為什麼我還在玩FF14?
來自專欄遊戲設計和體驗隨想9 人贊了文章
在前公司的時候,中午午休一般都用來玩FF14,時常有同事在背後看,發生如下對話:
「這是什麼遊戲?」
「FF14。」
「這遊戲不是死了嗎?」「還沒流失嗎?」「這麼多技能,現在遊戲都不這麼做了。」
「……」
最早是2013年吧,這遊戲剛開服的時候我就來玩了,不過那時候人在某數字公司,加班累的像狗,玩到15級就放下了。後來到了前公司,要做MMO手游,想收集一些MMO關卡資料,就又回來玩了,到今天為止應該有快一年半了。最近的版本更新了禁地優雷卡,這幾天一直在肝,突然就有些感慨。那麼:
我為什麼還在玩FF14呢?
一、世界觀設定和優秀的敘事
我想這個是我會玩下去的最大動力。
當前的遊戲劇情全部發生在第七星曆,而前面六個星曆的完整故事在設定集中全部能夠找到詳盡的描述,並且在遊戲中有很多體現,比如崛起于于第三星曆毀滅於第三靈災的亞拉戈文明,比如白魔法師、學者和黑魔法師的發源地無限城、尼姆和瑪哈的故事發生在第五星曆,比如1.0版本的劇情以及2.0的開場CG,都是發生在第六星曆。如果注意看的話,在許許多多的劇情中都有講述這些歷史。
其他方面的設定也非常詳細。這個構成世界的基礎,以太,有著一套專門的理論叫做以太學;信仰上則有十二神,艾歐澤亞大陸上的每個城邦都有自己的信仰神;每個城邦從建立到發展到現狀和問題,各有不同;各個種族也有非常詳細的設定,從體型衣著到人口分布生活習慣,甚至語種和起名字的習俗都有設定。職業、怪物、場景、副本等常規內容就更不用說了。之前買了英文設定集拿著手機詞典生啃了半本,看的非常滿足。
但是這對於大部分玩家來說,基本是接觸不到的,很多細節如果不知道背景是完全看不出來的,那麼大部分玩家能看到的東西,就是劇情了。
FF14的主線劇情曾經飽受詬病,「敏菲利亞叫你回沙之家」這句話估計能被拿來調侃一輩子,「光之跑腿」的名號我估計這輩子是摘不掉了,但是在2.0後期版本以及3.0版本的劇情將整體評價逆轉,宏大的龍詩戰爭給人留下了非常深刻的印象,塑造了許多經典的角色,奧爾什方、伊塞勒、埃斯蒂尼安、艾默里克、瑪托雅等被玩家津津樂道,而版本最難8人副本亞歷山大機工城的劇情也廣受好評,各職業的職業任務也能看到明顯的進步。到了4.0版本,劇情的質量依然在水準之上,而且還引入了更多的元素,比如FPS的任務,比如更加龐大的單人劇情副本,加入了許多組隊副本中才有的機制,用NPC來和玩家一起處理,可以說花了很大的心思,遊戲體驗非常優秀。
主線之外,還有許多非常好的支線任務,最廣為人知的是調查員任務,被戲稱為真·主線,不過一直還沒時間做……其他的有一些4-5步的連續任務也非常的不錯,比如西薩納蘭白銀集市的系列任務,比如瑪托雅洞窟里智蛙的探索任務,比如基拉巴尼亞山區寒爐村的風脈任務。其實有時間的話真的想把所有的支線都做了,不過確實太多了,而且大部分也沒逃過俗套的任務形式,只是非常想看其中的劇情,想對這個世界多了解一點。
二、十分有上進心的關卡設計
剛回來玩的時候,就是為了收集資料,所以從一個1級小號重新開始玩,去體驗主線副本和組隊副本。
50級之前的副本其實亮點不多,大部分都是基礎機制,常見的出啥躲啥,要開的東西開一開,小怪出來先打掉甚至有些副本可以直接無視,印象比較深刻的就只有喀恩埋沒聖堂的死亡宣告、一直陪伴我們至今的奇美拉的冰雷咆哮機制、以及假泰坦的場地外圍可以掉下去並且不能復活。再加上技能循環都相對簡單,副本體驗比較平淡。
50級的8人蠻神開始有了一些有趣的機制,比如真泰坦的炸彈,需要玩家記住炸彈的出現順序才能正確躲避,比如希瓦的滑冰,玩家會不受控制的向一個方向滑行一段距離,再比如尊嚴王的撞球,需要看好自己身上的buff來決定吃什麼球,4人本里也有大冰壁最終BOSS技能月下咆哮,需要躲在場地中柱子的後面。這個階段,副本開始通過的機制的設計來增加玩家的行為,現在來看,或許這時候他們就確定了副本應該往什麼方向做。
到了60級,分攤傷害、分散遠離點名隊友、放置並遠離指定點的機制開始頻繁加入副本,另外還有武神的場地破壞、雲神的上背等等。不過這個等級段的高難度副本我打的很少,所以也沒有更深刻的體驗,但是到了70級,跟上了大部隊之後,我作為一個關卡策劃被深深的折服了:
61級副本妖歌海,最後BOSS技能死亡行進,往指定方向不受控制的移動一段距離,需要提前找好位置以免走進AOE中;
65級副本巴兒達木霸道,老二,只能躲避各種攻擊,被命中3次後就算作死亡;
69級副本白山堡,老一摩托車連續衝鋒,需要開場地中的炮讓他停下來;老二護盾屬性轉換,要辨識出屬性然後去吃對應的buff;
70級副本阿拉米格,老一的緩慢跟隨瞄準AOE,以玩家差不多一半的速度跟隨玩家,幾秒後停止並造成傷害;老二的轉階段,靈魂肉體分裂,玩家變成靈魂狀態,以走路狀態躲避AOE和小怪,走回自己身體的位置;
70級副本黃金閣,最後BOSS,和大五郎(一條狗)搶著在地上撿錢,大五郎撿的越少,BOSS接下來的那一攻擊傷害越低;
70級副本斯卡拉遺迹,老二,把玩家變成魔石精,玩家在魔石精狀態下放置炸彈來炸小怪;
70級副本獄之蓋,最後BOSS,需要看地上的箭頭來判斷AOE的方向;
豪神須佐之男和神龍蠻神副本引入了動態演練機制,需要玩家連續點擊滑鼠或者按空格來通過轉階段;
美神吉祥天女以及後續許多高難度副本引入了副本道具(姑且這麼叫吧)的使用,相當於一個額外的技能,用來處理對應的機制;
白虎副本則出現了彈幕機制,並且在轉階段的時候專門來躲彈幕;
24人副本拉巴納斯塔,老二技能統治之塔,要看切面的方向來判斷傷害的位置;老三技能蹂躪,8字範圍的攻擊;最後BOSS技能喪失之痛,頭頂出現一個不停旋轉的手指,按下移動後手指停止,並以其指定的方向為前方,對應移動,另外還有需要看屏幕上出現的天使或者惡魔決定是按頭頂標誌行動還是反著來;
……
……
還有一些沒列舉出來的,不過實在太多就先寫這麼多吧。他們在4.0版本里真的做了太多有趣的機制了,以至於每次在玩這些副本的時候我都會想,我平時上班都在做些什麼呢,我真的能做遊戲嗎……他們竭盡所能的做出新的機制讓玩家來體驗,聽說下個版本的24人本還要讓玩家算質數,真的非常佩服他們的設計和堅持。更不用說感官體驗,豪神、神龍、60級的邪龍,全都是感官盛宴,初次體驗的時候甚至讓我渾身顫抖。
雖然因為時間問題並沒有太多機會去挑戰零式副本,但是就光這些副本的水準,就足以讓我繼續期待之後的更新了。
三、社交氛圍和設計理念
FF14的玩家群體真的挺神奇的。
新人頻道的熱心導師們,不厭其煩的回答著豆芽們的問題,還自覺維護著頻道的秩序;在野外躺屍,區域頻道發一下坐標求救,馬上就有救護車來複活,甚至人多的地方還有搶單的;在主城給豆芽發小寵物的人也很常見,比如我自己;用雙人坐騎帶著豆芽開風(瘋)脈的人也時有見到;免費幫忙搓東西的生產大佬我也認識幾個,都有點不好意思了;碰巧在一個釣點遇到一起釣魚的路人,就教我怎麼釣魚還送我魚餌;部隊的爸爸種地種出來各種寵物都寄給我……多的數不清了,在這遊戲里我感受到的溫暖實在太多了,雖然也有打本的時候遇到和隊友鬧得不愉快的情況,但是整體來說社交環境太正向了。
這遊戲的PVP內容說少的可憐都不過分,沒有野外PK,沒有世界頻道,就少了很多喧囂,而戰場又是可以隨機選勢力的,並不會形成勢力間的鬥爭,就連戰場的名義也是演習,畢竟設定上大家是一致對外的。而合作的內容卻非常多,組隊副本不必多說,野外的危命任務和狩獵,部隊的合建,挖寶,空島,優雷卡,全都是需要玩家合作的遊戲內容,可以說從設計理念上,就是希望玩家合作為主的遊戲。而玩家也自發形成了一些規則,比如狩獵車隊發車時間(雖然也有人對此不滿),比如優雷卡惡名精英的開怪時間,這些在國際服形成的慣例也傳到國服,並被大部分玩家遵守並維護著。在國內大部分端游手游MMO全部強調PVP,天天琢磨著怎麼引發玩家矛盾,戰場競技場國戰野外PK,單挑組隊公會國家想著法的干來干去的時候,玩著這麼一個和平的遊戲,天天打牌釣魚種地,有一種奇怪的不真實感……不過對於我這種不喜歡PVP的玩家來說,真是天堂一般啊。
寫了這麼一大堆了,回到最開始提到的優雷卡。從設計上講,邏輯並不複雜。上限144人的副本,相當於一個野外大小的區域,裡面布滿了野怪,殺其中一部分野怪有概率觸發惡名精英,類似於野外的危命任務,只是有些觸發需要在艾歐澤亞時間的晚上,最高級的那位先生需要強風天氣才會出來,惡名精英擊殺之後有2小時的觸發CD,怪物的邏輯就只是這樣而已。在優雷卡中玩家的等級是玩法專用的元素等級,需要在玩法中獲得經驗才能升級,擊殺野怪或者惡名精英可以獲得經驗。但!是!優雷卡中的等級壓制非常過分,高級的怪物打低級的玩家兩巴掌一個非常正常,而低級玩家對高級怪物造成的傷害也幾乎可以忽略不計,也就是說,玩家剛進去的時候是1級,基本上出不了門,只能打1級怪慢慢升級,組隊的話可以稍微越級挑戰一下,但是也只能跨2-3級去打,而且死了自己復活回到出發點會掉經驗,所以需要等待別人的救援。感覺一下子回到了很早的網遊那種感覺,野外處處都是危險,走每一步都要很小心。後面有不少高級玩家可以觸發更多惡名精英之後,大家的升級方式就開始變成蹭惡名精英,經常要跨越整個地圖趕路,穿越比自己高10級的怪區,而且還不能騎坐騎,也不能傳送(都是隨等級開放的),一路橫屍遍野,復活之聲此起彼伏,甚至有我復活了你然後我死了,你起來之後再復活我,循環幾次……玩FF14至今,在野外死的次數加起來可能沒有在優雷卡死的一天多。這個玩法的獎勵是職業校服裝備的染色和校服武器的發光,用擊殺惡名精英和野怪的獎勵物品兌換,同時也會掉落箱子,能開出坐騎和寵物,基本是全開到之後還會剩下一大堆箱子,點都點不完,所以這就是個無限刷刷刷的玩法。
就是在這樣一個刷-趕路-刷-趕路-換獎勵的簡單循環中,通過元素等級壓制,出現了很多玩家合作的情況。高級能騎坐騎的玩家用雙人坐騎帶著低級玩家趕路,我就是5級的時候被一個20級(滿級)的大佬帶著跑了一晚上,感激不盡,現在看到同隊有不能騎坐騎的人都會主動帶他一起;路過看到有人躺在地上都會主動復活一下,在區域頻道喊話求救的也會看看在哪,近的就過去看看,刷惡名精英的時候會優先救人;會有志願玩家接下惡名精英記錄員的任務,記錄各個惡名精英的擊殺時間好計算CD;觸發組一直都有人,一個惡名精英可能有2-3隊人同時在觸發,那位先生的地方可能更多。於是這個玩法就這麼運轉了起來,大家自願的各司其職互相幫助,只為了更好的遊戲,這不是很神奇嗎?到底是玩家素質高還是遊戲設計的好呢?我想應該都有吧,給玩家提供互助的方式,鼓勵大家使用,然後積累良好的情感,讓玩家更願意互助,有一次就有第二次,有第二次就有更多次,最終形成了這樣的氛圍,感覺真的很美好了。
只要這三點不變,或許我會一直一直玩下去,這樣的體驗太難得了,不是嗎?
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