一款不太成功的喪屍遊戲背後,卻有一個在老婆生孩子時都在敲代碼的大神
來自專欄遊民星空獨家專欄32 人贊了文章
本文作者:晰無木
不死實驗室(Undead Labs),一家坐落於美國西雅圖市的一家小工作室,在最近幾天,這家工作室為我們帶來了新作品——《腐爛國度2》,各大媒體對這款遊戲的評分普遍不高,舉個例子,遊民和IGN對這款遊戲都給出了7.5的評分。對於一款花費了五年時間才開發完成的作品來說,相較於前作的8.9分,如今拿到手的這個分數,實在有些讓人失望。這家工作室是個什麼情況,誰開的,折騰了這麼久,拿出了這樣普普通通的作品,是江郎才盡,還是別的原因?
說起不死實驗室,就不得不說說它的創辦者——Jeff。他是一位多次選擇離職的程序員Jeff Strain,事實上,他本人現在雖然不是暴雪員工,但他的過去和暴雪之間有著千絲萬縷的關係。
首次離職,加入暴雪
早年的Jeff Strain是一名就職於惠普的普通程序員,由於過度痴迷《魔獸爭霸:人類與獸人》,為了能全身心的投入到遊戲當中,甚至於參與到遊戲的開發當中,他決定辭去穩定的工作加入暴雪,這個大膽而有些瘋狂的選擇,為他「贏來」了妻子的第一波怒火:「除非你能夠靠這個遊戲討生活,否則不准你再玩了!」雖然妻子很憤怒,但也沒有攔著他,就這樣,Jeff Strain順利的成為了一名暴雪員工。
Jeff Strain在暴雪可謂是履歷豐富,他是《星際爭霸》的戰役設計師,在此期間,他還主導了《星際爭霸》戰役編輯器的開發工作。他還是《暗黑破壞神》和《魔獸爭霸3》的主程序,隨著一個個優秀遊戲的面世,Jeff Strain自身經驗和資歷也在不斷增加,他在暴雪的地位也隨之水漲船高,在開發《魔獸世界》時,他的職務已經晉陞到了項目組長兼程序主管。彼時的Jeff Strain已經成為了暴雪旗下最為重要的程序開發者之一。
另外,在開發《星際爭霸》時,這位仁兄還完成了一項「壯舉」,他在妻子生產之時,依然在敲代碼。1997年,《星際爭霸》的開發工作到了必須重新定義任務處理模塊的關鍵時刻,而此時恰值Jeff Strain的妻子臨產。一接到妻子的電話,他立即去公司借了一台筆記本電腦,然後就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動,妻子已經開始痙攣,他就利用這五六個小時,守在妻子的產床前完成了《星際爭霸》的部分關鍵性工作。於是他迎來了妻子的第二波怒火,原對話如下:
「Are you working on that damn game during the birth of our daughter?」
「在我們的女兒降生時,你還在忙活那個該死的遊戲?」
Jeff爭辯道:
「Its not that damn game Annie, its Starcraft!「
「這才不是『那個該死的遊戲』安妮,這是《星際爭霸》!」
二次離職,創建ArenaNet
2000年《魔獸世界》發售前夕,出於對公司高層的不滿,Jeff Strain與暴雪當時的另外兩名高管Pat Wyatt和Mike OBrien一同選擇離職。三位業界大神合夥組建了一個新工作室:Triforge。工作室很小,只有7個人,最初的辦公地點則是Pat Wyatt的家,雖然艱辛,但是,無論如何夢想的第一步完成了。
接著就是夢想的第二步——資金。實際上,起初三人並不缺錢,豐富的人脈,完美的履歷,讓他們得到了多家投資商的支持,願意為他們的工作室提供資金。對於幾個一貫高標準嚴要求的大佬來說,新遊戲自然要用新引擎,完全由自己打造的引擎用起來更為得心應手。 然而令他們沒有想到的是,僅僅是搭建一個遊戲引擎的工作就把手中的資金消耗一空,緩慢的開發進度讓投資方失去了信心,並且拒絕繼續追加投資,遊戲開發工作完全陷入困境,雪上加霜的是,沒有公司願意發行他們的遊戲。
2002年, NCsoft找上了三人,要求收購他們的工作室並承諾提供資金支持,並且會幫助他們發行遊戲,迫於資金壓力,他們答應了NCsoft的要求,並將工作室改名為ArenaNet。在NCsoft的資金支持下,三人將全部身心投入到了遊戲研發當中。2005年《激戰Guild Wars》這把磨了五年的寶劍終於成功問世,三人的努力沒有白費,遊戲一經發售便好評不斷,IGN為《激戰》打出了9.0的高分,遊戲首月銷量僅在美國就達到了54萬份,後續接連放出的幾個章節(分章節出售),也讓《激戰》的銷量更上一層樓。就這樣他們完成了夢想的最後一步——奮鬥並取得成功。
再次離職
《激戰》已經大獲成功,遊戲累計獲得了650萬份的銷量,就在外界紛紛認為這將是一個和《魔獸世界》一樣的業界標杆時,Jeff Strain、Pat Wyatt和Mike OBrien卻主動放棄了《激戰》。他們有了更多的新點子,而《激戰》過時的引擎已無法滿足他們的開發要求,強行在遊戲中加入新內容可能會起到反效果。於是,他們請求NCsoft繼續投資,支持他們開發續作《激戰2》。
NCsoft最終還是同意了他們瘋狂的想法,不過,作為母公司,被小弟要求做這做那,多少還是有些不爽。於是,就正當《激戰2》開發工作進行的如火如荼之時,NCsoft突然下手,將Jeff Strain調走,任命其為新NCsoft北美分公司的遊戲開發主管,將Pat Wyatt調到《永恆之塔AION》的部門當中並讓他們參與開發工作。雖然心懷不滿,但是,出於對遊戲認真負責的態度,Jeff Strain依然堅持為《永恆之塔》工作。2009年4月,《永恆之塔》在韓國正式開始運營。4個月之後,Jeff Strain選擇離職,當然,對外宣稱與NCsoft友好分手。
創建新公司,順手「揮鋤頭」
終於脫離了大公司的束縛,Jeff Strain在好好休息了一段時間之後,決定自己牽頭,開發真正屬於他自己的遊戲。2009年11月,Jeff Strain在西雅圖成立不死實驗室Undead Labs,並著手於一款新MMO遊戲的開發。在開發新遊戲的同時,Jeff Strain也不忘與老朋友們勾勾搭搭。
2010年8月,Jeff Strain終於刨斷了老朋友Mike OBrien的牆角。當時的這件事情令人哭笑不得:包括一位核心設計師James Phinney在內的四名ArenaNet成員,向公司申請離職,並轉投另不死實驗室。
他們四個人對外披露了他們換東家的原因:他們都是瘋狂的殭屍迷,而在《激戰2》中,他們並不能設計傳統意義上的喪屍,對此他們感到無比痛苦,他們已經等不及ArenaNet製作下一款遊戲了,而Undead Labs恰好能夠滿足他們的願望。
當然,這是一個牽強的理由,畢竟在《激戰2》的最初版本當中,玩家們的首要敵人就是巨龍手下的復生軍,也就是喪屍。雖然理由牽強,但這次Jeff Strain的挖牆腳行動還是成功了,只能說Jeff Strain的這波操作很穩,不僅挖了老夥計Mike OBrien的牆角,還沒傳出負面新聞。
新作初成
由於過去的經驗,Jeff Strain最初的目標依然是網遊,他希望開創MMO的新模式MMOZ(大型多人在線喪屍遊戲Massively-Multiplayer Online Zombie Game),然而Jeff Strain又一次被曾經困擾過他的問題難住了——缺少資金。在經過一番激烈的思想鬥爭之後,Jeff Strain決定暫時擱置這個夢想,先完成一個小目標:做一款喪屍題材單機遊戲。
2011年2月3日,Jeff Strain和微軟接上了頭,經過一番商議,微軟很看好他的計劃,並承諾向他的工作室提供資金和技術支持,而條件有兩個:不死實驗室接受收購,未來的遊戲只能通過微軟發售。Jeff Strain愉快的接受了微軟的條件,成功的抱上了微軟的金大腿。
資金問題不再需要發愁,技術方面還有大佬保駕護航,Jeff Strain信心十足且幹勁滿滿。兩年之後,《腐爛國度》在XBOX和window上成功發布,憑藉著新穎的玩法和獨到的設計,廣受好評,雖然遊戲有著這樣那樣的問題,IGN依然給出了8.9分,稱:這是一款喪屍愛好者們夢寐以求的遊戲。
「鋤頭」繼續
就在《腐爛國度》獲得成功,團隊開始準備續作之時,Jeff Strain的「鋤頭」揮向了另一家公司——藍洞。Pat Wyatt也沒有留在NCsoft,在NCsoft秘密研發《天堂3》時,Pat Wyatt向公司高層提出了離職。也許出於對NCsoft早先行為的不滿,Pat Wyatt在轉投藍洞時還順手帶去了《天堂3》開發經驗,業界大佬的到來可謂是給藍洞扎了一針強化劑,憑藉著Pat Wyatt的技術與眼光,《TERA》大獲成功。
不過,藍洞也沒有笑太久,Jeff Strain的「鋤頭」來了。2014年,在為《TERA》做了許久的北美運營之後,Pat Wyatt宣布離職,並於同年1月30日加入不死實驗室,參與《腐爛國度2》的開發。然而,好景不長,不知道出於什麼原因,在和老夥計工作了一段時間之後, Pat Wyatt還是選擇了離開,並於2015年11月加入亞馬遜遊戲。Jeff Strain的這一輪挖牆腳行動雖然成功,但最終還是沒有留住老朋友。
不算成功的續作
後來,也就是今天,我們迎來了《腐爛國度2》。然而這款遊戲並不成功,緩慢的進步與大量的BUG讓一些玩家不得不選擇退款。五年前的《腐爛國度》讓玩家們眼前一亮,五年後的續作卻像是一款重製版。
很難想像,參與了《激戰2》開發工作的Jeff Strain花了5年時間折騰出了這樣一個目標模糊、高度重複的任務系統,這種設計甚至是他當年不屑一顧的東西。7.5分的分數對於一款開發了5年之久的遊戲來說,也就是勉強及格。雖然不死實驗室是微軟的掛名子公司,但是這款遊戲卻有著完全不符合微軟標準的缺陷:落後的畫面、糟糕的優化、單調重複的玩法以及明顯重複利用的模型,這些都表明了微軟沒有給小弟提供技術支持。由此可見,大佬的腿並不好抱,即便前作已經拿出了還算不錯的成績,家大業大的微軟依然沒有在這個名氣稍顯的小工作室身上投注更多的目光。
結語
也許老友的離去給Jeff Strain造成了遠比想像中還要嚴重的影響,也許他還遇到了很多我們所不知道的困難,但是他和他的團隊依然堅持了下來。筆者並不是在為Jeff Strain和不死實驗室的失敗找理由,因為筆者相信,Jeff Strain和我們一樣不願意看到這樣《腐爛國度2》。
畢竟,Jeff Strain在遊戲開發方面從未有過不良記錄,無論是《星際爭霸》,還是《激戰》都沒有讓玩家失望,即便是在心懷不忿的情況之下,他依然在為NCsoft工作,直到《永恆之塔》正式發售,這一切的一切都在告訴我們,Jeff Strain一直是個負責任的遊戲開發者。
《腐爛國度2》對前作的系統已經做了很多的完善,多人模式的加入也讓Jeff Strain離他的夢想中的MMOZ更近了一步。或許我們該多給Jeff Strain一點時間和一些信任,也許,未來的我們可以看到一款真正完善的MMOZ遊戲。
推薦閱讀:
※Unity幾個有用的遊戲運動特效
※心驚肉跳!全球投資者被迫陪美國玩「政治遊戲」
※TapTap整改第79天:我曾經擁有著一切 轉眼都….都還在?
※[譯]Ken Levine:再談《Bioshock》與《Bioshock:Infinite》
※調查稱三分之一美國手遊玩家每周遊戲時長超9小時
TAG:遊戲 | 遊戲從業者 | 腐爛國度StateOfDecay |