《unworthy》評測 像素風的黑魂
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《unworthy(一文不值)》是一款難度頗高的橫版像素風動作遊戲,它有著類銀河戰士惡魔城的地圖設計,有著魂系列高度相似的敘事節奏與遊戲難度。雖然乍看起來,它單色調的黑白像素點構圖可能會讓遊戲顯得沒有那麼「精緻」,但是隨著遊玩時間的增加,遊戲紮實的戰鬥系統和出色的氛圍構造令它深深地吸引了我。
在《unworthy》中玩家可實現的操作動作其實並不多,甚至像多數不死人一樣,這個橫版過關遊戲中主角也不能進行跳躍。但這並不意味著我們可以探索的內容會因為太過「腳踏實地」而減少,因為遊戲以自己獨特的武器系統,向玩家展現出了一種別樣的探索方式。
相較於比較同為橫板魂類遊戲《鹽與避難所》中豐富的武器種類,《unworthy》可供玩家選擇的兵器只有盾劍、大鎚、弓箭等幾種武器。翻滾加每種武器的輕重兩種攻擊方式構成了遊戲幾乎全部的動作系統。
而這些武器除了進行攻擊之外,大多數都具備著一定的功能性。遊戲中有許多機關、甚至戰鬥,都需要藉助特殊武器的屬性技能進行開啟或解鎖。巨大的鎚子可以敲開碎石堆疊的牆壁,也可以將平台擊打到地上從而通過一些滿是尖刺的道路;而在獲得了傳送箭後,無法跳躍的玩家可以通過射出箭矢傳送到高地等之前無法到達的位置等等。
這樣混合了功能性的武器設計相當巧妙,它可以讓玩家更加傾向於嘗試各種各樣的武器,而不是一把黑暗劍用到通關。同時,隨著流程的不斷推進,面對更加複雜的關卡和機關,玩家需要頻繁的換武器。但是遊戲只給出了兩個武器快捷欄,每次使用某些武器解密時需要臨時從背包中掏出來,在某些需要講究時機和速度的關卡中,慢悠悠掏選武器的感覺相當容易打斷遊戲節奏。
遊戲的畫面設計很出色,黑白兩色構成了全部的場景、光影和建模。一切距離、光線以及角色的特徵都由黑白的濃淡變化地勾勒出來。光線的明暗穿梭很帶感,從明亮的場景進入陰暗的地牢時,皎潔的白月光會逐漸被閃爍著灰濛濛光的燭火所代替。像素點的微妙漸變使畫面變得非常生動而具有活力。
有趣的是,每當有單位受到攻擊時,飛濺出來的血液仍會是鮮紅的。當紅色突兀地出現在黑白灰的畫面中,這種強烈的對比非常出色地展現出了遊戲本身沉重而血腥的基調,渲染出了一個瀕臨死亡的世界、萬物分崩離析的末世場景。
雖然也有著死亡後掉落負擔的設定,但是在遊戲中你刷怪得到sin值(就是魂)其實用處不大,角色升級需要的是打怪獲得的經驗,死亡後並不會減少或者掉落。升級之后角色的血量、體力、攻防都會得到一定的提升,這時候打起boss來就相對要簡單的多。
靠經驗升級的設計一定程度上減輕了遊戲的難度,也使得遊戲內的負擔除了購買一些道具外並沒有多少的作用。死亡對玩家來說並不意味著沉重的懲罰和需要時時刻刻注意規避的壞事,只是從篝火重新開始遊戲而已。
說到篝火有一點不得不提,應該是由於成本和技術限制,《unworthy》中並沒有實時存檔的功能,遊戲只會在角色死亡或者返回篝火時保存自己的遊戲數據。這就意味著如果你正好打完boss沒有存檔就直接下線的話,在上線就需要重新受苦。
這款遊戲最令人糟心的地方,就是數量多到令人厭煩的捷徑門。 筆者在遊戲中見到一半以上的門都需要從另一側打開,幾乎所有正常流程會通過地方,都會安置上一面「需要從另一側打開」 的門。
或許這樣做是為了指引玩家強行前往流程中該去的地方,或者讓其對地圖進行探索收集。但是這種門除了令人徒增焦躁外,並沒能起到實質性的作用。它不像是捷徑,更像是一面阻擋玩家前進的牆。舉例子:在筆者費盡千辛萬苦爬上一座高塔時,卻發現頂端左右兩端門全部都需要從另一側打開,無奈之下值得降會塔底從另一側重新探索,使得自己千辛萬苦進行的旅程變成了無用功。
數量泛濫的捷徑門相當斷遊戲節奏,而且重點是他們基本上都用不上,等你艱苦地繞地圖一圈把這個門開開後,由於篝火和等級的原因,之前低等級的地方基本上就沒有必要再過去了。
結尾
《unworthy》的缺點很多,但也不缺乏那種獨立遊戲特有的閃光之處。在類惡魔城的地圖和關卡設計下,過多突兀的捷徑門打斷了原本流暢的遊戲節奏,另一方面,它又巧妙地融入了魂系列的晦澀劇情與氛圍場景,加上大膽而出色的顏色使用與場景表現,使它具有一種別樣的魅力。如果你是一個魂類遊戲愛好者,或許可以在6月的遊戲淡季中嘗試一下它。
作者:楚楠
傳送門:《unworthy》評測6.8分 像素風黑魂
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