【譯】Vol.1 為什麼遊戲公司不願去討論作品裡的政治

【譯】Vol.1 為什麼遊戲公司不願去討論作品裡的政治

5 人贊了文章

-----打算用釣魚的時間翻譯一些Polygon等遊戲網站的文章。準備翻譯的內容都會是我自己覺得值得一看的。Gracias :)

社會問題在晦澀的語境下有利可圖

Colin Campbell著

遊戲發行商一邊在旗下作品中大膽運用時事政治矛盾,一邊又在否認帶有任何目的。

根據許多開發者和發行商的爆料,這些公司的計劃是在從這些有煽動性的話題中獲利的同時,迴避人們提出的問題。這樣遊戲會有更高的曝光度和文化關聯度,但他們刻意避免了由此可能會引發的輿論。

一個在發行商的高級人員匿名跟我說,「這很扯淡,他們是想惹火但不燒身」

在過去的幾年裡,我們見到了不少有很強的政治傾向的3A遊戲。

  • 殺出重圍:人類分裂(Deus Ex: Mankind Divided)假設了一個由於科技的發展,而造成了正常人類和被科技改造過的人類分裂對立的世界。但發行商 史克威爾艾尼克斯(Square Enix)一直拒絕承認遊戲里的社會分裂與集中營* 和現實中的種族隔離有任何關係。
  • 遠哭5 (Farcry 5) 描繪了一個在美國鄉下的反政府武裝,他們是一群會捧著十字架的野蠻教徒。但是發行商育碧(Ubisoft) 否認這和目前多次出現的白人至上主義事件有任何關聯。
  • 底特律:成為人類 (Detroit: Become Human) 略顯曖昧地利用著諸如社會公正和家暴等問題,但創作者大衛凱奇(David Cage)說這個故事「真的只是關於機器人」,進一步堅持故事裡顯而易見的現實元素只是玩家們的猜想。
  • 在上一周的E3大展,育碧隆重公布了全境封鎖2(The Division 2)。 這個遊戲設定在近未來的華盛頓特區。玩家必須抵抗一個腐敗衰退的美國政府和他的暴君首腦*。儘管任何人都看得出這影射了現今美國的政治氣氛,育碧依然否認這裡面有任何的真實成分,哪怕意圖清晰可見。

在Polygon與全境封鎖2的創意總監Terry Spier的E3 採訪結束後,很多人調侃育碧在這一場愈演愈烈的文化戰爭中的不作為。消費者們開始注意起他們手中玩到的版本與從E3聽到的版本的不同。

Soraya Murray,(加州大學聖塔庫魯茲分校的電影與數碼藝術系的副教授),說道「內容的話題性決定了與現實的關聯度。不管想不想讓他們的遊戲被認為是有政治成分,這些公司都希望作品能富含意義。說到底,公司創造出來的遊戲放到現實世界裡就會在不同的語境里被賦予不同的含義。這些作品在設計的階段的含義是一種,然後會在概念制定,製作,發售與評價等等時候變成另外一種。語境會持續地改變這些作品。換句話說,一個遊戲公司的想法並不能單獨左右遊戲的含義。」

另外一個在許多大型遊戲發行商工作過的人解釋了這種策略的邏輯「全是因為利益,與現實有關聯度的遊戲給人感覺起來新鮮且有藝術范,但是真正要討論政治的話會很容易有輿論壓力,要解決這個很花錢。」

Erik Bernstein, 一個解決公眾危機的專家告訴我,一直在想要關聯度與抗拒輿論壓力之間徘徊早晚會有很嚴重的後果。「他們現在處理事情的方式會引發危機。 如果想不出一個正確的信息,不管你怎麼精通傳遞信息的方法都會失敗。」他說道,「最常見的引起危機的原因要麼就是期望與現實的衝突,要麼就是同一個消息源發出兩條不同的信息。 遊戲作品本身就是一個信息。他們需要好好考慮整個遊戲給人傳遞的是什麼,然後協調好遊戲傳遞的主旨與創作人員的預想。」

許多遊戲傳遞出來的世界觀都是偏向進步主義思想。遊戲公司的市場營銷部門知道如果直接反對保守主義會惹惱右翼媒體,保守的主播和網路社區。他們其實仍然很害怕又重新引起「玩家門」(Gamergate)那樣的事情。

那些被認為是迎合自由派理念的遊戲開發者與發行商經常會被網路暴徒攻擊。有許多例子都能揭示這一群總是認為遊戲被利用為宣揚進步理念的工具的人。

任天堂在異度之刃X的本地化中禁止玩家自定義女性乳房大小的決定引發了一場針對一個任天堂員工的騷擾仇視。戰地5在二戰背景下啟用女性角色的決定也受到了許多保守人士的指責。

所以在這個問題上,哪怕遊戲公司做出了看上去沒那麼重要的決定以此來傳遞他們的價值觀,也會有許多麻煩。Bethesda把美國納粹描繪成壞人的遊戲中還需要加一句申明「Bethesda做的遊戲沒有政治隱喻與立場」就已經可以說明問題了。

根據得到的公共關係爆料,解決負面輿論的直接成本就會高達七位數。公司需要僱傭危機管理,布置下昂貴的監視軟體,然後員工們需要回復各種各樣的網路信息。

而且還有其他隱形成本。負面輿論會勸退投資商。遊戲公司的首席執行官們一點都不喜歡向他們的那些資本巨鱷上級報告。而且公司士氣也會受到很大影響。

「為什麼要管?」一個業內人告訴我,「直接說作品歡迎解釋會容易很多,哪怕一部遊戲真的想說什麼,也別站隊。」

不同的遊戲公司有著不同的組織結構,不同的方式來協調管理層,開發部門,市場營銷和公關。但所有公司都需要首席運營官來制定策略。所以這些公司老大們常常需要自己決定要不要在遊戲里傳遞政治信息。

「如果首席運營官和董事會對這些毫不知情,那他們就是失職。」一個公關部的人告訴我。在一些公司里,在公關計劃里要不要有政治傾向總是會由最高層決定。但更多時候,公關部門會和市場營銷制定計劃。

「在公司內部會有許多爭論」,一個爆料源告訴我。「一些人十分希望他們能真誠地承認遊戲背後的含義。我認識許多人討厭那些冠冕堂皇的假話。 他們想說「沒錯,這個問題很重要,這個遊戲解釋了我們的看法。」 但現實會拒絕他們,因為太冒險了。」

另外一個人告訴我,「遊戲發行商們喜歡認為自己是巨型娛樂公司, 比如那些老牌電影大廠,但他們的行為仍然是上個世紀的遊戲公司。 他們只想讓玩家們覺得他們的作品有趣。 但這沒法持續下去。 下一代的領導者們將會懂得這個道理,一切都會被改變。」

相比之下,獨立遊戲更願意承認自己的政治寓意,而不是那些有著巨額預算的作品。

Christian Miller是一個在夏威夷的開發者。他剛剛發售了Neofeud, 這個遊戲把想說的政治社會問題放到了一個賽博朋克的世界裡。他說現在大公司談論爭議話題的方式「挺傻的, 就像他們永遠都不想對任何事有任何看法。他們想說「我們只是在做有趣的娛樂產品」。 太不真誠了。」

「我明白他們需要照顧到儘可能多的玩家群體」他補充道,「但是哪怕是那些電影大片都可以正面面對這些問題,為什麼他們不行?」

諸如黑豹等高預算電影已經開始在內容和外部渠道中面對這些問題。如果電影的導演Ryan Coogler或者是發行商華特迪士尼假裝這故事不是反應了現實社會和歷史問題,而只是一個非洲國王,那一定會被冷嘲熱諷。

然而,這個假設就是現在遊戲發行商的做法。而且這個做法被一小部分積極發聲的消費者支持縱容。甚至一些評論家也希望遊戲依然是無意義的消磨時間的玩具。他們總是說遊戲被解讀過度。

「沒有人會向其他任何媒體形式提出這樣的問題」,加州大學聖塔克魯茲分校的Soraya Murray 告訴我。她是 《On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space》一書的作者。「儘管遊戲有區別於電影,電視,音樂和戲劇, 他仍然是一種媒體形式。 因為歷史很短,電子遊戲缺乏一個規範的評價體系。 但是遊戲並不僅僅只是娛樂產品,他們自己就是文化。 直到最近我們才開始用遊戲的語言來討論遊戲作為一種文化的意義。」

這種遊戲的語言還需要時間來讓遊戲公司們消化。不同於其他娛樂媒體,電子遊戲不用看那些極富影響力的評論家的臉色。他們往往有著龐大的粉絲數量和主流媒體話語權。但隨著遊戲評論家不再用可笑的「遊戲時間除以購買成本」等方式來評價一個遊戲,這點將會改變。遊戲發行商們也會因此面臨新的評價體系。

我們詢問了育碧,史克威爾艾尼克斯和索尼對於此事的評論,還沒有任何回應。

譯者註:

集中營* :原文為"Prison camps", 個人不太清楚該遊戲的世界觀,故採用「集中營」。

暴君首腦* : 原文為複數「Tyrants」,個人不太清楚該遊戲的設定,但此處不應指美國總統。

文章版權屬Polygon. 圖片版權屬育碧與索尼


推薦閱讀:

中國為什麼沒有自己的遊戲主機?
我入坑了《超級機器人大戰X》,它讓我覺得相見恨晚
雅達利2600:《頭號玩家》的焦點 差點搞垮了遊戲業
為什麼喜歡《底特律:變人》?聽聽這4位姑娘怎麼說
《戰神》:奎爺不但重鑄了自己,也為ACT指引了新路

TAG:遊戲從業者 | 遊戲 | 家用主機遊戲 |