聽聽這幾位日本遊戲界的大哥如何看待日本遊戲的潮起潮落

聽聽這幾位日本遊戲界的大哥如何看待日本遊戲的潮起潮落

來自專欄機核丨電子遊戲救世界138 人贊了文章

本文首發於機核網,作者大巴車司機

日本的遊戲似乎自身擁有一種獨特的氣質,「是不是日式遊戲或者說是不是日本的遊戲」幾乎大部分玩家一眼就能夠看出來。近年來日本的一些遊戲作品不僅在日本市場取得成功,在海外市場也受到了好評。

近日youtube的Archipel做了一支40分鐘的紀錄片《潮漲潮落——最近日本遊戲發展趨勢的討論》中,請到了9位日本遊戲的業內人士,討論日本遊戲與歐美遊戲有什麼不同、日本的遊戲近年來經歷了怎樣的起伏等問題。本文節選了部分紀錄片中的談話內容。

橋野桂(《女神異聞錄5》)

我看過一句有關創作的名言「想要討好所有人,最終討好不了任何人」。對於這句話我似乎也有所體會。我喜歡Atlus遊戲以及加入Atlus的原因,也正是因為他們不去討好所有人。

這裡的人對遊戲創意與方向都非常頑固,Atlus有這樣的強烈信念,去創造一些有趣的東西。

Atlus與那些大的公司是不一樣的。我們有很強的信念,去堅持遊戲里「「就是應該這樣」」某些部分,不去取悅所有人。

Atlus 實際上也沒有國際方面的具體策略,首先顧及的是讓不斷增加的Atlus粉更加感受Atlus帶來的快樂。從結果而言,我覺得能夠將這樣的創作形式與風格堅持下去。

但是在開發費用不斷提高的現在,也必須對海外市場負責,如果只考慮國內市場,是不會創造更多的利益的。所以無論願不願意,都得讓遊戲具有全球化的特質。

製作熱門作品的條件有2個,首先要看上去就很有趣,而且實際玩起來更有趣。看上去就要吸引人,讓玩家們看著就覺得好玩,而實際到手之後,會感覺遊戲甚至超過了原先的想像。

理想是如此,實際則很難。

橫尾太郎(《尼爾:機械紀元》)

日本的遊戲與歐美的遊戲作品不同,歐美在3A超大作與獨立遊戲方面呈現出兩極化的趨勢,而日本則很難產出3A超大作。有一段時間裡,日本的遊戲在全世界範圍內都賣得不好,進入了一段模仿歐美遊戲的時期。

歐美遊戲在人們的印象中,特點是強調真實、可信高等等,但是例如《重力異想世界》、《食人的大鷲》等日本遊戲不強調真實性,卻在想像力和整體的氣氛方面獨具一格。

似乎日本人的藝術表現形式,比如動畫等等,從來不重視過於真實的描寫,對於那種不現實的、模糊的世界是日本人更擅長的,個人認為這日本與歐美的一個很大的不同。

海外的遊戲工作室,非常井然有序,大家都各司其職完成自己的部分。但是日本的工作室里,有時依然會講究「根性與努力」去完成工作,或許這也是日本的一種特性,日本的製作人擁有極大的掌控力,通常顯得傲慢與頑固,這也導致日本與歐美遊戲的不同。

安田文彥(《仁王》)

在結束開發之後,有一段時間裡我玩了很多很棒的遊戲作品,最後玩的是《塞爾達》,這段時間裡有這麼多日本的遊戲,有點感到不可思議。

遊戲的開發費用在不斷的增加,遊戲製作的規模變得越來越大,關於遊戲的目標的部分,許多公司都認真考慮過,很長一段時間裡項目無法進展或只能被取消,新的項目也無法成立。

對於玩家來說,那段時間裡,很難看見全新的遊戲,對製作者們的創造力也是非常大的阻礙。

對於日式遊戲的特點,我認為「主觀」是一個非常重要的要素,「你的想法和你想創作什麼」。「導演和製作組的其他組員想要這麼做這非常重要,沒有這些特點與演出玩家就不能享受遊戲」。通常,我們腦子裡都是考慮著這些一邊做著遊戲。

當然也不能無視玩家只做自己想要的東西,我已經在一些作品中經歷過失敗,需要尋找兩方的平衡。

水口哲也(《Rez Infinite》)

這段時間有這麼多優秀的日本作品出現,我感到有些不可思議,有些日本遊戲作品發布也會撞上同一段時間。

日本和歐美的現狀,還是有些不同的,回首過去這些年,手機遊戲大量誕生,似乎大家都忘記了充滿藝術感的遊戲、解析度高的遊戲等等。

創作者渴望去創造新的東西,去用新的技術,去創造出新的表現與新的體驗,我感覺中間已經空缺了好些年。

PS3時代,日本經歷了非常辛苦的一段時期,許多人說日本遊戲將會就此衰落,一些製作人也說過「日本已經完了」,日本的遊戲無法突然變得非常優秀,但創造力依然存在。

曾經有過一段失去了個性的時間,從PS2時代進入PS3時代,日本遊戲方面的技術完全跟不上,歐美的大作一個接一個成功,日本的遊戲行業陷入了一種恐慌。「該怎麼做?」技術完全追不上「該嘗試做FPS嗎」等等,失去了個性。

中西晃史(《生化危機7》)

我最初參與並發布的遊戲是1998年的《天誅》,這是一款忍者主題的遊戲。其實這款遊戲在海外的銷量比日本更好,那是我第一次參加E3,當時的日本遊戲佔據了非常重要的地位,可以稱的上黃金時代了。

2010年前後日本的遊戲行業曾專註過為西方市場打造遊戲,卡普空也是如此。2012年卡普空與育碧進行了一次開發合作,我提了一些建議,談到如何讓西方市場更好的接受,但卻遭到了對方的反駁「為什麼要考慮這些?我們要創造一些只有我們才能做到的東西」。那時確實讓我打開了視野。

另一個大氣氛是,在2011~2012年是社交型遊戲的第一波熱潮。在那個時期里,玩家與製作者都投入到了手機平台,一些人認為手機平台沒有未來,但是依然有許多製作人沒有放棄手機遊戲,在2016~2017年手機遊戲大熱的時候,獲得了他們的回報。

非理性是日式遊戲的一個重要部分,我與來自全世界的很多人一起工作過,他們很講究合理與理性。

在《生化危機7》中,我們嘗試加入一些不合理的元素,例如在遊戲中盤的一個選擇,這僅僅是為了讓遊戲更加有有趣,但是劇本與導演卻不斷問我「Why?我們為什麼要這麼做?」

名越稔洋(《如龍》)

當一款遊戲IP變成一個遊戲系列時,一些玩家會感到厭倦他們會去找一些新的遊戲,遊戲市場創造了這樣的需求。

有一段時間,日式的遊戲並不去嘗試去討歐美市場的喜好而是專註於亞洲和日本遊戲市場,那些獨特的日本遊戲也取得了不錯的銷量獲得了好評。

我們希望海外的玩家能夠享受我們的遊戲,但是對於黑道遊戲例如《如龍》,我們首先得讓日本玩家滿意,這款遊戲的核心,這本來就不面向全世界玩家的。遊戲的核心不可能也不應該改變,這是這款遊戲的獨特之處。

原文:日本遊戲將走向何方?這部40分鐘的紀錄片探討了日本遊戲的潮起潮落

From: 機核丨聊聊產業

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