾·派普特(人工智慧先驅)和麻省理工學院的研究人員就開發出了通過編程,來制定黑色屏幕上海龜動作的「Logo」——一款專門為兒童設計的編碼語言。通過這種基礎的、具備吸引孩子的元素的方式,讓他們在編程中領略到現代科技與數學的深厚魅力。

這個當年一時興起的想法,一轉眼已經走過了五十多年的時光,隨著計算機技術一同發展的兒童學習編程也不斷被完善進化。在這個帶領孩子走入編程領域的概念誕生多年後的2017年年底,Google Doodle, Blockly和麻省理工學院為了紀念它的誕生,三個團隊一同開發完成了《Code Carrot Doodle》

沒錯,又是那種在特定日子裡打開谷歌搜索,突然發現畫風大變的玩意兒

這個程序就和之前那些暗藏玄機的Logo一樣,都是可以直接運行的網頁小遊戲,玩家通過自由地組織動作模塊,擬定兔子的AI以吃到關卡中的胡蘿蔔。隨著流程的推進,動作模塊功能和關卡結構的豐富,玩家需要思考和制定的方案也會變得越來越複雜。

雖然與通常認知的「編程」相比,這僅僅只能算是一個益智遊戲,但它用極為鮮明易懂的模塊化概念代替了本應枯燥、難以理解的字元命令行。通過把生澀難懂的代碼編寫過程,用更直觀快捷的視覺符號吸引孩子,讓他們在遊戲的過程中感受到制定程序的樂趣所在。

不過我也就到此為止了(不如6歲!)

通過這個在谷歌上的小程序,一方面紀念了過往那些領先於時代的先驅們,另一方面則是讓全球數以百萬的孩子們體驗到可能是人生中第一次的編程課。

主導這個小遊戲的團隊是麻省理工的「Media Lab LongLive Kindergarten Team」(終身幼兒園),從他們的名稱就能看出對保持童真的意願和面向的用戶了。

在歐美,像他們這樣對於帶來具有教育價值,卻又不失遊戲本身樂趣的作品的團隊不僅僅只限於兒童領域,而是從這種低齡層面,到壓根就能讓絕大多數人吃癟的專業級別都兼顧到了。

這遊戲AI蠢爆了,我寫的

「所有的冒險、愛情和命運的勝利,都在幾行代碼中產生!」

基本上,只要有一定的遊戲基礎,任何人都能理解《Code Carrot Doodle》究竟要如何運作。而事實上這只是開發組為了讓幼兒也能看得懂才這麼設計的,事實上有很多類似的AI編程遊戲,沒點兒底子或是動動腦筋學習一下基礎可能完全就沒法玩了。

作為一款傳統題材的地牢RPG,《Ruby Warrior》是上班時最適合玩的:上面的那個畫面大概所有玩家一看就能理解是什麼意思,而萬一需要掩飾你在摸魚玩遊戲的話,只需要把屏幕拉下來就能直接讓自己變成正在認真編程的狀態。

幹嘛幹嘛?忙著工作呢!

沒錯,遊戲下面這一堆讓人頭疼的字元,才是它真正的「實際界面」。而本作的操作並非通過直接按鍵,而是讓玩家編輯腳本,制定AI行為讓你的戰士自行到達每一層的樓梯

看起來很高大上檔次而且還讓你一頭霧水是不是?其實既然是遊戲,具備讓人玩得下去才是基本,否則的話還不如真的去寫程序得了。

遊戲不僅會一步步引導你學習如何使用命令,它本身需要玩家掌握的內容也並沒有太過於繁雜——有時候它更多的只是需要你對指令邏輯的清晰認知罷了。

在每一層玩家都會獲得「技能」,這些其實就是直接運行的各種AI指令。比如在第一層里玩家只需要在代碼中輸入「warrior.walk!」(戰士.走!)就能看到你的人物直接走向樓梯進入下一層了。

之後的關卡里中其實本質上也只是不斷疊加更多的障礙,然後你要一步步擬定行動,讓人物擁有「有怪就砍有路就走沒血就補」的邏輯方可通關。

折騰了半個小時後:動了!它終於動了!!!

雖然還是要求一些英語和代碼基礎,但如果是經常用電腦的朋友,應該稍微看看教程就能了解怎麼遊玩了。如果本身就是做這一行的話,那更是手到擒來,即能當鍛煉又能解悶,一舉兩得。

當然,如果你想要一個「更像在玩的」案例,那也有諸如《Code Combat》這樣除了操作過程外視覺方面與傳統遊戲幾乎無二致的作品。

人物、職業和裝備等等基礎的遊戲元素它都具備了,整體來講算是個《Ruby Warrior》的高級完整版本——包括需要訂閱付費和找學校做廣告這點也是體現得很「成熟」。

真實「打遊戲讓我學習」

在這些即有趣又能學的教學軟體之外,如果還想更深入一步,體驗真正連「看上去都不像遊戲」的作品,那在百花齊放的獨立遊戲圈子裡同樣有能夠滿足要求的選擇——那就是專職於開發這一類型的「Zachtronics」。

嚇跑外行,唬住內行

有人曾經說過,如果要給「編程類」遊戲做一個分類的話,那麼只需要區分出「Zachtronics開發的編程遊戲」,和「其它類編程遊戲」就夠了。從這句話就能看出這家工作室在一類型里所代表的地位和專業性了。

Zachtronics是由Zach·Barth創立的獨立遊戲工作室,他本人也是該組作品的首席設計師。Barth早年就有過遊戲開發的經歷,但在倫斯勒理工學院就讀的生涯才是真正進入這一行業的契機。在畢業後Barth成為了一名.net和C#的程序員,以及堅定的「燒腦」編程類遊戲開發者。

這家公司的作品從2011年以太空化學為題材的《SpaceChem》開始,就以其對玩家耐心與思考能力的嚴苛,和優質且富有特色的玩法為核心。

但其實單單燒腦這點只是入門罷了,當你深究進去後會發現,遊戲關卡中許多解法甚至堪比專業程序考試的水準,才明白這個已經不僅僅是「寓教」的級別了。

遊戲看起來好像是某種管理經營或是建設類遊戲

在Steam上曾經有編程專業的大佬,對這家公司旗下最具代表性的《TIS-100》做出過評價。他奉勸那些未曾接觸過專業指導的玩家遠離此作,並大力推崇程序員們嘗試挑戰。但他同時也指出了本作絕非一板一眼的教學軟體,而是實打實讓你「玩」(或玩你)的遊戲。

製作組明顯故意讓玩家在一開始就陷入雲里霧裡的狀態,將遊戲會讓你獲得滿足與快樂的核心元素,隱藏在生澀繁雜的遊玩過程當中。這種需要你十分主動去獲取獎勵和回報的做法,的確會很容易在一開始就勸退不少玩家:何況如今的時代有著一種不屑於思考的氛圍。

但是不要以為講究理性嚴謹的編程,就會枯燥且乏味了——它們畢竟仍然是遊戲。無論是《SpaceChem》還是《SHENZHEN I/O》,這個組十分擅長於將那種有序、程序化的機械運作美感呈現給玩家。尤其是配合著優(洗)美(腦)的BGM,看著自己擬定的程序井井有條地落實到位,那種滿足感是許多遊戲都無法帶給你的。

不要小看它的畫面,當程序運作起來後那種奇特的美感是十分難得的體驗

這種美學還包含到了遊戲的方方面面——尤其是Zachtronics的作品經常不會準備教學環節,而是採用了手冊的方式讓玩家自行閱讀學習。

這不僅僅是一種「情懷」,其中還包括了遊戲的劇情,以及十分有范兒的美術在其中。比如《TIS-100》遊玩所需的一切指導都需要你自己查閱手冊,看著那寫實復古風格的,會給予你一直彷彿回到上世紀用彙編語言開發程序的年代感。

很多人選擇將遊戲手冊列印下來,對照著屏幕來「裝逼」,范兒極正

雖然這家奇怪的工作室已經混跡了多年,但它們畢竟都是相對小眾,且有著語言障礙的作品。我想讓它們在國內真正打開市場的,還是《TIS-100》的續作《SHENZHEN I/O》——不為啥,就因為人家以中國深圳為背景,還加入了官方簡體中文嘛。

模擬人生:深圳華強北特供版

對比前作來說,《SHENZHEN I/O》最大的亮點就是畫面上了好大一層樓:終於不是一堆單色調的鬼畫符了,而是彩色的鬼畫符!

不論如何,的確看起來鮮活了許多

作為一款面向「可能真沒啥人在乎,但基礎龐大」的程序員的遊戲,本作的主線也更加明確直觀:你將扮演一位來自中國深圳龍騰電子科技有限公司的技術員,每天日復一日地在電腦屏幕前,重複著各種代碼與程序的日常。

遊戲的操作界面就是你的系統桌面,每天公司通過郵件給予你客戶要求的單子,從智能攝像頭、智能麵包機等等各種用途的電子產品應有盡有。

你需要用彙編語言與電路設計知識來完成工作目標,本作所採用的所有編碼語言都是現實中就有的,一定程度上來說無論是真實程序員快速上手,還是靈魂程序員通關出師,遊戲都有著相當飽滿的實用性。

都說找兒子撿垃圾、找女兒打昆特,而在這個遊戲里,你會發現就連寫程序都要會打牌了。製作組在裡頭特地內設了一個《空當接龍麻將版》的小遊戲,以緩解玩家在漫長的碼農生涯中,有那麼一絲光明與溫暖照耀空虛寂寞的人生。

而理所當然的,空虛過頭了往往就真的把調劑品當成了一切的主線了。

編程是什麼我不知道!來一局昆(消音)牌吧!

遊戲的美術讓界面即保有濃郁的科技感,簡潔乾淨又充滿一種儀式化的氛圍。打開手冊,或是進行實際遊戲的過程中,外行人幾乎完全難以分辨你究竟是在摸魚打機,還是真的在幹什麼高科技到難以理解的事情。如果想要在遊戲的過程中散發出一種令人敬而遠之的氣勢,那Zachtronics出品的這些編程遊戲絕對是你的首選之一。

當然了,雖然人家是專門做這一路的,不代表(目前)就能夠獨攬這種辦公室摸魚遊戲的市場了。某種程度上來說,像《Hacknet》這種全屏都是字,上電腦課明目張胆地玩都可能瞞天過海的作品就更加極端了。

不要太擔心,雖然主題是黑客,但大概不比你騙妹子QQ遠程「挾」助要困難。

這裡面只有一些簡單的命令行需要你輸入,加上完備的教程幫助你熟悉每一個步驟,即便是涉足不深只是對電腦略有了解的玩家也能了解個七七八八。同時在另一方面,多數善於學習的玩家,的確能在遊玩的過程中能學到一些基礎的命令行知識。

管它玩起來像什麼,看起來好像黑客帝國一樣能唬住人就行了

花上一個晚上練習,然後把遊戲拷貝到能在公開場合遊玩的設備里,請開始你的表演吧——當然了,如果裝逼裝過頭了導致全宿舍都來找你修電腦,或是被警察叔叔還是FBI大叔叫去喝茶的話,別怪我沒有事先提醒你。

編程已經滿足不了我了

雖然這些遊戲在某種程度上有著非常強的裝逼效果,但如果全部都是這麼「現實」的題材未免顯得有點太苦澀、太容易引發部分人群對照現實人生了。

Zachtronics可能也是預見到了這一點:於是在2017年推出的《Opus Magnum》除了絲毫沒有讓粉絲們失望的品質外,換成了鍊金術題材也是讓人眼前一亮的變化。

這一次玩家的身份是一位虛構國度的鍊金術師,不過和某些天天說著」等價交換「的鍊金術師不同,你不能合個掌就煉出個大炮來。在遊戲里玩家需要通過嬗變引擎創造物品,從生活所需的醒酒藥、火箭燃料乃至軍用武器都是甲方會要求的工作內容。

不不不,搞錯了不是這種鍊金術

和過去那種看上去或是聽上去都可能嚇跑不少人的作品不同,這一次這群瘋狂程序員仍舊給予了玩家擺在面前的、看上去可能完全不知道要原來幹嘛的原料與工具。

但不同的是經常被用於虛構題材里的「鍊金術」,配合上一照面就令人覺得精巧誘人的畫面元素,總是能比代碼編程更有親和力一些。

「可以毫不誇張地說,沒有鍊金術工程,就沒有文明的存在。」

用簡單看上去毫無用途的基礎元素,通過一系列有序的結合,來創造出更加複雜且具有功能性的物品。實際上這一點換個角度來看,鍊金術與編程語言具有的本質,的確有著微妙而神奇的相似。

也許就是因為看到了這種共通性,Zachtronics才會嘗試用自己熟悉的工學理念,去創作一個虛構浪漫的主題吧。

本作算是將那種程序的美感發揮到了極致

自然地,《Opus Magnum》也不是什麼敷衍無腦就能玩的類型。玩家只有學習程序的運作方式、規劃每一個步驟讓各個單元都發揮作用,最終才能完美地達成目標。

而本作大幅進化的視覺效果會讓你每一次成功,都獲得十分令人享受的回報——相信我,即使是這種簡約質感的機械運作,也具有令人著迷的魔力。

結語

早在4年前,Steam上的神教級作品之一《山》就以其近乎詭異的遊戲方式,和社區產生的大量禪宗玩家而得名。這種完全顛覆你對遊戲玩法理解,無論是過程還是形式都與傳統理念的遊戲有著天淵之別的作品,在獨立思維強烈的Steam平台上得到了廣闊的生存空間。

「你在玩遊戲?」「看看清楚,這是屏保」

遊戲的形式不僅僅只能限制於精彩的演出、生動的畫面和激烈的對抗,它們能給予的變化和形態有時候遠比我們想像的要更加靈活多樣。

而跟《山》放空大腦形成對比,但同樣難以讓人聯繫到遊戲上面的一眾「編程遊戲」不同,它所具備的「遊戲性」本質上其實是回歸了最傳統、最硬核的那種基調。即拋棄了直觀的視覺與操作反饋後,讓你用思考的力量去完成關卡給予的目標。

這種貫徹了「學習使我快樂」的理念的作品,從這一方面去理解的話,也許你就不會覺得這些「看上去不像在玩」的遊戲,其本質上還是保留著遊戲能給予我們的美妙體驗的。

原文鏈接 → 那些讓你看起來像是在學習的遊戲

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