關於動畫對口型的隻言片語

關於動畫對口型的隻言片語

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大家可能關注我的汽車文章比較多,自從用知乎以來,回答了很多人關於汽車的問題。

ok,今天來講講本職工作。

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我大概就是許多人眼裡的Free Lancer,靠接一些藝術界的小活兒來賺錢,也做教育方面的工作,不過沒有穩定職業,暫時也不求穩定職業。不過這些都是題外話,在這個Proj結束之後,想來談談關於動畫對口型的東西。

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我觀察過挺多國內的動畫,基本上是不存在對口型的,日本呢,也比較少。對口型比較多的動畫基本上都產自於美國,而產自美國的這部分,大約99%都產自於加州,要麼好萊塢,要麼舊金山/奧克蘭/伯克利/矽谷產業區。

那麼首先來說第一個問題,為什麼要對口型?

你會發現今天的好萊塢,或者說這個時代的好萊塢,它們大多數出現的人物都是真實世界有血有肉的人物。而今天的北美觀眾,可能,更在意的是這個人物能否有真實的代入感。這種代入感來自於80%的非抽象東西,但這些東西似乎許多觀眾自己也注意不到。但是就是覺得感覺和很好。對口型,便屬於這80%不容易被察覺到但是能提升代入感的東西。

我也有見過這樣的觀點,因為對口型是個繁雜的工作,我對英語的口型感覺已經要死,對於中文而言,我從沒有機會嘗試。不過即使不遠的將來,如果我有機會嘗試,我認為我可以去試試分析漢語拼音里有多少母音,多少輔音,有哪一些的口型可以歸為一類,複製粘貼一勞永逸(抱歉泄露了商業機密)。所以我認為,好的動畫,需要這些細節。如果你要做一段拉小提琴的動畫,那麼,動畫師你必須會小提琴(Which is我正在做的事情),你必須知道這段配樂要怎麼拉,如果你不會,你就去找一個小提琴手幫你拍reference,然後你去Analyze。這導致了動畫這個產業可不僅僅是一個需要技術的產業,需要更多的還是對一切的經驗與了解,和對動畫Principal的感知。

對口型會增加一部動畫非常多的成本,因為口型可能會花費Tons of Time and Money,當然我也聽說國內動畫師是廉價勞動力。(美國也有廉價勞動力,只是他們都不廉價,即使他們在做釘子們做的事情,他們也很自豪。)即便如此,這個項目加了對口型,時間會多出來40%,至少。這讓一個發展速度過快,過於新興的產後很難達到一個從1929年就進入黃金時代的產業,並且經久不衰的市場的作品的水平(可能是病句)。

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不管怎麼說,像對口型這種細節,決定了一個動畫的好壞。如果刮過一陣風,那麼你的衣服就要動,很簡單。但是如果所有的衣服都是相同重量,相同材質,相同質感,那麼這也就沒有什麼意義。許多動畫師可能會花Tons of Time去研究演算法。但其實也許最快捷的做法,是你用Keyframe去對Reference。我測試過無數次,這個方法是最快捷的。而對口型也是如此,這並不是什麼新技術,不論在3D還是2D原理恐怕是相同的。它完全基於對語言的觀察和分析。

所以Lipsync,對口型,是一個歸納法的工作。首先你需要歸納目標語言有多少種口型,哪些母音對應了相同或者相似的口型,哪些輔音對應了相同或者相似的輔音。你會發現,許多部分,你是可以用複製粘貼做出大概,然後再Polish的。如果你找到了一個正確的方法,那麼對口型其實不是問題。

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有些人是先調大動作,在做口型。有些人先做口型,然後把口型的Rigging剝離出來,然後在做動作(3D中)。也有人像我一樣,用Key幀的方法做出斷斷續續的幾個點,然後往裡面充斥幀(我一直認為我的方法是比較快的)。不同的方法決定了你是先去錄音軌,還是先去做畫面。事實上不論哪種,都會有一個快捷的方法對應了如何做口型。

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所以,口型,當然是一件必要的事情啦。

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