全球手游市場快報(7.21-7.27)

全球手游市場快報(7.21-7.27)

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行業動態

  • App Annie:2018年第2季度全球App市場報告

2018 年第 2 季度,全球 App 下載量和用戶支出再創新高,打破了 2018 年第 1 季度創下的紀錄,全球 iOS 和 Google Play 的 App 下載量超過 284 億次,年同比增長 15%。這一數字僅包含首次下載量,不包括重新安裝或 App 更新,因此十分驚人。此外,用戶支出也超過了以往任一季度,達到 185 億美元 (包括 iOS 和 Google Play),年同比增長超過 20%。

App Annie:2018年第2季度全球App市場報告?

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  • 除了「王者」還是「王者」?過去五年中國「低頭族」都在玩什麼遊戲?

根據Newzoo的數據顯示,2016年,中國手游在iOS平台的總收入首次超越美國,成為iOS手游營收全球第一。截至目前,中、美兩國的手游總營收幾乎平分全球市場的手游收入。App市場中超過70%的盈收來自遊戲領域,這意味著,中、美兩國已成為APP市場中最大的利潤貢獻者。

自2014年以來,中國遊戲市場呈現了「井噴式」增長。專註蘋果搜索廣告和App Store數據優化的AppBi愛比數據顯示,2014-2017年iOS平台中,中國遊戲總下載量雖然沒有太大的浮動,收入卻翻了近4倍。2018年Q1,遊戲類收入達23.6億美元(具體是2,355,702,053.53美元),幾乎一個季度就達到了2014年全年的收入。

除了「王者」還是「王者」?過去五年中國「低頭族」都在玩什麼遊戲?-遊戲陀螺丨關注遊戲創業,為遊戲創業服務?

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行業趨勢

  • 2個月8.5億美金融資,從Love Balls的全球霸榜解讀正在瘋狂吸金的超休閒遊戲市場

2017 年 7 款小遊戲登頂 iOS 美國免費榜單,Voodoo 的橫空出世讓超休閒遊戲成為關注焦點。從 App Annie 數據可以看到,這些遊戲絕大多數遊戲在下半年發布。但早在 2017 年 3 月,AppLovin EMEA 區域管理董事 Johannes Heinze 就將超休閒遊戲(Hyper causal)作為休閑、中重度遊戲之外的一個單獨類別提出,並在外媒 Pocket Gamer 上連續發布 3 篇文章組成一個系列,詳述了超休閒遊戲的定義及其中暗藏的機遇。對於趨勢的準確預測與 AppLovin 的海量數據不無關係。之後 AppLovin的一系列操作,讀者已經熟知,在此不做贅述。

超休閒遊戲的顯著特徵是輕量級且即時可玩,根本不需要新手教學,筆者在測試幾款遊戲時安裝後直接進入遊戲畫面。UI 上這類遊戲通常走極簡主義畫風,在一定程度上是七八十年代簡單街機遊戲的再生作品。雖然簡單但通常會讓人「上癮」,遊戲操作簡單、一回合的時間很短,玩家可以隨時停止。

一方面是因為休閑類遊戲近兩年呈現「中度化」特徵,為了讓用戶更深入遊戲加入了許多複雜的功能、甚至故事線,典型的例子是 Playrix 的夢幻家園,導致簡單休閒遊戲產生了市場空白。另一方面,用戶行為碎片化趨勢越來越明顯。超休閒遊戲市場在 2017 年下半年迎來了爆發。

2個月8.5億美金融資,從Love Balls的全球霸榜解讀正在瘋狂吸金的超休閒遊戲市場?

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  • FB已有2600款小遊戲,首批出海國產小遊戲成績如何?

小遊戲是國內最近半年來最熱門的話題之一,而在海外,Facebook實際上早在2016年底就開啟了小遊戲(Instant Games)測試,並於2018年3月份正式向全球開發者開放,而且當天就有24款國產小遊戲出海。

7月10日,比Facebook晚開放一個月的微信小遊戲公布了100天的成績讓業內非常驚訝,那麼,首批出海國產小遊戲成績如何?作為全球最早推出的小遊戲平台,Facebook Instant Games與國內微信小遊戲平台有什麼比較明顯的差別,以下請看詳細介紹。

FB已有2600款小遊戲,首批出海國產小遊戲成績如何? | GameLook.com.cn?

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  • 小遊戲灰產深度調查:刷量成癮「涮」了誰?

—「小遊戲買量,求介紹,求推薦!」

—「有量,撩起來」

—「自家小遊戲,求免費的盒子幫忙收錄或者換量互推」

—「可以換量 加你好友了」

這兩天,曉程序觀察發現很多交流群里都在溝通小遊戲買量賣量問題。雖然買量賣量在互聯網時代是永恆的話題,不過最近小遊戲買量幾乎成了「熱搜詞」。

小遊戲生態買量市場現狀如何?我們做了一次深入調查,發現買量已經形成一條全套服務的「灰色產業鏈」。

小遊戲灰產深度調查:刷量成癮「涮」了誰??

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靈感汲取

  • 研究了TapTap上評分低於2.0的遊戲,我們發現這些玩家的「紅線

去年,憑空出現的電影《純潔心靈·逐夢演藝圈》向觀眾展示了「災難」二字的終極定義,最終成功以2.1分的豆瓣評分刷新爛片的下限,成為了新的倒數第一名。而在手游圈,TapTap萌芽後,我們也擁有了以用戶社區為導向的評分系統,有尖子生也就有吊車尾,聚光燈不再是大作的專屬,有些遊戲也可以爛得出奇。在TapTap上評分低於2.0的區域,究竟是個怎樣群魔亂舞的場面?

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延伸閱讀

  • 你們天天都在說的「祖傳引擎」,到底能幹嗎?

遊戲行業中的祖傳引擎,以及極具特色的引擎有很多。製作「使命召喚」系列的IW引擎一用也是十幾年;寒霜引擎(Frostbite Engine)滿屏幕光污染與可破壞場景,在EA多款不同類型遊戲的開發中已經使用了一段時間;P社專利、祖傳單核優化的克勞維茨引擎(Clausewits Engine);還有被卡普空格外偏愛,有了新引擎還被拿出來用的MT Framework……這些都是業內耳熟能詳的一些引擎工具。

即使對於玩家而言,引擎也是在討論遊戲時出現頻率極高的詞,特別是為PC遊戲發燒的人更是如此,但也許你並不完全了解一個遊戲引擎到底意味著什麼。換引擎畫面就會提升?使用同一個引擎的遊戲美術風格大多相似?只有3D遊戲需要用到引擎嗎?這可能是一個玩家面對遊戲引擎時最基礎的疑問,可事實也許不像我們想的那麼簡單。

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  • 獨立遊戲已成香餑餑,但大廠更想要人才

當下可能是獨立遊戲和獨立開發者最風光的時刻,除了照常收穫玩家口碑,佔據創新開拓者的大義外,獨立遊戲越來越受到大型發行商的青睞,甚至國內對於獨立遊戲的歡迎態度甚至甚於海外。過去一年,騰訊、網易、阿里、中手游、星輝遊戲等廠商,咪咕、oppo、vivo等渠道,都開始發力獨立遊戲,以及推出相應的扶持計劃。

與以往獨立遊戲定義是摒棄商業資金影響、獨立開發的產品不同,如今獨立遊戲接受扶持、投資現象非常普遍,只要規模相對大廠夠小,就能夠稱為獨立遊戲和獨立開發者。

不過,獨立遊戲叫好不叫座的現象仍然比較明顯,儘管有大廠宣發加持、渠道資源力挺,以及Steam、TapTap等社區型分發平台帶來的大環境轉變,但獨立遊戲仍出現代理髮行費用逼近百萬,回報卻不及商業遊戲十分之一的現象。伽馬數據在其發布的《2017獨立遊戲報告》中表示,獨立遊戲盈利空間非常有限,爆款國內收入僅千萬,與商業遊戲動輒過億月流水形成鮮明對比。

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