如何用Megascans做出照片級作品?

如何用Megascans做出照片級作品?

來自專欄建築可視化設計7 人贊了文章

作者 Santi Sánchez /譯 活力網 @阿祥 (本文譯自Ronen Bekerman博客 原文鏈接:Making of METEORA

作為入選Megascans官方宣傳作品之一的METEORA在氛圍的營造上一定有其過人之處,今天就跟我一同研究作品METEORA中的所有秘密~

先上METEORA視頻版

https://www.zhihu.com/video/988804613931331584

不得不說配上BGM之後逼格高了不止一倍...

咳~回到正題

正文

大紮好!

在開始之前,我要再次感謝Ronen邀請我撰寫一篇這篇關於使用掃描Quixel Megascans的文章。

METEORA是一個基於火山生物館的個人概念設計項目。我開發這個項目的目的是使用Megascans的3D模型(作為主體),並研究這個軟體在建築表現當中的表現。

在這個過程中,我將分享我對Megascans的理解,以及基於我個人的建築表現工作流相關的東西。

在這個項目中,我使用了3ds Max 2014,Corona Renderer 1.5,Megascans的模型,Megascans Bridge,SIGERSHADERS Corona Material Presets Pro,Photoshop CS6和Nik Software。

MEGASCANS

Megascans是一款功能強大的工具,旨在使用和自定義3D掃描模型。

第一步是前往Megascans網站並訂閱服務並下載Megascans BridgeMegascans Studio。請務必閱讀並遵循安裝說明。

在點擊下載之前,請確保檢查所有選項,如比例,組合,開放網格,解析度(限制基於訂閱等級)和最大LOD(細節級別)。

有兩種方法可以下載和使用Megascans掃描的3D模型:

第一種是用高細節三維模型(高模),並避免使用任何置換選項(我個人習慣這麼做)。

第二種方法是通過獲取低模並應用置換貼圖(EXR格式)來得到適當的細節。

現在可以開始下載模型(單個模型或完整包)並將它們導入到Megascans Bridge。

模型將自動導出所有3ds Max(FBX文件)可以直接渲染的材質貼圖,之後你可以使用其它的散布軟體進行散布。

Megascans中的3D模型帶有已經設置好的材質貼圖,因此不用花時間處理這些材質,做出來的材質球就像他們給出的那樣完美。

使用高解析度3D模型的主要優點之一是,當我們必須做特寫時,不需要更改模型或應用任何置換貼圖。在獲得最高LOD版本時,這些模型擁有令人難以置信的細節。

散布過程非常簡單,我的建議是在小的空間里直接手動操作,在大型表面場景中使用散布軟體輔助散布,同時也可以將模型轉換為代理。

以下是我用於這個項目的模型列表(可以直接在Megascans搜索到):

Rock_Granite_ohFsZ

Rock_Granite_pkjsG

Rock_Granite_qluup

Rock_Volcanic_qcjrP

Rock_Volcanic_qcycc

Rock_Volcanic_qcztS

Rock_Volcanic_qdgr5

Rock_Volcanic_qitt7

Rock_Volcanic_qjmvT

Wood_Branch_pbbau

Wood_Log_phyr5

Wood_Log_qdhxa

Wood_Stump_qdyf7

Wood_Tree_qjovi

Wood_Tree_qlEtl

建模

最初的概念發生了些變化,所以我決定讓基地模型保持簡單,將重點放在Megascan的3D模型上。和以前一樣,我使用ACAD來建基地模型,並將其導入3ds Max。

之後細化的模型里,我加入了複雜的數字觸摸屏,天花板攝像頭,天花板燈,間接照明(不透明玻璃和圓柱形Corona燈)以及溫度計。

下圖是整個項目的組合方式。

材質

這裡我使用了CMPP(SIGERSHADERS插件),並且自定義了一些參數,主要是通過控制反射和凹凸以獲得更準確的結果。

這裡有一些主要的材質球截圖,牆面混凝土,地面混凝土和兩種不同類型的玻璃——實心(玻璃牆)和不透明玻璃(角落燈)。

燈光

這個項目中的,我為每個作品創造了獨特的照明環境。

使用標準相機(使用corona相機)或V-Ray物理相機基本不會影響最終結果

毫無疑問HDRI照明技術是最有用的技術之一,同時作為附加細節,我在大多數場景中使用了Corona的體積材質(volumetric material)

接下來我將向大家介紹如何設置HDRI貼圖和Corona Volumetric MTL。

(HDRI)我推薦使用PG SKIES,因為它們非常準確,並且非常靈活,可以實現特定的氛圍。

我一直使用HDRI V-Ray map,因為它可以改變反伽瑪值,所以這意味著我可以根據圖像需要控制對比度和明度。

例如,如果我需要更清晰和對比更強烈的陰影效果,那麼反伽瑪值在0.7左右將會很合適,如果我需要陰影呈現出更中性和更平滑的結果,那麼3.0左右的值可能會更合適些,所以每一種照明情況都有一個特定的反伽瑪值。

每個HDRI都有自己的太陽,不僅要在水平方向旋轉HDRI,還要學會在適當的時候垂直旋轉HDRI,它可能會打破HDRI的真實感,但這能夠使你更好地控制高光和陰影的方向。

Corona渲染器的體積材質可以控制特定的光效,特別是在需要使用高密度霧來降低HDRI效果的情景中,或是當我想要創建一些漫射的光效時。

第一步是在兩個顏色拾取器((absorption吸收和scattering散射)中將體積材質設置為灰色(128),當然我們必須在一定程度上了解各個數值的含義:

例如,吸收距離的值越高,霧的密度越低,反之亦然。使用散射選項,數值將根據深度近似值控制霧的位置。例如,對於0.9值,霧將從前景開始。中景是0.5。在0.1的時候,霧將被放置在背景中。

通過以上兩個值可以控制密度和深度之間的平衡。此外,你可以給霧一個溫度(在吸收和散射顏色拾取器中),或者用燈來進行場景色溫的控制(我的方式)。

渲染

默認的Corona渲染設置適用於任何場景,作為漸進式渲染引擎,Corona在任何工作流程中使用起來都非常方便。

毫無疑問,實時渲染是我依賴並且喜歡使用它的最強大的特性之一,因為它沒有任何限制(數百萬個多邊形,代理和粒子系統)並且非常穩定。

我更喜歡使用基本的攝影設置而不去輕易使用Corona自帶的各種lut,因為相對來說後期更為靈活。

通過使用自定義景深貼圖,某些鏡頭可以在相機中直接創建景深效果。 在一些圖像中,我使用了bloom和glare效果來模擬更自然的效果(Corona在鏡頭特效方面方面真的比Vray強太多了)。我建議在Corona設置(渲染元素)中啟用CShading_BloomGlare元素,之後可以在Photoshop中使用混合模式(濾色)添加鏡頭特效。

降噪

經過多次測試後,我發現噪點與渲染輸出大小之間存在直接聯繫,我想從我的角度來解釋它。 先下一個結論:渲染輸出尺寸(4k - 5k)越高,Denoiser(降噪功能)在小細節上的破壞越小。

例如,一張4k圖像可能會留下5%-10%的噪點,因此當降噪值max的時候(1.0),Corona將處理所有噪點而不會破壞細節。同時,對於一張2k圖像來說,你需要將噪點閾值降低到較低的值(2%-3%),以免破壞細節和抗鋸齒水平。

所以這麼說來,設置Corona最有效的方法是使用噪點級別選項,因為出圖質量不是關乎計算量的多少或渲染多少小時來決定的,所以如果我們根據噪點數量為基礎計算結果,我們將得到更準確的結果,並且達到可接受的噪點量。

最終的渲染出圖為4k畫質,噪點在4%到7%之間,高光壓縮值為10,白平衡為6500,對比度為3,同時所有圖像均保存作為.exr文件。

後期和最終成圖

我其實並沒有過多的後期,只是使用了Color Efex Pro 4中基本的色彩校正,而對於鏡頭效果(色差和漸暈),我使用了Analog Efex Pro 2

以下是最終結果以及有關每個圖像的關鍵參數

總結

以下僅代表我個人對於Megascans的觀點。

優點 :

最好的3D掃描植被模型

提供各種超高細節的模型和貼圖

導出方便(即導即用)

在場景中組合和散布非常輕鬆

缺點:

沒有單一模型購買選項(預訂或預設包)。

非常容易上癮!

再次感謝Ronen和所有Quixel Megascans員工~

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