閃光的最初——SNK三大街機名作起源
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SNK轉眼40周年了,還記得玩耍《拳皇》《侍魂》《合金彈頭》的那些日子嗎?
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白駒過隙,歷經大起大落的SNK已步入不惑之年。2018不僅是這家老牌遊戲公司的40周年,同時也是《拳皇》系列誕生24周年、《侍魂》系列誕生25周年和《合金彈頭》系列誕生22周年。
這些閃閃發亮的招牌系列,不僅早已化為玩家情懷的一部分,更成為SNK迄今還能搖晃出不少剩餘價值的搖錢樹。那麼,在那個街機市場風起雲湧的年代,這些知名的遊戲系列,是怎麼揚帆啟程的呢?
《拳皇94》:SNK名將大亂斗
1994年8月,《拳皇94》亮相於各大街機廳。彼時的SNK,手握著多個格鬥遊戲IP,卻沒有一個能敵得過《街霸2》的光芒,尤其是瞄準街霸傾全力打造的《餓狼傳說》,屬於SNK最成功的格鬥遊戲系列,可是兩代作品和一個特別版加在一起,也阻擋不了對手的風頭。
《拳皇94》實質上是一個亂斗遊戲。SNK將旗下遊戲中最富魅力的格鬥家集結在一起,同場競技,強者為王,因而得名The King of Fighters,同時,這個名字也是《餓狼傳說》第一代作品的副標題(Fatal Fury: King of Fighters)。用現在的流行語,《拳皇94》是SNK構築自家「拳皇宇宙」的開始。
因此在遊戲中,我們能看到來自《餓狼傳說》(Fatal Fury)的特瑞、安迪和東丈、來自《龍虎之拳》(Art of Fighting)的坂崎琢磨、坂崎良父子和羅伯特、來自《超能力戰士》(Psycho Soldier)的雅典娜、椎拳崇和鎮元齋以及來自《怒》(Ikari Warriors)的拉爾夫和克拉克等。
根據這些遊戲的人氣順位,《拳皇94》在宣傳上引導人們將關注點聚焦在餓狼隊和龍虎隊的兩支隊伍身上,從海報(同時也是遊戲封面圖)上我們就能清楚地看到這一點,而草薙京和特瑞又分別站在各自隊伍的「C位」擔任隊長。
雖然從構圖上看,草薙京才是《拳皇94》的終極主角,但是當時特瑞在數部《餓狼傳說》中積累下不少人氣,因此喜歡排資論輩的玩家堅持認為特瑞才是主角。
海報正中碩大的「3 VS 3」字樣則彰顯著遊戲首創的組隊系統,不能選單個人物,須三人組隊上陣。
除了之前已有的人物,《拳皇94》還增加了一些原創人物,草薙京就是其一。在這個形象出爐之前,針對製作人「面向更年輕玩家群體」的要求,插畫大師森氣樓決定塑造一個富有「時尚感」的形象,好與《街頭霸王》乃至《餓狼傳說》等同時期格鬥遊戲「過於嚴肅的氣質」明顯區分開來。
在剛開始,這個形象被設計為一個叫做霧島翔的人物,一個身穿武術服裝的俊俏小伙。但是隨後不久,為了將人物與大蛇神話相關聯,這個名字就被改成了草薙京,「大蛇薙」是他的其中一招。
受《蓋塔機器人》(港譯《三一萬能俠》)的啟發,這個人物的主要能力與火有關。而日本隊三人的個性也是依照《蓋塔機器人》中三個戰機機器人來設計的。
同為永井豪的名作《惡魔人》和講述拳擊手故事的《明日之丈》在草薙京人物成型的過程中亦貢獻了靈感。
事實證明,草薙京的設計是成功的,當時的遊戲媒體紛紛對草薙京的形象和招式設計讚譽有加。在當年的人氣票選中,草薙京的受歡迎程度屈居雅典娜之後,位列第二。
在草薙京之後,拳皇系列許多人物都被義無反顧地按照時髦的方向去設計,最典型的莫過於《拳皇95》中首次出現的宿敵八神庵,不過這是後話。
二階堂紅丸同為《拳皇94》的原創角色,日美混血、會長之子、時尚模特般的修長身段、中性風的舉止、掃帚一樣的髮型,無一不是圍繞著「時尚感」展開的設定,其原型來自於《JOJO奇妙冒險》中的波魯納雷夫。
盧卡爾的設計目標很簡單,製作者想製作出一個「史上最邪惡、最能打的BOSS形象」。因此在有關盧卡爾的一段短動畫中,他身後的一排雕像,都是曾經打敗過的格鬥家。仔細一看,豪鬼、古烈、桑吉爾夫……同行之間的嘲諷昭然若揭。
在之後的遊戲《SNK VS卡普空》中,這個梗還專門被翻出來演繹了一番。
蔡寶奇則是原創人物中的一個異類,又矮又丑是很多人對他的第一印象。人物的設計靈感來自於美國經典恐怖電影《猛鬼街》中的弗萊迪·克魯格,無論是帽子、吊帶褲還是雙手爪武器,簡直就是照搬照抄。
為了讓亂斗的狂歡氣質更加濃厚,除了出場施展拳腳的人物,很多格鬥場景中也安插了不少SNK旗下的「虛擬藝人」充當人肉背景板。
比如在義大利威尼斯一幕,船上振臂高呼的五位高矮胖瘦都是由《餓狼傳說》穿越而來。
再比如在墨西哥酒館裡,起碼有十幾個三線老面孔在當群演。
在遊戲中,King和坂崎百合如果戰鬥失敗,會自動爆衣。為什麼會這樣呢?道理很簡單,只因為她們在《龍虎之拳》中就是這樣的,所以只是用原封不動繼承下來的方式向前作表示致敬吧……
如果你以為《拳皇94》是SNK專門用來針對街霸的武器,那就錯了。其實遊戲原本的方向是想做成像《快打旋風》那樣的橫向捲軸動作遊戲,主角則是從《餓狼傳說》和《龍虎之拳》中遴選出來的核心人物(先期開發的時候使用的是羅伯特和特瑞),遊戲取名叫《倖存者》(Survivor)。
只不過有《快打旋風》這樣的珠玉在前,感覺怎麼做也難以超越,但是「不同遊戲中的人物居於同一時空的混搭」這樣的想法實在不捨得丟棄,這才慢慢演變成了一款各路英雄好手匯聚的格鬥遊戲。
雖然概念有趣,但是開發者對遊戲的前途感到悲觀。連開發者自己都意識到遊戲的不平衡問題,「做到最後,我們發現龍虎之拳組的人物是最強的,不過我們在特瑞和安迪身上花了更多時間,為他們添加了一些新的招式動作。」
遊戲的宣傳費用也捉襟見肘,僅有的一些先期宣傳也被批評過於劣質,「應該賣得不好吧……但我們相信最終遊戲會得到大家的喜歡。」
事實證明,《拳皇94》成為了SNK的一個里程碑。從1994年開始,一直到2003年,SNK都以趕年貨的速度推出新作。
也就是從這個系列起,SNK不再需要以《餓狼傳說》苦苦跟隨街霸亦步亦趨,拳皇漸漸形成了自己獨有的表達,節奏明快,時尚喧嘩,以及,更適合被畫成本子(誤)。
《侍魂》:向真人快打和街霸取經的和風格鬥
1993年,《侍魂》問世。美版原本依照日版直譯作Samurai Spirits,但經過反饋,西方人並不能從中一眼看出這是一款什麼樣的遊戲,因此更名為Samurai Shodown(Shodown是具有決定性的對抗的意思)。
在此之前的1992年,《真人快打》初代發售,東方文化背景,卻又充滿了西方人閉門造車的想像,日本人普遍覺得不敢恭維,但是遊戲中虐殺敗者的終結一擊「Fatality」,暴力血腥又莫名帶感,給日本玩家造成了很大的感官衝擊。
因此在《侍魂》中,我們可以看到《真人快打》對其造成的影響。類似Fatality的演出效果,斷頭、腰斬、血濺,配合用冷兵器攻擊的格鬥新法,突破了格鬥遊戲的拳腳限制,為格鬥遊戲界增加了刀劍格鬥的分支。
按照原本的設想,《侍魂》原本也是一款《雙截龍》《怒之鐵拳》式樣的橫向捲軸動作遊戲,一路打怪闖關(SNK對這種類型的遊戲真的很有執念)。
為此,不知火幻庵作為一個半人半怪的形象最先被設計出來,手上的剪刀靈感來自於蒂姆·波頓的電影《剪刀手愛德華》。設計者非常鍾愛這個有著暗黑氣質的形象,對這位反套路英雄寄予了厚望。
後來考慮到在當時的全球市場上,如果一款遊戲貼上忍者、武士這樣的日式標籤,往往會比怪物題材更吸引人,因此遊戲的創意就慢慢開始產生了偏移,不知火幻庵也就慢慢變成了格鬥人物之一,這也是《侍魂》作為格鬥遊戲的概念成型後唯一保留下來的遊戲素材。
可是玩家們對幻庵這個審丑的形象興趣寥寥,甚至有些人還深感厭惡,因此到了遊戲的第三代,缺乏人氣的不知火幻庵乾脆缺席處理。設想當初遊戲若是能按照最初的想法設計出來,不知火幻庵擔綱裡面的主角,那市場反應真是不堪設想……
同時全球化的市場企圖也影響到其他人物的設計,不只是清一色的日本武士,來自世界各地的異國武者齊聚一堂:美國忍者加爾福特、法國武士夏洛特、中國王族末裔王虎、南美亞馬遜戰士塔姆塔姆等,以期讓這個「很日本」的題材增加一些國際化的味道,吸引全球玩家。如果參照現實的時間線,侍魂的故事像是提早進入了東西方碰撞的幕末時代。
知名插畫師米良仁擔綱了《侍魂》的人物設計工作,那時她的筆名是白井影二。米良仁擅長寫意水墨,她繪製的人設圖蒼勁有力,豪邁不羈,一直有人誤認為白井影二是一個男性。水墨渾淪,勾勒出當時日本的神秘古樸與氣象萬千,也確立了侍魂獨特的美學價值。
製作人足立靖則首創了「怒槽」的概念。一次,他組織製作團隊一起玩《街頭霸王2》,從中揣摩和學習對方的優秀做法,結果足立靖一直輸局,臉色越來越難看。
終於在一次毫無還手之力的慘敗之後,他沉吟了半晌,忽然大聲迸出一句「Ikari gauge(怒槽)!」於是這個概念就被引入了遊戲中,玩家在瀕臨失敗的時候仍有機會逆轉全局。
在日本當時的權威街機雜誌《Gamest》中,《侍魂》被評為1993年年度遊戲,娜可露露則被評為年度最受歡迎人物,續作的開發也就理所當然地被提上SNK的議事日程。
《超級戰車001:合金彈頭》:失業青年的逆襲
1994年,日本IREM遊戲公司製作推出了《戰火驚魂2》(Gunforce 2),這是一款平台射擊類遊戲。在這之後不久,因為旗下遊戲銷量低迷、經營不善,公司終告倒閉。
在《戰火驚魂2》中,我們看到了很多《魂斗羅》的影子,主人公手持槍械一路小跑,解決前進路上的敵人和坦克直升機,槍械還可以通過吃道具箱的方式更換。
在後來的《合金彈頭》中,我們又看到了《戰火驚魂2》的影子,坦克、吉普車、步行機器人、氣墊船……都是可以駕駛的目標,一路上拯救人質則可以獲得很多的獎勵。
IREM解散以後,幾個程序員為自己在公司危機期間的無能為力感到沮喪,他們攜手另起爐灶,建立了NAZCA,試圖彌補曾經的遺憾。
1996年,NAZCA基於《戰火驚魂2》的製作經驗,為Neo-Geo MVS街機基版開發了《超級戰車001:合金彈頭》(Super Vehicle-001:Metal Slug)。
投幣進入《合金彈頭》,《戰火驚魂2》的遺風猶存:相似的畫風,依舊吸睛的爆炸效果,甚至連部分聲效(比如敵人掛掉時的慘叫聲)都是原樣拷貝過來的。
比起《戰火驚魂》,《合金彈頭》有了長足的進步,Q版的人物與隨處可見的幽默相得益彰,場面依然帶感卻不再像《戰火驚魂》那樣混亂無章,何處飛來子彈、何處即將爆炸,在遊戲中都有明確的預示,玩家不用再死得莫名其妙。
《合金彈頭》還兼具NAZCA做過的其他遊戲的一些特點:Q版潛艇的「瘦版」像是在《海底大戰爭》(IN THE HUNT)中出現過,而一些山石貼圖材質則直接從《大聯盟高爾夫》(NEO TURF MASTERS)拿來使用。
遊戲問世之初,受到了兩極分化的評價。有媒體認為遊戲難度很高,一顆子彈就是一條命,這樣的設定是一種「騙幣」行為;有的則認為無限制的投幣續命,削弱了玩家精進技巧的內在動機,只要不停砸幣,總能無腦扛到最後;還有觀點認為遊戲節奏過慢,且缺乏重複遊戲的價值。
不過,眾說紛紜之下,幾乎所有媒體眾口一詞地對遊戲的動畫表現、音樂音效和武器火力設計表示滿意。
玩家們則沒有想這麼多,普遍對《合金彈頭》表現出濃厚的興趣。尤其是遊戲中的超級戰車001——就是一輛Q版的小坦克,除了會跳躍,還會匍匐前進,像是被注入了生命一樣,萌倒了一大批玩家。
NAZCA為遊戲設計了一個雋永的結尾動畫,一名普通小兵擲出信件折成的紙飛機,紙飛機飛過遍地的鋼鐵殘骸、廢墟和屍體,飛過滿目瘡痍的戰後世界,最後飛向遠方,以「PEACE FORVER(永遠和平)」作結。很顯然,故事到這裡已經畫上了完滿的句號,NAZCA並沒有打算將其衍生為一個系列。
遊戲的受歡迎程度遠超預期,心心念念要做橫版捲軸遊戲的SNK看到了這款遊戲的潛力。1997年,SNK收購了NAZCA,把《合金彈頭》納入自己旗下,並推出了續作。背靠SNK這棵大樹,第二部作品又有了更大的進步,一躍成為SNK的看家作品之一。
在《侍魂》《拳皇》《合金彈頭》接連誕生的那個時期,日本乃至全球的街機業正野蠻地增長,豐厚的利潤回報讓開發商們絲毫不用對遊戲的開發支出精打細算,在這樣的大環境下,SNK的這些作品在開發時甚至沒有「項目預算」或者「開發截止日期」的概念,寬鬆的環境可以讓團隊恣意妄為地試錯和調整,盡情揮灑自己的想法。可以說,是SNK造就了這些經典,而又是時代成就了SNK。
臨近40周年生日的SNK,雖然歷經風霜的它如今已經折騰不起太大的波瀾,但還是推出了一款名為「NEOGEO MINI」的掌上街機來喚醒我們對那個街機黃金時代的回憶。
我們特地找來了幾個10後小朋友試玩了一下,年輕一代似乎已經很難理解並適應SNK老遊戲的精彩和難度,讓我們一幫老傢伙不禁慶幸生在SNK的全盛時期真是太好了。有興趣看小朋友面對老古董呆萌反應的看這裡【SNK NEOGEO Mini評測】玩手機和平板長… - 知乎
原文鏈接 → 閃光的最初--SNK街機名作起源
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