當代電子遊戲產業的黑暗面遠比你想的要可怕

當代電子遊戲產業的黑暗面遠比你想的要可怕

來自專欄機核丨電子遊戲救世界269 人贊了文章

本文首發於機核網,作者取經號JTW

本文原載於Polygon,是2016年Polygon對北美遊戲公司展開的一項關於合同工(con-tractor)的調查。文章中所述的情況皆為2016年以前的北美遊戲工業的勞動力狀況。在各類非營利勞工組織和工會的組織下,文中的狀況可能已經發生了變化,甚至好轉。

恐懼及匿名

為了這篇報道我們走訪了很多短期合同從業者,他們大多都害怕被認定為製造麻煩的刺頭,因此並不希望和新聞行業有交流。因此,每個受訪者都只在不透露自己身份的情況下才會開口。我們理解和尊重這種做法,所以會在不使用他們的真名的前提下,通過各種渠道來印證他們的陳述。

同時我們也不會指出特定的一些企業,以防受訪者們因為這些故事而被找到,因此我們用我們的方式命名了採訪中涉及到的僱主企業,並且將它們和單個故事錯開。

Sarah在同一家遊戲公司作為合同工(contractor)已經工作了三年,眼下她的合同即將在幾個月後到期。雖然她很希望能在這家公司獲得全職的工作崗位,但現實並不如意。她估摸著,這回如果不行的話,估計未來只好在別處碰碰運氣。可如果在其他企業也沒能找到機會,莎拉也許只能回到這裡,重操合同工的舊業。

同時,Sarah也未能享受到同級同事們——那些她所謂的朋友們——所享受的公司福利。在企業里,她不能申請帶薪休假甚至請病假。她的醫療保險由她丈夫的公司支付。因此她的保險隨時可能被取消,並且無法得到任何補償。儘管她所在的是一個創意崗位,她的升遷途徑幾乎為零。

Sarah是這個行業中成千上萬遊戲創作者中的一員,他們無法逃離短期合同工。即使工作量和正職人員一樣,得到的卻只有差別待遇。

即使這樣,大部分遊戲公司都對這些為它們做出大量貢獻的合同工們避而不談。根據就業機構TargetCW的統計,在大中型遊戲開發商的創意相關部門人員中,有約10%-15%的勞動力構成不是真正意義上的員工,而是合同工,短期僱傭,用完就踢走。

一些合同工們選擇過這樣的生活,他們享受這種職業自由性和多樣性。較高層次的合同工們可以拿著超過100美元的時薪,還能在家工作。但是其餘絕大部分必須上班打卡,時薪最低只有15美元。受訪者們表示,他們通常做著和全職員工一樣的工作,但並沒有福利和社會保障。

因此他們很多人都因看不到轉正的希望而感到沮喪,我們所對話的受訪者中,不少人感到自己是在被不公正對待,甚至是被那些只是宣稱有轉正機會的經理人誤導了。在就業法相關的圈子裡,這種現象被稱為「就業分類錯誤」(employment misclassification)。

「絕大部分的合同工們的工資是按日或小時發放,」Nate Gibson說到,他是獨立合同工合規和就業分類錯誤方面的專家。「他們沒有失業保險,沒有工人補助,只是簡單地被告知了在哪工作、要做什麼。他們要承擔的工作量和全職員工一致,但被劃為了給企業節約勞動力成本的一種策略:合同工。」

根據Gibson的估計, 僱主每將一位員工劃為合同工,就能節省大約30%的成本。「在激烈競爭的商業環境中,這無疑是一筆巨款。」

目前,美國的稅務部門、律師事務所和社會倡導團體都正著力減少合同工大量使用和逃避僱傭全職員工的現象。

「這是遊戲行業的一大亂象」,國際遊戲開發者協會(International Game Developers Association,下稱IGDA)主席Kate Edwards說,「這是絕不准許的,此類現象一定會反覆接受審查,並且一定會有解決問題的手段和方式。」

望梅止渴

Sarah的專長是創作電影化的場景剪輯,特別是那些涉及到人物角色的場景,這些工作一般都是在整個遊戲項目即將完成時要做的。她已經是快三十的人了,大部分的職業生涯都是以合同工的身份度過的。

目前,她正在嘗試簽約的企業是遊戲開發領域的龍頭之一,工作室遍布全球,所以她很希望能獲得轉正的機會,這能幫助她的事業走上正軌,獲得職工福利。

「很多遊戲企業都是以給員工畫大餅著稱的,」她說,「他們先給你一年的合同,然後告訴你最後基本可以轉正。但事實是直到最後兩星期,這種轉正的可能性依然存疑,然後他們再遺憾的通知你:』噢,我們沒辦法給你轉正。』」

根據稅收和就業相關法律,企業僱傭合同工只能是短期行為,合同工在企業中的工作範圍也會收到限制,比如無需參與公司會議。但根據受訪者所說,上述這些規範大多被無視,合同工人員和全職員工在工作上的安排基本一致,直到他們的合同到期。

「如果有一個人,他一年絕大部份時間和周圍同企業的人一樣每周工作40小時,並且沒有其他額外的客戶,也沒有東西表明他自己有副業,那麼在現行法律里,我們很難把他歸類為獨立合同工作者。」Gibson說。

遊戲企業其實已經意識到了,這種在大環境不錯的時候大量招人、然後又在經濟緊張或者像銷量下滑的時候大肆裁員的策略,是一種負面的企業宣傳,對企業內部員工的士氣也有傷害。部份州政府還對大量裁員的企業進行額外徵稅。

他們同時也發現,在項目內部調動員工其實是很困難的。比如一個遊戲項目沒能按時完工,那預計轉入下一個項目的員工就沒辦法使用。這時,那些可以輕易甩掉的合同工就成了很好的解決辦法。

像上文所說,不但解決企業人員管理問題,還有30%的成本節約。很多合同工都是為企業的外部機構工作的,這使遊戲公司無需關心工資的問題,同時很多其它僱工成本,包括醫療保險和退休補助,都會消失。

而這一切的結果就是,大部分企業由高層決定一個最大員工人數,然後用額外的合同工勞動力來查漏補缺。Sarah說,她之前就在工作室工作過,50%的員工都是短期合同工。

那些受到合同工人員變動影響的員工們說,他們覺得自己生活在一種不確定性和排外感中。

我們前後走訪了十幾個從業者,大部分都把合同工當作是一塊敲門磚,是踏進遊戲行業的一隻腳。然而,隨著僱主對合同工的超期使用,脫離合同工並且轉正變得越來越難。當從業者找到生活伴侶並安頓下來後,他們再轉向合同工的概率更會降低,而所累積的經驗和技術仍不足以幫助他們真正突破嚴格控制的全職員工人數,真正做到穩定下來。

「我的直接上司說她很想給我一份全職合同」,Sarah說,「但她有上司,上司頭上還有上司,他們就只會說「沒門」,特別是在我們這個領域」。

「這讓我覺得我是在被幫助而不是在工作,而同時他們有希望我像一個全職員工一樣對項目表衷心。而真當我提出改善意見的時候,他們又想氣來我只是說個合同工,直接無視我。」

合同工與正職員工

大企業已經開始意識到合同工帶來的潛在法律問題,因此開始把他們與全職員工區別對待。他們開始僱傭人力管理經理、尋求專家幫助,以保證管理方式不會越線,一些企業為正式員工和合同工提供不同顏色的徽章來區分身份。

他們把管理合同工的工作外包給了從事「臨時勞動力管理」的職業介紹所,總部位於聖地亞哥的TargetCW就是這個行業內的佼佼者,其客戶包括許多遊戲界的大佬。TargetCW表示,目前經手處理的遊戲從業人員達15000人,這個人數相當於EA公司僱傭員工的兩倍。

TargetCW吸引了很多正在找工作的潛在員工,與此同時也像LinkedIn一樣做著為客戶尋找有適當技能員工的活。根據CEO Samer Khouli的說法,以合同工身份進入遊戲行業的人數以每年30%的比例遞增。

合同工面臨的另外一個問題是行業文化。在電影等創作行業中,短期合約是常態。人們聚在一起做一個項目,結束後就各奔東西進別的班子。這些行業從業者的權利收到工會的嚴格保障,而這一點是在遊戲行業中不存在的。

電子遊戲的製作發行是不一樣的。它們往往是由團隊在一起創作的,具有很高的社交凝聚力和熱情投入的心態,這對團隊以外的人來說是有點讓人生畏的,所以讓合同工加入一個成型的團隊,對於僱主來說也是一大挑戰。

「我們非常重視文化意識,」Khouli說到,他的服務領域包括薪資流、人力資源管理和客戶建議。「遊戲工作室有時候就像邪教一樣,有著很強烈的內部文化。而當合同工和自由職業者想要真正加入一個工作室的時候,他們就必須先適應和融入這種文化從而能使遊戲團隊高效運作,不過這種文化也需要滿足一些法律合規」。

當一個企業被審計部門審查或者收到職業分類錯誤相關的訴訟時,首要問題之一就是合同工們是否被邀請參與公司會議、部門旅行和企業社交活動。為了不跨越這條紅線,精明的僱主會選擇把他們排除在外,但是大部分受訪者都說自己的經歷恰恰相反。

寬鬆的勞動法規

較小規模的企業通常會用比較隨意的模式來運營。Rachel是一個寫手,受聘於一家只有十幾個員工的遊戲公司,司職遊戲劇本創作。過去幾周她還一直在干別的:被分配去做完全不是自己領域的工作,不過她本人並不介意,因為這樣她覺得更有可能獲得一份全職工作。

「我非常理所應當的幹完了很多雜七雜八的活:搞虛幻引擎、聲效設置、系統設計、戰鬥設計、劇情編劇、遊戲測試、質量審查。」她說,「不過我沒有任何福利,沒有保險,也沒有休假」。

當一家企業里被利用的合同工們覺得自己應該成為正式員工的時候,他們就會吸引國稅局的注意。從這類企業的員工培訓守則就清楚區分全職員工和合同工,「守則越詳細,表明員工是全職的可能性越大;寫的越敷衍,說明企業越不重視對員工的管理,那麼他們就很可能是合同工」。

當遊戲開發完之後,Rachel就被調去了一個低級別的行政職位,她自己隨後就離職了。合同明確寫道員工只會因其受僱傭的那部分工作範圍得到報酬,但這恰恰是她麻煩的開始。

「當我要開始交稅的時候,稅務局攪和進來了,由於我頭到尾都是合同工的身份,而對於這個身份的稅率,在收入低於113,000美元的情況下,是要比正式員工更高的。我去諮詢了稅務律師,結論是我其實應該是一個全職員工,但如果我要爭辯的話會花更多的錢,承擔更大的風險,甚至可能把你拉進黑名單。所以我沒辦法只能放棄了,湊夠了錢交給稅務局,並保證不再犯這種錯誤了」。

這就是我們在一些活動中舉行導師項目的原因,我們會邀請有經驗的遊戲開發者來回答大家的問題。新人們都擁有很棒的激情、想要融入自己的工作,但是同時你需要意識到自己正在進入的到底是什麼樣的行業,你需要先擺脫這種興奮感、理性思考你將要工作的大環境」。

Michael是一位藝術家,曾為一個小型遊戲開發者工作,他根據朋友的建議給一項電子競技賽事創作了作品。最初,他對口頭合同挺滿意的,據他說,這個項目會幫助他轉正。因此他花了很多時間在裡面,可是轉正從未實現,最後也只好離開。

「我能給的建議,特別是對那些希望立足於行業的人來說,就是要小心,一定要得到書面合同的保證或者要確認自己已被錄用,而不要在口頭協議上抱什麼希望。剛開始這會很有吸引力,以至於你都忘了要保障自己作為員工和權利,而這種做法本身在行業里又是屢見不鮮的」。

「我們在討論的,其實是從業者的生活,」來自IGDA的Edwards說,「很多人正干著一個項目呢,然後就被告知下周不用來了。根據我自己和受訪者的經驗,這是一種很苦澀的回憶。」

Robert在一間四人工作室接受了一份小時工,當時他正在完成大學學業。「他們總和我保證說』等你畢業了,你就會被錄用』」他回憶道,「真的畢業後,這種承諾變成了』一旦這遊戲做完,開始賺錢了之後,你就被錄用了』我過了一段時間才意識到這對我來說不是一件好事,這只是老闆壓榨我們薪水、避免支付大量稅收和福利的手段罷了」。

他說他等了很久希望事態能有發展,雖然很多人喜歡做合同工,但是也擔心這會讓他們錯過職業發展。他花了五年時間做合同工,現在終於獲得了一份全職工作。

據Gibson所說,僱傭合同工作為一種試運行——來測試他們能不能作為削減開支的手段——是違法的。「僅僅因為僱主想要更好了解他們就讓他們簽短期合同不是一個把員工划進合同工的好理由。如果僱主接受審計調查,通常的結果就是審計方認為他們應被視為正式員工,而僱主則將面臨處罰」。

就業律師事務所工作Littler Mendelson估計,如果僱主確證違反相關法律,那麼每支付給合同工的一美元,僱主都會面臨高達70美分的罰款。早在2000年,微軟和時代華納就因僱傭上萬的合同工而支付了上百萬美元的罰款和賠償金。而事實上這種情況很少會上法庭,因為很少有合同工有錢請律師,再說他們也害怕被行業拉進黑名單。

遊戲公司也曾因其他類型的錯誤分類而被罰款。2006年,EA因要求員工無償加班而被要求向他們支付6億美元的賠償金。今年(2016年)早些時候,Valve則收到了非法解僱和僱員錯誤分類的訴訟。

Gibson說這類問題可能在較小的企業中會普遍存在,這些企業很少會被政府機構審查。「企業規模越大,就越會有風險意識,」他說。「一間公開上市的企業有這龐大數量的資金,因此當有人聲稱真實存在風險的時候,就很可能導致重大損失。小公司本身沒有那麼多投資,所以他們願意鋌而走險」。

零安全度

視頻編輯Tyler很高興能被一家大型發行商錄用。但是當他開始工作時,他被告知他真正的工作單位是一家合同代理公司。他說在面試的過程中,沒有人明確告知這一點。

在剛開始的幾周里,他承認自己「比較菜,不太善於接受外界反饋意見」,不過在和老闆談完話、研究過自己的問題後,這就再也沒出現過。

在他任職期間,工作時間一直在增加,工資反而沒見漲。「我從沒都沒有簽署任何同意這種現象的文件,也沒有人告知過我們。」他說,「當我的一個(合同工)同事詢問是否可以對此進行談判的時候,被一口回絕了,然後說如果他不滿意,可以自己離開」。

Tyler決定還是不要大驚小怪,認真幹活,他覺得自己能拿到這個電子遊戲的項目是很幸運的。但是18個月後,他突然因「工作態度差」而被解僱。

「我不理解他們為什麼不說是合同到期了。我覺得解僱我的那貨就是在針對我,而且我絕對不是唯一一個這麼被解僱的。這就像他們特別孤立出一些的員工,如果不喜歡你,你就得走人」。

他說他們部門幾乎一半的人都是合同工,很少是全職員工,儘管他們中的大多數很希望留下,也和自己的老闆表達了想要留下的願望。

「這些僱主們肯定會去找那些真正喜歡遊戲的人,對於我們大多數人來說,這是我們剛出大學後的第一、二份工作,而僱主們就利用每個渴望進入遊戲行業的新人來賺錢。」

「有一次,在我簽了合同的那幾個月,我的一個老闆就把它稱為』掛在你面前晃的胡蘿蔔』,把把我們當驢耍」。

因為沒有獲得遣散費用,Tyler掙扎了好幾個月。後來他搬到了一個消費水平低的城市,受聘成為了一名視頻編輯,但是也離開了遊戲行業。他說他再也不會做合同工了,即使這意味著他無法再回到遊戲界。

「人們真的很想在遊戲行業里工作,」Edwards表示,「企業就通常會試著利用這種激情。我們希望企業能很直接了當地闡述員工被僱傭時的職業類型,特別是那些不具備相關背景知識的行業新人」。

但是企業一般拒絕談論他們的招聘手段。Polygon聯繫了受訪者提到過的一些企業,我們詢問它們:僱傭了多少合同工、對待合同工採取了哪些措施。結果是Riot Games和微軟拒絕發表評論, Activision和Ubisoft則沒有回復。

一位EA的發言人拒絕就具體問題發表看法,但是向我們發送了書面聲明。「EA僱傭了大量的合同工來從事從行政、專業類到創意、開發類的諸多工作。而在對待正式員工和合同工的問題上,我們非常努力的想要保證每個人都能獲得平等的尊重和對待」。

有一點需要被著重提到:合同工在整個行業中時普遍存在的,絕不僅僅是企業所提到的這些。

財務危機

美國稅務局認為只要是在企業內工作的員工都是全職員工,只要員工的大部分工作時間都在辦公室內、且沒有接其他的客戶。遊戲業的僱主現在通常都極力想要把合同工的使用限定在九個月的最高期限,以避免審查,然後等上三個月的休假時間,再重新僱傭九個月。但這種理想化的做法很難達成,因為合同工通常會待一年甚至更久。

我們的受訪者中,不少人說他們挺喜歡每年休假幾個月的,但是休假會帶來繁重的經濟負擔。

Luke,一位質檢員,他就是給一家大型遊戲發行商工作了九個月。當遊戲跳票的時候,他的合同也延後了三個月,緊接著又一次的延長,直到最後他連續待了二十個月。

在這段時間裡,他被要求去做很多合同規定以外的工作,他也因此成功把自己的時薪從15美元提高到了18美元。儘管老闆對他讚不絕口,也和他進行了無數次關於轉正的談話,最後還是沒能成功。

「我的老闆說,全職質檢員的崗位現在都滿了,你唯一的機會就是』其中某個人最近要離職或者乾脆死了。』後面接著另一種方案:完成現在的工作,等上三個月再回來,等我們重新評估質檢員崗位的數量和預算,然後也許有機會」。

在他的這種長約期間,根本沒有時間休假,而且病假也是個問題。「如果我感到不舒服,我只能帶上感冒藥和潤喉糖來工作。即使真的堅持不下去了,我會強迫自己留在家裡,然後在短短几小時里彌補損失」。

Luke和那些有病假、休假、醫療保險和401k福利的人一起工作,他干著相同的活卻沒有收到企業的福利保障。「在努力的工作獲得回報的時候我是很開心的,同樣,在意識到事情並不總是如人所願的時候我也十分沮喪。」

孤身一人的辦公室

David,一位專攻3D方向的藝術家,他在一家大型發行商工作了很長時間。「我總是被告知我不用參加公司會議,但是聽他們又一直邀請我去,」他表示,「我不敢放假,因為我的部分工資會被剋扣,而這會讓我的日常生活變得更艱難。後來我被准許在聖誕和新年之間(美國國定節假日)的兩周里工作,因為如果再拿不到這兩周的工資,真的要過不下去了。那兩周,只有我一個人在工作室里」。

據Khouli所說,遊戲產業的這種長期發展模式,會以緊縮結束,伴隨著大量且尖銳的勞動力緊缺,而這時就會需要到合同工了。

「如果公司正在製作一款遊戲,而且他們並不需要高能力的人才,那麼當遊戲做完之後會發生什麼?50名質檢員會怎麼被處理掉?只要企業沒有其它的項目正在進行,他們就只能被下放、被遣散,僅僅維持公司最基本的骨幹成員」。

「這就觸及到了一個更大的命題:遊戲行業如何對待他們擁有的人才,」Edwards表示,「誠然,許多的工作會外包給合同工,但是他們在完成工作之餘同樣是有能力的人才。企業理應意識到:你要把你的員工當作是有價值的資產,而不是一個個可以隨便替換的一次性齒輪」。

然而對於那些感到自己不斷陷入一個又一個短期合同的人來說,這種系統並不奏效。Sarah說她在一段時間的全職合同之後,不得不因為家庭原因離職,然後就再次回來當起了合同工。「離開後再回來,這種感覺就像是被狠狠的打了臉」。

「我所希望的,只是更明晰的定義。我覺得在區別全職和合同工的方面,目前的規範很曖昧。他們都試圖讓員工覺得自己是在一個偉大團隊里,應該燃燒自己為了一個遠大的目標而奮鬥。他們想要我們為項目遞上投名狀,然後等合同一旦簽訂,就突然換了一幅面孔:

嘿,你的合同到期了,你可以離開了」。

原文:譯介 | 遊戲工業中的「一次性勞工」

From: 機核丨聊聊產業

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