動漫產業的底層投資邏輯思考
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先說結論。我們將關注動漫產業中內容進一步細分的領域,同時關注變現端有轉型需求的供應鏈企業,在累計到一定的項目儲備基礎的時候,希望能夠鏈接雙方,通過供應鏈端相對明確的轉型需求,提高內容端的投資退出機會。同時關註上述產業鏈上的其他投資機會。以下是投資邏輯的具體分析。
動漫產業隸屬於泛內容產業的細分領域,在宏觀產業鏈上的模式與泛內容產業相似,均是通過產生優質內容,通過不斷放大內容的影響力來聚集粉絲社群,最後將影響力通過各種方式變現。
一、渠道端
在放大內容領域(渠道分發以及流量獲取)存在平台性機會,是最容易產生規模市場的部分,同時也是資本以及BAT最為關注的焦點。在目前的市場上,平台型創業項目的格局已經基本定型,我們分析主要分為:
- 原本持有大流量的公司(BAT及類BAT,如騰訊、網易等)直接進入,像騰訊動漫、網易動漫等等;
- 藉由產業發展中的流量紅利產生的機會(基本發生在產業發展的前期階段,例如在有妖氣通過頭部內容初期的影響力而擴展成平台);
- 一定創新模式的創業公司(例如快看漫畫,通過全條漫內容以及較低創作門檻而產生的快餐型漫畫);
在前兩個類型的創業項目中,以及基本融到C輪或者被併購,同時這些可以歸納為產業發展中的歷史性機會,所以要尋找合適的標的較為困難。在第三類型的創業項目中,需要在底層基礎體驗設施(紙媒-PC-手機-??)的技術以及用戶的瀏覽習慣有所改變的情況下,才有較有機會產生。目前來看,下一代的基礎體驗設施是虛擬現實,但是距離虛擬現實的普及應用還為時較早,所以也只能等待機會的出現,時間周期較為漫長。所以我們會相對放棄平台型項目的深入。
二、內容端
內容的產生是一個恆久不變的話題,從宏觀上分析,這幾年優質動漫內容的價格暴漲主要體現在了
- 資本對渠道端的大規模進入,產生對優質內容的需求;
- 變現方式的多樣化使得優質內容能夠產生規模化的收益;
- 年輕人群審美觀的變化產生的內容表現形式上的變化;
但是優質內容產生(影響力)的周期較長,同時團隊也很難能夠保證持續優質內容的不斷輸出,從這兩個角度來說,並不是資本投資的首選標的。通常資本進入的優質內容,是希望通過優質頭部內容的影響力來發展成平台型的項目(像前面提到的有妖氣和暴走漫畫,以及papi醬做papitube應該說都是同樣的邏輯),正如前面敘述的這個機會通常發生在產業發展的初期,所以目前階段出現這樣的機會也較小。
目前的情況來看,頭部內容繼續不斷吸引大部分流量,但是各個不同題材、畫風、形式的小種類漫畫也各自分到了細動漫分領域的流量,這也是因為90後00後生活方式和審美觀的不斷變化。如果能夠幫助到這些細分動漫領域流量的局部變現,通過細分動漫領域的影響力不斷擴充(因為中國人口基數大,小眾也可以是大市場),也是一種投資機會。這需要投研對內容的深入感知和關注。
三、變現端
目前變現端的模式非常多,常見的有互聯網廣告、衍生品周邊、影視、遊戲、付費閱讀、授權、紙媒出版、舞台劇、主題公園等等,但是通常這些變現模式都是需要內容本身已經具有十分強大的影響力(例如十萬個冷笑話的電影,不良人2的影游聯動等)。
如果從上述內容端的投資邏輯描述(細分小眾領域),那麼這方面內容的變現形式就需要能夠直接從互聯網獲取的變現方式,主要為衍生品周邊、授權和付費閱讀。付費閱讀的變現方式主要把持在渠道方以及項目本身。衍生品周邊需要項目方尋找到合適的供應鏈方為其生產製造,通常需要囤貨以及墊資,存在賣不出去的風險。授權在影響力不大的情況下,也較難賣出一個好價格。 但是由於中國的供應鏈升級(很多工廠需要轉型升級的機會),同時福建地區存在鞋服、食品、箱包、太陽鏡、茶葉等面向消費者領域的產業鏈,那麼是否存在投資和收購內容產業機會是值得深入研究的方向(從雙邊項目數量的量變從而產生鏈接的可能)。
四、產業鏈上的其他投資機會
內容端方面的特效專業技術(更強的3D特效渲染及製作,光影物理的渲染引擎等等、能夠產出更優質的內容觀賞效果,符合審美觀的演進)、批量化提高效率技術以及教育培訓(內容需求的暴漲需要提高產出效率和增加供給)是可以關注的領域。
變現端方面關注能夠幫助內容進行更高效率和更低成本的變現(專業化熟悉各產業鏈,通過小眾的集約化形成一定的規模效應),以及能夠高度定製化的產業鏈相關項目。
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