太君,你怎麼又死了——日系手游隕華怪圈

太君,你怎麼又死了——日系手游隕華怪圈

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T君是我一個朋友,最近他很忙。他已經在日本連軸轉了27天了,用他的話說

「日程排的滿滿的,那幫聲優見我的次數比見他們爹媽的次數還多」

T君的職業是各種日本工作室的國內經紀,負責給各個國內遊戲廠商與日本廠商、工作室、藝人之間牽線搭橋,而最近他接的活兒,清一水的都是手游的配音工作。

「自從《陰陽師》之後,人人都搞得似乎都準備好進軍日本遊戲界一樣。好像你不找個石田彰釘宮理惠配個音什麼的,都不好意思說你這是遊戲。」T君一邊在深夜對著我們猛發一萬日元一份的海膽飯照片一邊向我們發牢騷。

「累人吶……你也知道,和日本人溝通,各種龜毛的事情……然後其實很多換皮中國遊戲,質量一塌糊塗,但是就有人覺得再爛的遊戲也必須要有日文配音,這是成功的第一步。」

「有這個功夫,還不如考慮怎麼才能把遊戲做得更好些。」

聲音再騙氪一點。

「那直接找有聲優配完音,已經成功了的日本遊戲直接代理到中國不更方便么?」

群里有小白問到,他的疑問瞬間招來了一通嗤之以鼻的表情包散演。

「你見哪個日本大火的手游在中國活得特別特別好的?」我擦了擦鍵盤上的口水問他。「除了廢狗和第一代亞瑟王之外。」

是啊是啊,眾人附和

你看看怪物彈珠智龍迷城之流,去年日本國內流水比農藥在中國的還多,結果呢?

小白默然,然後他又不甘心地問了一個問題:

「那為什麼其他在日本那麼成功的遊戲,在中國都沒落什麼好下場呢?」

行,那我來說說我的看法——不過說之前,我們先來了解一下一個專有名詞:

加拉帕戈斯 現象

「加拉帕戈斯」現象,主要指某種產業或者產品只在某國國內佔有較大市場份額

並盡量排斥掉其他同類產品市場份額,形成的一種孤立市場的情景

這樣聽起來是不是很拗口?這名詞主要是讓你和別人說話時顯得很厲害用的

簡單理解就是——我在自己國家已經做的很好了,不能也不願意做出改變


  • 日本遊戲玩家付費世界第一

如果某個國家的遊戲玩家們每一個人都願意為遊戲花錢,而且都有著一定的消費能力。這對於遊戲來說是不是一個夢幻般的環境啊!

根據統計中國和美國在遊戲消費上都已經超過了日本,但作為緊隨其後的日本,和前兩者有著一個巨大的區別就是玩家有著超強的平均付費能力。

但正是這樣的差異,幾乎造成了造成了日本手機遊戲水土不服的原罪。

風靡一時的《pokemon》 日本玩家平均付費率穩居第一,是美國的三倍

付費差異小,就使得遊戲內很難設置很多刺激性消費,玩家會因為付費的不公正性,發生強烈的斷層。

這樣說可能會讓你覺得有點不明覺厲,那麼我們不妨換一個角度來解釋:

「在中國免費玩家是遊戲公司提供給付費玩家的遊戲體驗之一。」

這句段子一樣的話雖然不精準,不過卻道出了中國遊戲環境的某些真實之處。

純免費玩家是不會在意充值帶來的不公平之處,因為他們真的不會花錢。而付費玩家更不會在意充值帶來的差距,因為他們就是想要體驗付費帶來的價值。

而日本手機遊戲中非常在意公平性原則,付費玩家花錢了,甚至花很多錢也不能獲得對等的付費優勢,這就造成了玩家之間自嘲戲稱的——「小R、中R不如狗的情況。「

投入和產出並不符合他們的期望值,甚至在下一項問題中,這個矛盾被再一次放大。

  • 我就喜歡看你花了錢還覺得自己賺了的樣子

小龍蝦是一種非常神奇的東西,明明國內外都是一個物種,但在中國人和的其他國家人眼裡卻獲得了兩種截然不同的看法。

中國人:「不夠吃!」

其他國家的人:「好難處理!」

同樣的問題也適用於「扭蛋文化」,日本人對於扭蛋文化病入膏肓的程度同樣也使其被分類成,日本和其他國家。

運氣是遊戲的一部分不爽不要玩

扭蛋——是指付費之後概率獲得某樣物品,物品的價值完全隨機!

這就導致了日本玩家對於個體運氣差異的容忍度,異常的高,特別是早期的手游遊戲製作商幾乎沒有在抽卡上做補償,或在抽卡保底上花費心思。

而這樣的形式讓其他國家的玩家就很絕望——為什麼我花錢了卻什麼都沒有?他沒花錢怎麼都是我想要的?

「可能對於很多日本玩家來說,玩遊戲就是花錢,花錢抽扭蛋本身就是一個最好玩的遊戲。而遊戲那是抽扭蛋送的,而抽到了自己要的卡,那就是大賺特賺。」

遊戲角色很可愛,作為花錢的理由還有什麼不夠的么

  • 最任性的廠商和最任性玩家

在外人看來日本遊戲廠商幾乎都有著做最繁瑣的系統與最簡陋的教學的通病,但站在日本遊戲廠商的角度,卻可能不明白為什麼連這種事情都要教學……

事實上日本的遊戲環境處於一個非常成熟階段,一位遊戲玩家是所有遊戲廠商的長期用戶,玩家本身有著豐富的遊戲經驗、善於學習,且集齊注重遊戲深度內容的體驗——複雜的系統、繁多的戰術、成熟的劇情。

而在國內的玩家群體目前最需要迫切解決的問題可能是——大佬要怎麼玩啊?大佬究竟要怎麼做啊?大佬你會不會啊?

國內優先要解決的是怎麼玩的問題……

所以這一切的一切都如果放在中國遊戲環境中,那就是說遊戲自帶——氪金體驗差、極端隨機性、入門難度難度極高。

這些在日本遊戲環境中,不是問題的問題,但在中國無異於先天殘疾......

高質量遊戲素質確實可以帶來眼前一亮的驚喜,爆發性的吸引用戶。但在更長久的時間裡,玩家的耐心被這些遊戲先天劣勢折磨到疲憊不堪為止。

而遊戲在日本越成功,日本開發廠商就幾乎不會願意進行任何修改,本土的成功經驗只會增加它們如何優雅將國外的修改意見優雅懟回去的勇氣——「這麼完美的遊戲,為什麼要修改?」

而且這樣的情況也是雙向的,日本遊戲玩家和廠商長期注重與劇情RPG、日式畫風的繪製,以及主機平台的發展等,導致非本國優勢遊戲很難被接受。

在十多年前《反恐精英》想要進入日本市場的時候,也幾乎是舉步維艱。

日本著名的遊戲廠商南夢宮曾經就遊戲如何進入日本做出了極大的努力,為玩家製作了特別版本《反恐精英NEO》。這個努力究竟有多大呢?可以說是——「一切」

日本玩家:「不習慣用電腦玩遊戲啊。」

南夢宮:「街機專用機。」

專門為《反恐精英NEO》量身打造的專用街機出現了,要說這套專用機有多厲害呢?其操作工具是滑鼠和鍵盤……

日本CS專用街機 我們熟悉的滑鼠和鍵盤,在日本要去街機廳解決

日本玩家:「不夠好看啊。」

南夢宮:「人物重畫、場景重做、遊戲配音不要錢。」

遊戲全部重畫打造成動漫風格,陣營被分為一臉正義的「CFS」和未來感十足的「NEO」

連同遊戲場景也進行非常科幻的變化。

普通的CS封面(左)和中二的CS封面(右)

日本玩家:「沒故事,沒動力啊。」

南夢宮:「讓你一次中二個夠。」

所以就誕生了傳說中的免費小遊戲《White Memories》。

不僅有著遊戲完整的操作教學,更重要的是編寫了遊戲背景故事,並以有聲電子小說的形式展現,並且製作了濃濃中二風格的遊戲片頭動畫。

《反恐精英NEO》遊戲動畫片頭White Memories_騰訊視頻

大家可以自行感受一下......(溫馨提醒,兩分鐘的視頻而已,流量黨完全OK)

日本玩家:「不想玩FPS遊戲啊。」

南夢宮:「……」

......

然後就沒有然後了。


日本獨特的遊戲環境的差異,導致了它雖然佔據著電子遊戲領域的領跑地位,但又與全世界玩家之間如此格格不入。

長期的內部封閉發展導致了本土不熱門的遊戲類型,哪怕外部佳作也難以進入日本遊戲玩家的法眼。

FPS、RTS、MOBA等遊戲類型,這些本土沒有發展起來的遊戲類型,全世界玩家都痴迷的如火如荼,日本玩家壓根就不多願多看一眼。

舉個栗子:2010年發售的《使命召喚4:現代戰爭》,當時沒多久就突破到了1400萬份,而日本的出貨停止在30萬。

沒有玩家基礎,沒有遊戲氣氛、也就難以培養有實力的電競選手,所以在電競領域日本也一直很弱勢。

而同樣的的關係,日本封閉的遊戲環境也導致其遊戲在其他國家也不再被那麼迷信。

其實在我們大量引進日本手游的之前,早在2009年日本媒體就有報道敲響了警鐘,當時日本家用遊戲向海外輸出的規模相比高峰時的08年減少了整整2200億日元。

日本遊戲的製作實力依舊強大,一些好的作品有機會在海外獲得認可,但是隨著玩家接觸各類遊戲機會的增加,想要在其他國家輕易獲得井噴式的盲從幾乎是不可能的。

向優秀的遊戲廠商學習是一種趨勢,而這個階段會因為某種契機而顯得過於狂熱也許難以避免的,但如果在這個階段只是盲目的照搬,不看清遊戲環境的差異,從一開始就可能是一個美麗的錯誤。

尤其是在中國,因為在國內又恰巧孕育著另一種「加拉帕戈斯」現象了。

  • 盜版是一種壞文明

「盜版是一種壞文明,但至今它依然存在。」

曾經有人為盜版找了無數種理由,然而除了沉迷盜版的人,都明白這些理由蒼白無力、毫無辯駁的需要,或者說當你想要辯駁的時候,辯駁者就已經輸了。

但是不管願意不願意,盜版的影響力直到今天都非常深遠,不管是日常使用,還是對玩家想法中的一個極端副作用——「極低的行為成本」

玩家可能會因為幾分鐘的甚至幾秒鐘的時間放棄一個遊戲,然後在論壇上大罵一通這個遊戲不好玩。因為僅僅只需要一個下載動作就可以玩到遊戲,不需要考慮買之前研究遊戲的情報、了解遊戲的玩法,並且為了對得起自己的花費和選擇,耐心的玩到遊戲核心樂趣出現的時候。

盜版是壞文明!

  • 網吧遊戲文化

網吧並不是中國獨有的,但在中國盛行的網吧文化卻支撐起了中國一大批遊戲中堅群體的記憶,和日本其他國家家中常備家用機相反,網吧就是許多玩家最為重要的「遊戲機」。

在網吧環境下,沒有多少人有本事抱著劇情厚重的角色扮演遊戲死磕半天,因為最重要的是下一次再來網吧的時候……可能就沒存檔了。

競技類遊戲、網路遊戲成為了大部分玩家的主流,而對於有著時間限定的網吧,能夠迅速結束當前戰鬥迅速開始下一局,或者直接進入戰場對決,才能收穫更多的快樂。

在國內網吧FPS、RTS才是主流,以及還沒有MOBA稱呼時的dota、3C等

  • 玩遊戲居然要花錢?

有一家遊戲公司也許現在已經不怎麼被提起了,但是如果說到對於國內遊戲環境的某些歷史性影響,則不能不漏掉它的名字——「巨人」

巨人在2006年推出了網路遊戲《征途》以及聲勢浩大的「免費遊戲」概念,這在當時全部以點卡收費的網路遊戲環境下,簡直讓人直呼是一件畸形產物。

雖然時至今日我們早已明白免費的午餐並不容易吃的舒服,但無疑從那時開始無門檻進入遊戲的理念逐漸深入人心。

在這個全新付費理念的洗禮中玩家明白了到了,如何讓自己花的錢儘可能的有性價比來虐儘可能多的玩家。

而從來都不曾研究過付費深度的日本手機遊戲,顯然沒那麼經得起玩家對於性價比的推敲。

但偏偏也有那麼一批玩家認為,我已經花錢買了遊戲了為什麼要玩

——總結——

容易放棄需要注重引導、沒那麼在意完整的遊戲背景、付費考慮高性價比平均付費低卻有個體付費異常高的超級玩家存在,所以在中國的遊戲大環境下,那些製作精良的日式遊戲看似優勢很大,實際上很難真正發揮出其長處。

「原汁原味」有時只是玩家、開發商互相之間的一廂情願,代理商更需要找到有可能適合中國玩家的遊戲,並且儘可能的在原有基礎上進行調整,才能彌補雙方玩家之前因為遊戲環境不同造成的天然差別。

日系手游太肝且大部分是重複操作、過長的培養線以及氪金坑虛無縹緲太看臉,是日系手遊玩家流失的三個最大的原因。

那麼,其實只要讓我花錢花得有實際性效果、別逼著我看你的劇情、寬容地增加一個快速完成或者跳過戰鬥的按鈕,加上不俗的美術以及聲、光、效,日系遊戲其實還是能在中國佔有一席之地的。

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