專訪雷亞《萬象物語》美術總監:如何打造好評如潮的美術品質?

專訪雷亞《萬象物語》美術總監:如何打造好評如潮的美術品質?

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《萬象物語》的美術應該是它最突出的長板,這款雷亞研發了4年的卡牌RPG手游將日系和美系設計思路融合在了一起,實現了一種既有厚塗手繪意味,又保留二次元角色氣質的效果。

美術不僅是《萬象物語》獲得蘋果全球推薦的重要原因,還幫助它獲得了大量正面評價。事實上,即便是言辭激動的1星差評,也往往會在帖子開頭承認遊戲的美術風格與品質。

6月29日,在龍淵舉辦的雷亞探營活動上,葡萄君採訪了雷亞的前任美術總監TEE(黃俊銘),和《萬象物語》的現任美術監督Vicky Chen(陳亭宇),和他們聊了聊《萬象物語》的美術製作思路。

左為黃俊銘,右為陳亭宇

和大多數手游項目不同,《萬象物語》的美術設計以故事為核心,編劇、策劃和美術會一起討論每個角色的概念設計和美術呈現,而且美術團隊用了近1年時間擬定每個工作模塊了風格,用2年時間磨合了整套工作流程,在細節製作上也幾乎不計成本。

此前葡萄君曾認為,商業遊戲美術成本已經超過了1000萬,追求差異化體驗可能是美術製作的一條突圍之路。對於中小團隊來說,即便無法像雷亞一樣投入巨大的成本,也可以借鑒這種設計思路,在風格擬定、角色設計和一些更容易亮眼的細節上多下功夫。

以下為採訪實錄:

東西融合的美術風格:先定風格,再找畫師

葡萄君:你們之前的從業經歷是什麼?

TEE:我之前曾負責設計雷亞美術的考核制度,做過快1年管理人事面試的總監,也在做《萬象物語》項目的美術主管。不過我現在已經退出團隊,工作由她來接管。

Vicky:我之前在做獨立遊戲開發,雷亞是我的第一份工作。最開始我是《萬象物語》的企劃(策劃),但因為早期團隊人數很少,除企劃方案外,我也會接觸動態、特效等等。目前我在做這款項目的美術監督。

TEE:我們相信領導美術團隊靠的不一定是繪畫技術,而是要靠對美感的追求和管理人事的能力。她能擔任這個職位也是因為團隊所有成員都信任她的美感。

葡萄君:目前美術團隊有多少人?分工是怎麼樣的?

Vicky:美術團隊有快30人,共有7個組別,每個組別大概有3-4人,有立繪組、場景組、Q版SD組、動作組、特效組、劇情演出組和UI設計組。

葡萄君:《萬象物語》立項之後,美術團隊做的第一件事情是什麼?

TEE:確定風格。我希望做中西融合的風格。當時團隊人數太少,因此我沒有讓大家一起嘗試,而是先做了一個我想像中的風格,邀請大家來follow。

《萬象物語》是一款多角色的RPG遊戲,這需要我們可以快速量產角色,而且沒有後顧之憂——遊戲行業的人才沒有那麼穩定,如果少了一個人,招了一個新人進來,我希望Ta可以儘快上手。因此剛開始我把風格做得有些粗糙,後來一些同事反對這種做法,於是我們又做得更精緻了一些。

確定風格之後,我開始瀏覽各個畫師的作品,想像哪幾位一起合作會不錯,然後再邀請他們加入團隊,直接使用他們擅長的風格來繪製作品。

葡萄君:你會如何描繪《萬象物語》的美術風格?

TEE:東西融合。日系的美術風格相對精緻、細膩、平穩,而美系的美術風格比較誇張。比如繪製人物立繪時,我們會採用日韓系的臉孔與正確的光影結構 。

繪製SD模型時,我們還會加入更多的美式元素,比如角色的頭會更大,肩膀也會更寬。

另外我們的場景非常歪斜扭曲,比如我們從來不做直上直下的房子,而是一定要上大下小。

葡萄君:你們能找到足夠多的,擅長東西融合的畫師么?

TEE:也不一定要求那麼嚴格,比如我們的場景畫得其實不那麼日系,但場景不會影響玩家對風格的判斷,角色才是最關鍵的。我們也沒找風格特別明顯的畫師,而是找了一些彼此風格更容易配合的畫師。

我們原本希望立繪的風格更加美式,這樣也會和場景搭配得更好。但台灣實在太難找到一名擅長美系風格,角色面孔卻維持日韓風格的畫師了,最后角色立繪還是更加日系一些。

葡萄君:除了立繪、SD和場景之外,你們在過場CG、章節選擇等方面似乎做了不同風格的嘗試。

TEE:我們希望嘗試多元風格的組合。像UI會抓住一些場景的感覺,比如筆刷的用法等等,但會比SD更寫實一些,因為需要讓玩家有操作實際事物的感覺。

章節選擇原畫的繪製則更加寫意,因為如果一張圖畫得很清楚,那好像故事也只說明了圖片上的東西。我們希望章節的主題更加朦朧,傳達出足夠的寓意,比如羅傑拿著一朵花,或者畫面中沒有人物,只有一個棋子。

Vicky:我們會和編劇討論,這一章的故事想傳達的重點是什麼?比如是罪惡感,那就和美術討論,畫一些草稿,看看怎麼傳達這個主題。

葡萄君:最終遊戲美術的外包量有多大?

Vicky:角色還是由內部製作為主,以追求統一的風格。一些對外宣傳圖和比較寫意的場景圖則可以委託外包製作。

TEE:一些內容找外包很難。比如立繪比較單純,就還可以,但SD模型最好就由懂動作設計的流程和邏輯的內部人士來做拆件。至於特效,我們用了一套Unity的自研插件來做特效,它的工序流程比較複雜,特效人員需要學習才能掌握,這就很難外包。

葡萄君:你們如何控制製作時間?

Vicky:看遊戲整體的日程規劃,要根據製作人制定的製作時間,決定多長時間要推出多少角色,再分配給每個人在每個環節上應該花費的時間。一般角色設計和製作是不能delay的。

平均下來,我們做人物設定+繪製立繪,製作SD模型、動作和特效, 平均每個環節都在10天內左右。如果美術有餘力,可能還可以畫一些額外的插圖。

故事與人設先行的角色設計理念:保證關鍵詞不變

葡萄君:美術團隊大概的工作流程是什麼?

Vicky:以角色製作為例,首先美術會和編劇、企劃頻繁討論,看這一季應該推出多少角色,目前還缺什麼類型的角色,男女角色比例怎麼平衡。確定之後,編劇會做大方向的整理,篩選大家的點子,確定一些角色的基本類型。

之後編劇、企劃和各個美術組長會再開會,討論每個角色應該有什麼特徵,個性應該是什麼。在這個過程中美術會畫很多草案,確定穿衣風格、形象等等,由大家評估哪個草案更合適,或者草案之間要不要有融合。挑選出合適的草案之後,美術會完善其餘的細節設定,並交給SD組製作動態人物形象,完成動作和特效設計。

同時,場景也會和角色製作平行作業,等到一個角色的特效做完之後,演出組會把包含特效、動態的角色放到場景里,配合編劇腳本完成相應的劇情演出。

葡萄君:故事是推出角色的第一驅動力么?你們會先寫完故事再推出角色,還是先思考應該推出什麼角色,再由編劇運用到故事當中?

Vicky:兩個都有。通常編劇會預想接下來故事線需要什麼類型或職業的角色,美術也會預想,是不是某些職業、特性的角色太少,比如沒有祭祀,沒有其他獸類等等。

編劇會收集聽取大家的idea,篩選出讓故事順利進行的一些角色,比如劇情需要做10名角色,編劇就可能從各種idea中篩選出20名角色,再和大家討論,看看哪些角色的性格重複,哪些角色的性別可以發生變化等等,從中合併、取捨。

葡萄君:在角色的概念設定階段你們會注意什麼?

Vicky:最主要的就是follow我們在前期討論時給角色定下的人設。我們會給每個角色確定3-5個關鍵詞,比如蒂卡的關鍵詞就是「聒噪」、「天才型」、「電波女」、「天然呆」——電波指的是她說話的頻率只有特定的人才能聽懂。

美術設計的每個環節都不能脫離人設:面孔、外形、神情、氣質、肢體動作都不能和人設有大的衝突。這些都是在製作過程中頻繁出現,值得反覆注意的地方。

葡萄君:你們前期討論的範圍有多廣,比如也會詳細討論角色的動作?

Vicky:會。確定角色關鍵詞後,負責特效和動作製作的企劃會來參加會議,告訴美術這個人設的角色在演出時會做什麼方向的動作,演出時需要有什麼表現。

比如諾瓦是一個懵懵的,一直在夢遊的角色,頭上的玩偶會操縱夢遊的她,那她做動作時就會很軟,有一種被吊著的木偶的感覺,同時動作也要保留她本身性格的溫柔和內斂。

葡萄君:企劃和美術的溝通方式是怎麼樣的?他們不會產生衝突么?

Vicky:在企劃表達自己的想法之後,各個組別的美術也會表達自己的想法。以企劃與動態組的討論為例,他們可能會說「這樣動起來還是不太好看」,然後給大家手舞足蹈地演出。像希歐SP的主題是華爾茲,大家就會在現場跳舞,討論這樣子比較順,還是那樣子比較順等等。

產生衝突的時候,如果是美術方面的問題,我們都會尊重主要負責那個環節的美術。但如果直接影響角色氣質和性格,那鐵定會以企劃和編劇前期的討論意見為主。

葡萄君:在繪製立繪時你們會如何讓畫師傳遞角色的性格?

Vicky:主要是構圖、姿態和面孔神情。如果角色的性格比較外向,那姿態就可以是外顯的攻擊動作,比如娜雅是一個靜不下來的人,她的立繪動作就都很大;面孔神情就更明顯了:

比如諾瓦比較害羞:

楊波是一個和氣的老爺爺等等:

在配色上,我們通常會要求畫師配2-3版顏色供我們挑選。一些常識很好理解,比如陰鬱的角色不能有太多暖色系的顏色,除非想突出反差才允許做這種視覺的違和衝擊。比如我們有一名想推出的新角色平時非常拘謹,他又被某種外因強加了和你浮誇的東西,那Ta的立繪就可以有更多衝突。

角色的服飾則是根據其所在的國家和區域而定。比如太陽王國中角色的穿衣風格參考了歐式花紋,而熊族領地的角色則參考了各個部落的圖騰和紋路。

葡萄君:《萬象物語》中的角色升至三階時會有不一樣的立繪和SD形象,你們如何在保證角色性格的基礎上讓角色煥發新意?

Vicky:除了動作、外形、服飾等方面的變化外,我們會把一些角色在人生進程中遇到的特殊事件單獨拿出來,做一個額外的設計。例如蒂卡之前的形象很活潑,但三階比較華麗正式,這有劇情方面的因素。

不過蒂卡是我們設計的第一個人物,我們想嘗試差異更大的設計,結果一些玩家也不太滿意。以後我們會更注重角色關鍵詞的保持。

TEE:早期我們人力沒那麼充足,所以不能在每個階段都設計那麼多的差異,只能在三階集中刻畫。

Vicky:最後我們發現,製作一張三階人物立繪的時間,和製作一階、二階人物立繪加起來的時間差不多,成本的確很高。不過也有例外,比如安潔莉婭公主在二階時也有變化,摘下的兜帽露出頭髮。因為她是主角,在之前的劇情中要戴兜帽隱藏貴族特有的頭髮。

葡萄君:SP角色是另一個差異化表達人物的點,你們在設計時更注重什麼?

Vicky:帶給玩家角色不一樣的面向。比如希歐平常的造型非常拘謹,她的SP的主題就是華爾茲舞會。

迪蘭現在是一個謹慎的中年人,他的SP則是他非常勇猛的年輕狀態。

安潔莉婭公主一直很天真,那她的SP就是別於過去形象的戰場之花。

TEE:除了劇情之外,SP也會讓角色變得更加立體,告訴玩家Ta私底下是什麼樣子,以前是什麼樣子,相當於只用圖像來講述另一個故事。

葡萄君:「故事」會是你們設計最重要的部分嗎?

Vicky:是。可以說是驅動整體美術設計的重要推力。

葡萄君:你們如何保證玩家可以和角色建立足夠深厚的情感鏈接?

Vicky:在製作初期,我很喜歡賈漢(一個欺軟怕硬,諂媚權貴的小人物貴族),可團隊成員都不喜歡,甚至設計的時候都不愛提意見。

但後來編劇用劇情很好地詮釋了這個角色,演出動作做得也很完整,最後他的個性、設定令人印象深刻,反而很受玩家的歡迎。

所以說實話,有的時候我們內部都沒那麼喜歡一個角色,或者喜歡的角色最後反而不賣座,這很難在製作過程中精準判斷。我們只能儘力把每個角色做到滿分,讓市場驗證,再根據反饋思考接下來的角色要如何調整。

SD、動作和特效製作:用細節保證質量

葡萄君:《萬象物語》中角色的SD形象也很精緻,你們在製作時有什麼注意事項?

Vicky:首先是精簡。SD組收到角色的立繪和設定之後一定要先做精簡,因為SD在手機畫面中的比例很小,塊面和顏色用法需要非常注意。比如原本服飾有很多蕾絲花紋和裙擺褶皺,那SD可能需要用幾個點,一條線依舊把它們表現出來,再通過相同顏色的搭配讓大家知道是哪個角色。

注意「實驗體」身上花紋和線條的處理

舉個例子,西奧多SD的法杖和立繪看起來很接近。但其實不太一樣:他的法杖有一個特殊的蜿蜒,但在SD中太過複雜。最終我們SD畫了好幾個版本,我們逐一縮小到遊戲尺寸去看,最終選了最一目了然的一個。

還有一個細節是骨骼拆卸,因為在動態演出設計之前要拆出足夠多的部件,這一步很注重合理性。比如鎧甲和手之間是否要有布料?有布料的話它們活動的層級應該是怎麼樣的?

葡萄君:那SD的動作設計和特效呢?

Vicky:拆解部件之後,動態組會根據這些素材用工具製作待機、跑動和各個技能的動作。光是基本的待機動作我們都會做好幾種,比如諾瓦戰鬥結束時會從夢遊中醒來,進入跑動狀態,這也要有一個動作。

還有一個需要注意的地方,就是角色動作既不能遮蓋角色外形的亮點,又要給特效預留演出的空間。

TEE:比如一個拳頭打出去當然需要特效,但特效不能完全蓋住角色的手部動作,這樣動作就會顯得不那麼細緻了。這也伴隨大量的溝通。

另外我們希望特效也和SD、場景的美術風格接近。許多遊戲中的特效比較寫實,比如粒子就是粉塵狀,煙霧看起來也很真實。但在《萬象物語》中所有的特效輪廓都很銳利,還加入了許多序列圖,比如會畫很多張煙組合成一個煙霧效果,這樣風格會更加卡通。

葡萄君:動作製作是技能效果先行,還是美術先行?

Vicky:通常是動作follow技能。我們也會有了解美術的企劃,他們會與負責技能效果、數值設計的人溝通,再告訴我們希望他們希望達到什麼目的。

如果美術團隊想呈現出很好看的效果,我們也會反過來提議,說這種呈現很吸引人,你有沒有想法配合我?

葡萄君:如何保證特效不會遮蓋動作?

TEE:非常難,解決方案一般是等特效做出來,動作也覺得「嗯,真的很好!」,然後就接受了……

動作做得再精緻,在手機屏幕上玩家也不一定能看到這些細節,反而特效的投入產出比更高。因此我們越製作到後面特效就越誇張,像黯月SP的特效幾乎是完全嶄新的世界。但即使如此,我們也還是希望能維持動作設計的精緻質量,因為把這種玩家不容易察覺的地方做好是我們的態度。

不過一些特效確實太誇張了,像羅傑在釋放4魂技能時整個角色都是黑色,動作組也會覺得我做了這麼多細節,最後居然都消失了。這種演出的確符合角色的氣質,但這種設計還是要盡量少一些,以此保證動作和特效的平衡。

葡萄君:《萬象物語》的劇情幾乎都是用動態展演的形式呈現的,你們在演出製作上有什麼心得?

Vicky:我們為SD準備的動作比較多,平均起來是8個,許多角色還會達到10多個,品質也不錯,劇情演出組的素材自然也多,只要再追加一些小的設計,組合起來就會很好。比如有一個橋段是安潔莉婭公主被綁架,跪在地上留下自己的項鏈,讓別人能找到她。「扔」項鏈的其實就沿用了她釋放技能的動作。

另外我們也會注重運鏡、鏡頭抖動一些額外效果的渲染,比如演出的時候需要有落石,那就可以和特效開需求,說為了實現劇情演出的效果請幫忙加一些演出特效。技術美術則會根據劇情實現一些環境效果的變化,比如在洞窟里會給天空蓋一層藍色的光、讓場景天色由暗轉亮等等。

TEE:劇情演出的優點是品質好,玩家更容易融入。但缺點是成本太高,三四個禮拜可能只夠做1個角色的支線劇情關卡。之前我們也考慮過用幾張圖片來講好一個故事,現在遊戲中也有一些劇情是用草稿風格的CG圖呈現的,畢竟畫圖的速度比做動畫快很多。

葡萄君:如何保證角色概念設計、立繪、SD、動作特效、劇情演出都能串聯在一起,不會割裂?

Vicky:這很仰賴一開始風格的擬定,以及每個環節在初期能不能貫徹這種風格。比如光是SD我們就會試好多種:不同的頭身比,不同的畫法,動態要到什麼精緻程度……

現在我們能工作得這麼順暢其實是多年磨合的結果,純粹嘗試我們就花了半年到一年的時間,再算上反覆重做的時間,我們用了2年才差不多完成磨合。

葡萄君:你們會不會在意成本核算?

TEE:我們一開始沒有特別控制成本,只是把每個東西都朝很好的方向去做。後來算了算感覺還可以,就決定「以後就這麼做吧。」


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