生化危機4多方面影響生化奇兵從何談起?
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當我們回顧《生化危機4》時,會發現這款遊戲改變了生存恐怖向遊戲(驚悚遊戲)的風格,且有很多其他遊戲被這種改變所啟發。就拿《死亡空間》毫不掩飾地採用《生化危機4》的方式,再到《神秘海域》電影般的動作冒險遊戲數不勝數。
當然,在談論像《生化危機4》這樣的遊戲時,有時很難真正理解其影響的範圍。即使是現在,在《生化危機4》推出後13年,我們才剛剛開始看到遊戲所要到達的廣度。這是一種遊戲主題文化,滲透到了各位玩家的心靈和腦海,並播下種子,直到今天仍在萌芽狀態。
不出意料《生化危機4》甚至影響了電子遊戲歷史上最偉大的遊戲設計:《生化奇兵》,其最初是作為另一款經典遊戲《網路奇兵》(系統震蕩)的精神繼承者,但《生化奇兵》則更上一層樓。2007年擔任遊戲《生化奇兵》的關卡設計主管比爾·加德納就是這款早期烏托邦(新古典主義風格)遊戲的「始作俑者」。
對那些玩經典PC系列的玩家來說,將《網路奇兵》體驗呈現在電腦上立即就可以讓玩家感受到立竿見影的效果:《網路奇兵》是一款相當超前的遊戲,它利用了第一人稱視角與最常使用的動作射擊遊戲元素聯繫在了一起,並作為一種深層次的RPG體驗基礎。回過頭再看《生化奇兵》發展的初期,製作團隊想知道玩家是否願意接受更複雜的動作遊戲,而《生化危機4》的遊戲設計和影響在當時則激發了製作團隊的靈感,團隊人員表示並不擔心「普通玩家」應對這種大變化。簡而言之,《生化危機4》讓玩家玩兒得轉的同時,玩家事實上也渴望這種大變化。他們真的想從遊戲中少量的場景、少量的戰鬥,少量的道具得到更多。
另一方面,關卡設計主管比爾·加德納解釋道儘管《生化奇兵》實際上是一個相當深入體驗的rpg遊戲(無理性地考慮如何在遊戲中實施正確的戰鬥),但從一開始就給人傳遞出一種第一人稱射擊遊戲,並讓製作人及其團隊感到擔憂。
當時,玩家對遊戲複雜性的容忍度有很多疑問。雖然《生化危機4》作為一款生存恐怖向遊戲,但最終它加入了不少有創意的戰鬥元素和戰術元素讓玩家來自由決定遊戲行動進程,如要跳出這個窗口,還是走出這扇門,要帶誰出去,還是要用什麼道具或武器等等……這樣有趣的遊戲設計和戰術元素,最終讓玩家消除了對待複雜遊戲的疑慮。遊戲製作人加德納也肯定道,團隊非常仔細地研究了(Capcom)如何處理沙盒遊戲戰鬥的性質--不是靠手中的武器,而是依賴於遊戲中的環境!
《生化危機4》確實開創了一個先例,遊戲中在不過度「授權」玩家的情況下,如何利用環境來提升非動作類遊戲的戰鬥簡直就是妙不可言。在一開始,玩家就可以踢梯子,關閉房間門,並對遊戲角色所在區域完成特定的QTE動作。即使這些遊戲戰鬥方法不會直接殺死敵人,但遊戲卻提供給了玩家利用附近的戰術選擇來保存遊戲人物所持資源的大好良機。在《生化奇兵》中,最明顯的例子就是水坑,它能讓水裡的所有敵人造成極大的傷害(使用閃電)。
當然,一個更複雜的戰鬥系統只有在它被用來對付敵人的時候才最為有效。就這一點而言,《生化奇兵》製作團隊敏銳地意識到了這一點:為什麼《生化危機4》能夠成功地鼓勵玩家更多的思考而不是突突突的射擊。
遊戲中AI的重要性自不必多說,魔王象認為《生化危機4》中做到最好的就是這點,遊戲並不只是混合和匹配的敵人,因此這就改變了玩家在遊戲中面對各種遭遇的玩法。這給了《生化奇兵》製作團隊很大的靈感,讓玩家在《生化奇兵》里選擇不同的物品道具或武器來進行戰鬥。
雖然《生化奇兵》的開場和大老爹的介紹現在被認為是經典的遊戲時刻,但曾經這些場景並沒有像開發者預期的那樣發揮作用。為了讓玩家專註於關鍵場景,製作人出於這種可能性考慮使用更傳統和更可控的場景風格。
遊戲製作人希望操控玩家的情感共鳴,就跟Valve這樣的工作室的觀點一致,他們認為把玩家變成觀眾是對沉浸遊戲的一種巨大傷害。這是一種複雜的遊戲設計,通常要求遊戲設計師在製作有效的場景時要付出額外的努力,並允許玩家享有行動自如的權利。
當《生化奇兵》製作團隊看到《生化危機4》的物品欄界面時,達到了一個臨界點。關於他們是否想使用類似的物品欄系統,存在著長期的爭論。看看《網路奇兵2》,它有一個類似俄羅斯方塊儲存物品的界面,玩家可自行調整所攜帶的物品的上限。而製作團隊認為有這樣的俄羅斯方塊儲物移動界面可能不適合《生化奇兵》這款遊戲,所以他們花了很多時間研究《生化危機4》的儲物界面。
遊戲所說的物品欄系統(儲物系統)是指需要玩家管理基於網格的界面。較大的武器,比如散彈槍,其會佔據更多的網格,而像醫療包這樣的小物品則不會佔據過多的網格空間。這就迫使玩家根據這些物品的相對大小和功能來考慮每個物品的價值。雖然《生化危機4》證明了此儲物系統完全可以依賴於緊張的遊戲之上,但《生化奇兵》團隊並不是的每個人都相信這是最好的選擇。製作團隊通過內部的激烈的辯論,最終,團隊決定建立一個更精簡的庫存系統,不需要玩家進行太多的微觀管理。
也許,如果《生化奇兵》已經融入了這個儲物系統,或者把控制從玩家手中轉移到動畫般的遊戲上,那麼粉絲們就會更容易地認識到《生化危機4》對他們噩夢般的冒險之旅的影響。毫無疑問,《生化奇兵》和其他一些作品的起源可以追溯到Capcom 2005年的經典之作,無論是通過戰鬥,關卡設計,還是過肩視角都紛紛被效仿。然而,《生化危機4》對《生化奇兵》的影響表明,遊戲真正的傳承並不總是在其模仿者身上被發現,還有著別樣的嘗試和創新。
讀而思duersi
1.你最喜歡《生化危機》第幾代?
2.《生化奇兵》最厲害的BOSS是誰?
3.《生化危機4》與《生化奇兵》,你喜歡哪款遊戲?
4.李三光碰上大老爹,誰教誰做人?!請作答
文末請留言,我們一起來「三光」大老爹!
來
跟魔王象叔叔一起高聲疾呼:
眾誠為模,必為「魔王」!『樹立社會之楷模,成就文化、藝術的「入魔」者。』
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