用「策劃思維」做遊戲分析---初次
根據最近面試碰的一些壁也體會到自己對於遊戲的理解非常「虛」,缺少邏輯的基本框架。首先依據知乎作者 @陸家賢 的觀點嘗試進行了以下分析。
對比分析的遊戲為同一系列作品:《部落衝突》和《部落衝突:皇室戰爭》(以下簡稱皇室戰爭)。
1.核心玩法
結合資料了解到,所謂「核心玩法」即剝離一切支系統之後的主要玩法,簡而言之,將一個遊戲的玩法刪到不能再刪之後的原型就是「核心玩法」。
以《部落衝突》為例:核心玩法為橫屏,建設部落,用培養的軍隊非實時且不限時的攻防戰。主要操作方式為兩類,攻擊:點擊選中目標後在選擇放置位置;防守:對已有建築及圍牆的擺放。
而與之對應的《皇室戰爭》,核心玩法為豎屏,在一定時間內系統隨機發放預設卡組中的4張卡牌再不斷補充的方式實時對戰進行攻防。主要操作方式為拖動要使用卡牌至指定位置。
2.遊戲循環
總結出來大致意思為用核心玩法吸引玩家,用遊戲循環留住玩家,給玩家一定的目標追求使之產生依賴。
同樣,以《部落衝突》為例,所採用的遊戲循環為三個主要因素之間的循環:建築、軍隊、資源。建築產出資源用於建設建築及培養軍隊;建設建築以及培養軍隊用於進行攻守以獲得更多資源,從而建設更高級的建築。在循環中通過不斷的成就獎勵,不同的擺陣策略,以及以一個賽季為周期的聯賽排名給玩家一定的成就感。
與之對應,《皇室戰爭》的主要循環為:實時對戰->獲取寶箱->收集卡牌,預設卡組->用更多策略實時對戰->獲取更高級寶箱->收集培養更多的卡牌。
3.遊戲對象
從以上梳理過程中突然發現,看似同樣的包裝下,實際面向的對象也不同。《部落衝突》更適合深度玩家,能夠通過較大塊的空餘時間進行布局及思考戰略;而《皇室戰爭》因控制了單局遊戲時間和固定寶箱位及開啟時間,控制玩家整體進度,故更偏重於利用零散時間進行遊戲,登陸次數能夠更加頻繁。
以上參考文章聊聊我理解的核心玩法與遊戲循環
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除此以外結合 @劉韜 推薦的視頻中我目前比較理解的一些內容大致總結為以下幾點:
1.實時觀察自己的體驗,記錄情緒變化的瞬間,什麼時候?從哪而來?在這個瞬間之前,之中,之後你都在想些什麼,身處什麼環境,在不同環境有什麼不同。熟悉之後逐步思考「瞬間」對別人的影響。
2.慣性思維。遊戲玩多之後,每個遊戲都有其固定的玩法,嘗試更多的逆向思維:如果不按照慣性思維,可能導致什麼結果,估計能夠更有靈感。
3.玩各種類型的遊戲,無論好壞,無論感興趣與否,並從中學習。分析好的遊戲好在哪,差的遊戲差在哪。
4.系統缺陷及技術缺陷。
根據這個思路,再根據我玩過的各類型遊戲進行了以下思考,以下分析都建立在我個人的遊戲感受基礎上:
QQ遊戲大廳中的《對對碰》是我遊戲生涯的入門體驗。作為最傳統的三消版本,《對對碰》的規則也十分簡單:移動方塊,將一定數量的同類方塊進行消除,消除後其他方塊會進行填充,系統隨機分配掉落方塊種類。
規則雖如此,遊戲中經常會碰到頁面中方塊怎麼移動也達不到消除條件,這就是第④點系統缺陷。
為了解決這個缺陷,故設計者對其補充設定為:若系統判定無法繼續進行消除,則整個頁面重新隨機分配方塊。
其次,由於是4人同時在線比拼消除進度,故需要增強一定的競技性。
那麼怎麼做到在核心基礎上建立一定的競技性呢?
解決辦法是增加一定的道具效果對個人實力的干擾:落後的對領先的施以「笑臉」道具進行干擾造成領先玩家遊戲短暫暫停,並且能夠阻撓其視線;紅色分數扣進度,藍色分數獎勵進度等等。通過在儘快消除自己方塊的前提下還需時刻關注別人進度併合理使用道具,形成了一種緊張刺激的遊戲心理。
關於遊戲策劃,聽到較多的詞還有一個:遊戲節奏,個人理解為是「遊戲主動權」。在《對對碰》中,遊戲節奏通常通過玩家的實力以及道具的使用技巧共同把控以實現結局是否會反轉。
在之後接觸的三消手游《糖果傳奇》中,由於非多人即時比拼,故增加了「時間把控」或「步數把控」來控制遊戲的整體節奏,比如:過關條件為在XX秒內收集到XX個XX種類的方塊;在XX步以內將XX運送到屏幕底端。再根據遊戲進度逐步遞進的過關要求,由於頁面有限,單純的消除難度也存在天花板,於是逐步誕生出了部分格子無法移動,或是同一格子需進行多次消除等規則。而由於其控制時間,移動步數等條件限制了每一局的大致遊戲時長,從而永遠給我一種還有時間再玩一把的錯覺,會感到欲罷不能。為了控制不同程度玩家的總體遊戲進度,在規則設定上表現為體力限制。這就是我理解的節奏把控。
最後要說的一款三消遊戲是《夢幻花園》。它最大的亮點是在於除了三消類傳統玩法的規則之外,結合了經營模擬的玩法進行花園重建。
由於其休閑的定位,三消的核心,故需要避免玩家花大量的時間在額外玩法上,於是設計者把經營模擬的玩法上最簡化,並且使之適應不同玩家的喜好:將關鍵道具的外觀設置為多種不同風格供自由選擇,建造過程是完全由系統自動進行,不需要過於繁雜的操作。
遊戲節奏,主要體現綜合體現在控制玩家的過關進度和控制玩家的建造進度上。過關進度通過關卡難度以及體力消耗與恢復的速度進行把控,而建造進度體現在每次行動需要的行動力。遊戲總體力最高保存5點,每點恢復需要25分鐘,而1小時25分鐘後體力就能夠全部積滿。當卡關時是十分難熬的,想要儘快看到花園繁榮的模樣促使我不斷的失敗又不斷的想要嘗試,最終捶胸頓足沒體力。擔心浪費體力以及想要突破難關的心情促使我滿懷期待的等待一個多小時後的再次上線。
值得一提的是設計者增加了一個小設定:成功通關後不需要消耗體力。這個簡單的設定看得出是為了避免了玩家在簡易關卡上過多浪費體力,而多將重心放在難關上。回頭想想,這或許也屬於「反慣性思維」吧?進行遊戲就要消耗體力?突出想要突出的重點不就好了嗎?
另外,關於「反慣性思維」試著開了開腦洞,不保證足夠「好」,僅限於想要嘗試打破慣性思維。
比如地圖有個坑,坑中有刺,我的大腦告訴我不能跳,跳了就會「死」?那我偏不,u jump i jump?
比如面前有個門,大腦告訴我過不去,要尋找鑰匙才能開?那我偏不?試著給它一腳?
再比如通常來說打怪升級就變強,開局一把刀,裝備全靠搶,一刀999!那我偏不?Pk誰死的早誰贏?
時間還長,腦洞經常誕生於某個天時地利人和。這些就留到以後再思考吧。自己到底是不是真的喜歡策劃,適不適合策劃,還是單純的喜歡遊戲?只希望一年後的自己可以回來回答這個問題。
隨便皮一下,至少看到這個動圖心情就很好,希望你們也喜歡!
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