分享一個用來做通道的FN
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在UE4中 如果需使用一張貼圖來製作貼圖位移的mask那麼就會需要將貼圖設置為clamp
但是 這個時候去移動該貼圖(如果是四方連續)則會出現以下情況
那麼 紅色框選的情況是怎麼產生的呢
在看到毛大的RT提煉總結的時候發現
在UE4中對clamp的設置是 clamp to edge 所以在邊緣部分則會用貼圖的內容進行延伸
而在UE3中則是使用 clamp to border 所以可以隨意的進行貼圖位移而且不用擔心邊框的部分
於是找朋友看了下底層代碼 發現Clmap to border的演算法依舊在 但是並沒有開放出來
那麼在特效中如果需要用mask來進行位移的話 通常解決的辦法為
1, 在貼圖的四邊用黑色部分進行1個像素的填充
2, 將mesh的UV進行整體縮小,確保 UV不在黑色像素的填充區域
但是這樣相對比較繁瑣,於是我用UE4自帶的材質連了個FN來進行控制
效果如下
接下來逐個說明使用方法
- R_or_G_choose 選擇是R通道或者是B通道
or
2. Width,控制mask的寬度(範圍是 0 到 0.5)
3.Hardness mask兩邊過渡的軟硬度(範圍 (-100) 到100)
4.Panner (範圍(-1)到1)
而這一部分就是我們所需要的mask的位移
5 Point Location 中心點的位置(默認為0.5)
這個選項通常不需要進行修改 默認為0.5 意思是mask是以(0.5,0.5)為中心點
單個FN講解完 基本可以滿足需求了
而下面則分享一個擴展的FN
ScaleUVsByCenter是UE4自帶
如果貼圖是四方連續 則一樣會造成前面所說的情況
於是 我將上面的FN擴展了一下, 連接方法如下
而效果則如下
這樣就可以避免大家用ps重複導入了 而且消耗也不高
今天的分享就到此了
如果你也有不錯的方法 歡迎相互探討~
謝謝觀看~
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