終將崩壞的美好——【崩壞3】

終將崩壞的美好——【崩壞3】

來自專欄嘰咪嘰咪43 人贊了文章

終將崩壞的美好--【崩壞3】測評

本文首發於玩家評測社區-【嘰咪嘰咪】,作者:@epicwing

注意:筆者的評測中,所有的分數均儘可能的以相同平台,相同製作資源的同類型遊戲為比較對象。部分圖片以及文字內容可能來自或參考於百度,萌百,貼吧,旅法師營地,s1,nga,蒸汽論壇,知乎,推特,臉書,微博,pixiv,遊民星空,遊俠網,3dm,奶牛關,bilibili,如無意侵權請聯繫作者進行調整。鑒於筆者閱歷貧乏,本文中可能會出現一些錯誤或敘述不清的情況,歡迎各位指正。

關於【崩壞3】這款遊戲,國內的玩家絕對不會陌生,對於喜愛「二次元」的宅圈人士更是如此。但許多人可能都會有一個疑惑,這樣一款畫面精美,製作精良的遊戲為什麼不能成為國產遊戲的「扛把子」,在硬核玩家中享有相應的口碑,在海外市場一展身手,反而在相應的討論社區中頻頻遭到惡評?筆者作為一個初代老玩家,看到今日的種種狀況,只能扼腕嘆息。與筆者之前的正式評測不同,本文只能算是一篇隨筆,主要的目的還是想給各位介紹一下這款遊戲的前世今生。

事實上,在2011年前後,崩壞的初代作品就已經登錄了ios平台,這也是這個系列的起源。不過,【崩壞1】並沒有引起什麼特別大的反響,反而因為盜版和破解等原因導致營收不佳,製作公司米哈游一度陷入破產的危機(最初的製作團隊僅有5人左右)。並且【崩壞1】還被人質疑抄襲了著名美國遊戲廠商mika mobile的【美國殭屍村2】(他們的代表作是戰鬥之心(battleheart)),兩個遊戲究竟相似到了何種地步?連物品的拾取音效和槍支的開火聲都一模一樣!據當時的團隊核心「大偉哥」所說,他們的遊戲玩法是從某個韓國廠商那裡買來的,這種說法有多少可信度也無法得知了。

在2012年的年底,【崩壞2】登錄了b站的遊戲中心。在當時「二次元經濟」尚未興起的情況下,米哈游搶佔了先機,並且遊戲的玩法承襲一代,市面上幾乎沒有任何同類手游,加上b站當時的用戶群體大都對日系動漫充滿興趣,與本作的受眾重合度極高,很快就掀起了一股風潮,自此,【崩壞】系列才算站穩了腳跟,並且一直運營到現在。

就在2016年10月,【崩壞3】正式公測了。在這次公測前,官方的宣傳工作做得非常好,甚至在遊戲的開發階段就發行了崩壞3的漫畫,各大遊戲平台以及老夥伴b站的廣告更是一個不少。遊戲上線後很快就受到了大量的好評。但時至今日,如果一個新玩家想入坑這個遊戲,相比於細心的指導,得到的更有可能的是苦口婆心的勸退。而崩壞3的相關社區絕對是自筆者開始玩遊戲以來所見過的最為魔幻的領域。有些時候甚至一整個版面都充斥著嘲諷和批評,惡毒之詞不絕於耳,官方甚至要親自派遣相關人員壓制!

之所以會出現這樣的奇觀,主要在於本作的畫面,音效,操作等直接呈現給玩家的部分具有業界一流的水準,而氪金,節奏,劇情等需要長時間體會的方面卻是一場災難。現在所看到的大部分「黑子」玩家都是當初被華麗的外表被吸引,投入了時間和精力後接觸到了不堪入目的內在,有上當受騙之感,怒而棄坑,並且自此對遊戲抱有極大的怨恨。

論及畫面,米哈游在國內已經是傲視群雄了。可以肯定的是,製作組對與畫面的投入是極其巨大的,崩壞3的人物建模面數幾乎是陰陽師的4倍,場景原畫的解析度超過了3000p,即使在pc端用模擬器運行,表現出的效果都比得過一批動作端游。超高級別的卡通渲染完美解決了飽和度不足的問題,2016年11月的發布會上,米哈游展現了自己獨特的上色技術,用各向異性的頭髮,Glitter和眼睛折射的效果,高精度的勾線,高精度的角色軟陰影吸引了大量的關注。(移動端不同於pc,即使紋理再精緻,貼圖質量再高,都會受到屏幕大小的限制導致細節無法得到應有的展現)更重要的是,他們在畫面質量與運行負荷上找到了平衡,大部分手機都能運行本作。至於額外的地面實時反射和實時天氣系統,帶來了更好的視覺體驗,可謂國產動畫渲染遊戲的巔峰。在戰鬥之外的方面,遊戲中的聖痕立繪也是上乘水準,人物的服裝設計與武器更是令人拍案叫絕,遊戲中各個角色擁有各自不同的幾套裝甲,這些裝甲不僅漂亮美觀,而且充分反映出了角色本身的國籍,性格,喜好等元素,不同角色的裝甲還分為相應的系列,這些系列又暗示著角色彼此之間的關係,如此高明的設計即使放在國際範圍內也少有作品能媲美。

琪亞娜是東歐人,家族具有聖女血統,這一套裝甲就帶有十字架等掛件,風格也比較保守,露出度相對較低

芽衣的家族是日本傳統武術世家,這一套裝甲結合了忍者裝的隱蔽性和武士甲的防禦力,腰間的花札也充滿和風

邦婭原來是俄國的狙擊手,這一套裝甲很明顯是為了禦寒而製作的,減少了多餘的裝飾以提升機動性

今樣和勿忘分別有紅藍之意,兩套裝備的配色風格相當契合,暗示二人的情侶關係

從操作方面來說,崩壞3也是無人能敵的存在,可惜存在大量的「借鑒」。如果你是一個動作遊戲的粉絲,那麼你很快就會發現崩壞3中所有的角色的動作都不是原創——獵天使魔女,鬼泣,怪物獵人,閃亂神樂。。。但是正是這些模仿,使得一個完全沒有任何動作遊戲經驗的小公司做出了一款優秀的動作遊戲(這裡僅僅指動作)。打擊者的動作流暢自然,一招一式都遵循一定的規律;受擊者的的擊倒和浮空判定在經曆數個版本的打磨後也像模像樣;攝像頭的拉近,戰鬥結束時的慢幀把控的非常合理;環境反饋方面窘於設備原因不算出色,但是仍然具有相當的水準,擊破敵人時出現的空氣波動以及沙灘上的腳印就是明例。這些視覺方面的表現彼此圓融配合,讓玩家能感受到一種真實的碰撞感,遊戲反饋足以達到大部分玩家的潛意識預期,這就是為什麼崩壞3能夠在第一時間博得玩家的好感的原因。

音效方面則更不用多說,每一名角色都有著中日雙語配音,從戰鬥到劇情基本上實現了全覆蓋,聘請的聲優也是水樹奈奈,釘宮理惠這樣的大牌。音樂方面的整容也是無人能及,直接將澤野弘之和小林未郁請來譜寫和演唱角色印象曲,甚至成立的自己的音樂團隊!

music.163.com/m/song?

那麼,這款遊戲作為一款動作遊戲而言,它的的基本素質絕對沒有任何問題,口碑惡化的問題實際上出在遊戲本身之外的地方。我們先從劇情方面談起。

1.劇情的連貫性

任何一個玩家,無論他是只接觸過崩壞3的萌新,還是像筆者這樣隨著這個系列一路走來的鹹魚,無一例外的都會對崩壞3的劇情產生許多的疑惑,如果試著弄清這部遊戲里紛亂錯雜的線索而去閱讀相關漫畫與小說,遊玩前代遊戲,恐怕會從一頭霧水變成神志不清。

崩壞1和崩壞2的故事都源於「崩壞」這一現象,這種現象是一種周期性發生的大災變,目的是毀滅世界上的智慧生物,會攻擊人類的死士和崩壞獸都是這種現象影響而產生的,其中一部分還會轉化成律者給世界帶來更大的破壞。崩壞1,2中,故事的開始都是主角琪亞娜在千羽學園就讀時突然發生了崩壞現象,整個城市遭到感染,她必須逃出這裡保住性命。遊戲的整個劇情類似於一部簡單的廢土逃生片,大多數時候主角的行為動機都是「存活」,遊戲中更是非常直觀地在劇情中給出了一個具體的「逃生成功率」。芽衣和邦婭(布洛妮婭最開始的昵稱,現在知道這個的人已經不多了)也是琪亞娜在路途中結識的姬友。

但是遊戲的火熱讓製作團隊萌生的把崩壞打造成一個ip的想法,同樣也是為了崩壞3的開發,這就產生一個問題:原有的世界觀格局太過狹小,能夠展開挖掘的內容有限,無法滿足更多的用戶,這要怎麼辦呢?自然是合理調整劇情,適當地埋下伏筆,等待時機成熟後再擴大世界觀或是引入新的體系——才怪。假如他們真的是按照這樣的方法來銜接這個系列的不同作品,那筆者也不必在這裡夸夸其談了。製作組的方案是直接將崩壞2和崩壞3分為兩個不同的平行世界,在崩壞3里除了崩壞相關的設定其他一律不採用,原來的傲嬌千金琪亞娜變成了傻乎乎的「草履蟲」,芽衣從冷漠寡言的高嶺之花變成了溫柔體貼的大和撫子,這才是崩壞3的人物基礎。

那崩壞2還在運營,又該怎麼處理?答:先給崩壞2換一批立繪,故事的風格不變,最後讓琪亞娜變成律者毀滅世界,再對崩壞2進行徹底的重啟,加入新主角九霄,把兩個遊戲完全割裂開來。這樣做的確是在一定程度上解決了設定上的一些問題,但對於整個系列的連貫性是一種毀滅性的打擊,人物塑造也因為這樣的改動變得飄忽不定,這就給其他的部分埋下了禍根。

前文筆者有提到過,崩壞3的漫畫是在崩壞2較為紅火的時期繪製的,彼時崩壞3的設定尚未完成,漫畫的內容自然要以崩壞2的設定為藍本,漫畫的編劇的意圖是利用漫畫來銜接兩代遊戲——遊戲編劇想要割離,漫畫編劇想要鏈接,這就造成了大量的劇情漏洞,一個最明顯的問題就是猶大(劇情中的一把神器)的來源,它究竟是奧托(遊戲中的大主教,掌管著天命組織)製作的還是從遺迹中發掘出來的?更加嚴重的是,崩壞系列的框架與EVA類似(製作團隊中有大量EVA粉絲),遊戲擁有EVA的劇情特徵:陰謀論,末世悲劇,意識流,伏筆眾多,難以理解。這一框架本身就是一個非常難以駕馭的題材,迫於形勢編劇又必須反覆修改原案,劇情也就變得混亂不堪。

崩壞2的琪亞娜

崩壞3的琪亞娜

2.劇情的體裁

理解了崩壞3和前作的關係後,就來單獨地看看崩壞3的劇情體裁。崩壞3是一款動作遊戲,劇情內容不能超出體裁的包容量——如果劇情過多,那麼勢必影響戰鬥的連貫性,這樣就會破壞自己在操作方面的優勢,這麼做無異於自掘墳墓。相比於rpg遊戲,動作遊戲的劇情長度和側重都受到了限制,角色的塑造也只能將就了。與此同時,崩壞3是一款手游,那麼它註定要帶有很強的商業氣息,一部分劇情也要向利潤低頭,換言之,遊戲中必然要推出新角色和新裝備,但是這些角色和裝備不能夠憑空出現,迫於動作遊戲的限制又不可能推出獨立的劇情來講解它們的由來,因此只能依靠漫畫呈現。而漫畫中出現的內容只能滿足遊戲當下的需要,遊戲劇情如果繼續推進的話就可能會與漫畫相悖,並且對漫畫劇情提出新的要求。。。其中一部分原因也和遊戲的開發進度相關,如此多個版本的積累已經產生了數不清的漏洞,筆者到現在都無法明白有些角色的死活(這不是生死未卜的意思,漏洞就是這麼嚴重)。在這種情況下,連編劇連自圓其說都無法做到,更不要談其他方面了。官方也意識到了這個問題,這一次,他們的方法依然是飲鴆止渴,再次將遊戲的日常劇情和實際劇情區分開,以此緩解壓力,但是卻帶來了更多,更嚴重的連鎖反應。

3.劇情的代入感

這方面的問題乃是整個劇情里最為嚴重的一塊。製作組自遊戲開始,從來沒有搞清楚受眾的需要。(現在有所好轉,但是不容樂觀)

玩家在遊戲中扮演著「艦長」一職。

時下流行的手游中,如果某個角色需要給玩家來扮演,那麼有以下幾種處理形式:

  • 為主角設定一個非常明確的形象和身份。這樣做的優點在於可以額外創造一個充滿魅力的角色,並且這名角色能夠切實參與劇情,和遊戲中的其他角色產生互動,給人一種並肩作戰,共同生活的參與感。例如fgo中的堅強獨立的咕噠子(藤丸立香),碧藍幻想中的溫柔可人的姬塔,自己就是團隊的核心,事件的見證者,還能親自上陣作戰,配合以編劇,畫師高超的功力,取得了不俗的人氣,風頭甚至壓過了一般的NPC。

這樣的代入對象誰不喜歡呢?

  • 模糊主角的存在,將主角作為一名命令的發號者,決策的制訂者。比如偶像大師中的製作人,艦隊collection,戰艦少女中的提督,少女前線中的指揮官,雖然無法親自參與部分劇情,但是仍然可以感到自己的行為所帶來的影響(偶像的感謝和祝福,艦娘們的勝利成果等),而且不確定的人物形象有利於二次創作,有比較大的發揮空間。

認識幾個?

  • 多角色多路線代入。時下採用這種模式的作品非常稀少,在這類作品中,故事由多名角色的視角反覆敘述,玩家在每一條線路中會代入不同的角色,以這名角色的角度來經歷衝突,這類遊戲雖然給玩家的代入感偏低,但它的優勢在於能夠充分展現故事的全貌,讓人把來龍去脈徹底弄清。

除開玩家的角色外,我們還要仔細思考一下玩家的性取向,他們對於人物之間的互動抱有何種期望?據筆者的了解,玩家的對於遊戲中cp的要求分為:後宮/逆後宮黨,純愛黨,百合黨,耽美黨,硬核/佛系玩家。後宮/逆後宮黨希望把遊戲中的所有妹子/漢子都據為己有,讓她們/他們都圍著玩家扮演的角色打轉;純愛黨渴望一對一的男女愛慕之情;百合黨/耽美黨希望兩個可愛的妹子/兩個帥氣的漢子互撩;硬核玩家和佛系玩家(筆者這樣的)對這些都不感興趣。顯然,一款遊戲如果想擴大自己的受眾面,取得更多的收入,就必須儘可能地滿足他們的要求,我們來看看廠商們有何種高招。

  • 精確瞄準用戶群體,只考慮某一批玩家,牢牢地抓住他們的胃口。例如在日本大火的碧藍航線,明確表示這是一款以「射爆」為主旨的後宮養成遊戲,玩家性別固定為男性,所有艦船都是玩家的備用老婆,遊戲內的立繪,2dlive建模無所不用其極地突出角色的胸部,胯下等位置,瘋狂刺激著男性玩家的荷爾蒙分泌。儘管筆者非常厭惡這樣的做法(大部分船隻的設定都缺乏考據,有一些出現了明顯的歷史錯誤),但是不可否認這款作品的成功。
  • 進一步模糊處理玩家角色,或者允許玩家切換角色的性別。例如刀劍亂舞和艦隊collection中對玩家的存在少有提及,這樣在進行同人創作時,創作者可以自由變更玩家性別,外貌的設定,從而迎合特定的受眾,如果想做百合或是耽美,就把提督/審神者設定成女性/男性,如果想做後宮/逆後宮/純愛,就把他們的性別對調,如此一來就能實現大範圍的用戶覆蓋。(別問我為什麼圖片只有妹子,因為我電腦里只有這些)

  • 採用cp大亂燉的方法,在某些角色較多的遊戲,如梅露可物語,閃耀幻想曲等,由於這些遊戲的文本量非常大,編劇可以花費大量的筆墨,使得大部分人物都有自己心儀的對象,人物之間的感情也不再局限於性愛,親情和友情也是這類遊戲的賣點。玩家只需要在cp的海洋中找到自己喜歡的那幾對欣賞即可,同樣也能吸引各個層次的用戶。

雖然知道這兩位的人不多。。。

  • 迫真硬核遊戲,感情交流不存在的。這麼搞的主要是爐石傳說,影之詩,昆特牌這樣的衍生性作品,遊戲以競技和思考為主,想一覽人物的感情糾葛只能移步原作魔獸,神擊的巴哈姆特和巫師。

所列哇都卡那!

業界的情況大抵如此,看得出崩壞3是非常想模仿其中成功的作品的,但製作組的傲慢嚴重摧毀了玩家的信任和耐心。如前所述,崩壞3將艦船上的日常和女武神(遊戲中的可操作角色,包括琪亞娜,芽衣等人)的戰鬥歷程分開,這樣就造成了一個詭異的狀況:在日常行動和一部分活動關卡中,艦長是實實在在存在的一個人,享受著和女武神打鬧的日常,沒事還能伸出自己的咸豬手調戲她們,對話的風格也是以輕鬆幽默為主,附帶有大量的玩梗吐槽。而在不定期更新的主線劇情以及漫畫中卻壓根沒有艦長的存在,並且充斥著絕望和危機,琪亞娜作為複製人被抓走,芽衣希望解除心臟炸彈全力以赴對抗律者化的琪亞娜,板鴨晶元被毀長時間昏迷不醒,姬子不僅生命岌岌可危還被天命捕獲,符華的意圖動機成迷,德莉莎更是舉起了反抗奧托的大旗,卡蓮和八重櫻以及永眠於聖痕空間。。。

當一個玩家同時經歷這兩種劇情時只會感到錯愕,並且冒出數不清的疑問:卡蓮和八重櫻不是已經不在人世了嗎?為什麼我還能在遊戲里使用她們?休伯利安戰艦現在應該已經被德麗莎開去抗擊天命了,那現在這個冒出來的夏日活動又是個什麼鬼?剛剛決定自己要當個看客品味殘酷的主線劇情,結果艦橋上琪亞娜的一句「歐耶,放暑假啦」把你拉回了人間,就在你有打算享受與女武神共度的生日時一紙緊急支援令告訴你帝王崩壞獸來襲,需要你的幫助,玩家在這兩種環境間被反覆撕扯,怎麼可能有一個好的遊戲體驗。

你不是已經變成律者了嗎?

除此以外,製作組對於遊戲的角色並不尊重。在主線劇情中,官方走的是百合路線,琪亞娜和芽衣兩人自崩壞2走來一路出生入死,締結的羈絆也許超越了愛情,卡蓮和八重櫻彼此拯救,邦婭和希兒相互犧牲的故事同樣催人淚下,並不在意cp的筆者也被深深的打動。在日常劇情中,官方又打算走後宮路線,讓這些角色都死心塌地地喜歡上艦長,玩家可以通過觸摸角色各個部位的方式(現已移除)培養和她們的感情,好感度培養到最高等級還會說一些羞恥的台詞。非常不幸的是,百合黨和後宮黨乃是整個二次元玩家群體中對立最嚴重的兩批人(雖然前者數量遠小於後者),這樣會造成什麼後果任君想像。你以為這就完了?假如說試圖同時迎合百合黨和後宮黨只是單純的為了滿足玩家需求結果考慮不周,那麼接下來的事件則突破了所有玩家的容忍底線——淫慾深淵。

這個活動是在測試服中推出的,儘管沒有給玩家帶來利益上的損失,但是這開始讓我懷疑策劃團隊究竟是以一種怎樣的心態開對待這些他們創造出來的角色?又把玩家當成什麼人了?任意的產品、方案,都有其對應的目標用戶,那麼設計這個【淫慾深淵】活動的策劃,他認為這個活動的目標用戶是什麼樣的人群?自此筆者就再也不敢對崩壞3的劇情抱有什麼遠大的期望了,只求他們不要把辛苦塑造的角色都變成綠茶婊。

4.敘事的方式

即使前面的三個部分做得都不夠好,製作組在敘事方式上還有挽回的機會。如果採用平鋪直敘的連貫性敘事,至少能講一個像樣的故事,玩家也可以通過自己的一些理解修補劇情上的漏洞。但是他們再一次給自己下了套,採用的是多維度的碎片化敘事,敘事的時間,主體,平台都不相同。

從時間角度來看,崩壞3的時間軸應當是:上世代對抗崩壞-遠古符華和凱文的傳承-天命的過去-第一次崩壞-第二次崩壞-第三次崩壞。然而崩3遊戲的開頭卻是:距離第三次崩壞剩餘2年。。。對於玩家來說,剛才所列的全部,都已經是過去,也就是說米哈游需要在一邊發展新劇情的同時,把前面這一堆坑給補完。補完這些內容的難度先不談,僅工作量就足以讓人絕望了。

從敘事主體的角度來看,劇情中有若干外傳和支線,它們正是為了補齊主線之外的內容而誕生的。但是敘事的主體始終在變化,一會是八重櫻一會是德麗莎,鏡頭一轉又到了符華的視角,最要命的是她們的劇情並不是在以不同視角審視同一件事,而是在審視一連串事件的不同階段!這就會給玩家的理解帶來困難,假如我們先以軸心國的視角看二戰的前半段,再以盟軍的視角看後半段,所有人都會疑惑:軸心國明明這麼強,為什麼盟軍突然就反攻了?崩壞3的問題也是這樣。

從敘事平台的角度來看,崩壞3的劇情由崩壞2,崩壞3遊戲,相關的文字小說,對應的漫畫,官方發布的pv構成。如果遊戲玩不懂怎麼辦?想要補第一次崩壞劇情的玩家,請補輕小說;想要補天命的過去,第二次崩壞,第三次崩壞的玩家,請補崩3漫畫;想要補上世代文明劇情的玩家,請遊戲漫畫輕小說都補;想補第三次崩壞發生以來到遊戲開場這兩年間的劇情?不好意思還沒畫完沒得補。什麼那位玩家你想補雪狼小隊的劇情?請補崩2遊戲。什麼你說那個reburn的PV是怎麼回事?請暫時無視,那是來自未來的PV。你說你全都補完了還是看不懂?...你去把EVA也補了試試看。而且你以為我說補就能補全了?輕小說漫畫遊戲目前還在更新中,所以就算補,也只能填一些坑而已。。。試想,究竟有多少玩家在經歷過前三個問題的洗禮後還能頑強不屈地觀看小說和漫畫?哪怕你能將這些全數補完,還要花費大量的精力再腦中進行整理,想像,最後仍然存在著空缺,這能叫鑒賞劇情嗎?叫閱讀理解還差不多!

即使崩壞3的劇情趕不上fgo和碧藍幻想的沉澱和底蘊,如果能仔細的完善劇情,讓劇情不要為了純粹的騙氪而刻畫,不是純粹為出任務而加章節,至少還可以吸引一部分玩家,但如今的狀況已經是覆水難收,編劇即使努力的做出改變也無力回天了。

崩壞3口碑惡劣的原因,還在於其本身的矛盾性。

1.玩家與玩家間的矛盾

對於一個遊戲來說,玩家的投入有三種形式:肝,氪,技。「肝」指的是玩家進行的重複勞動的時間,例如刷怪,刷裝備,多次通過同一個關卡等,和遊戲的節奏把控聯繫緊密;「氪」指的是玩家進行遊戲時的金錢投入,和遊戲的氪金體驗息息相關;「技」指的是玩家在遊戲技巧上的磨鍊,和遊戲自身的內容與操作掛鉤。現今市面上大部分較為成功的遊戲,都只會對玩家的一到兩項提出要求,不存在一個既要爆肝,又要氪爆,還要玩家磨練技術,卻能給玩家帶來好體驗的系統,三者必須去其一,才能給玩家舒適感,即使這會導致一批玩家的流失。我們也能看到一些例子:

肝爆:白貓計劃,碧藍幻想等良心手游以及暗黑破壞神等早期端游,只要你敢肝,氪金大佬都不一定追的上你。

氪爆:我系渣渣輝。。。諸多國產頁游以及大部分卡牌手游都是這個套路,錢多就是大爺,管理員都殺給你看。

受苦:經典的血源黑魂仁王三件套,想過關先死個幾百次吧。

肝+氪:陰陽師和fgo是兩個個非常好的例子,一方面本身要瘋狂清體力推活動,另一方面要為愛買單抽限定池。

氪+技:主要體現在一些較為昂貴的卡牌遊戲,如遊戲王和萬智牌,既要投入足夠的金錢獲取卡包,也要不斷精進自己的技巧,分析對局,構築牌組。

這東西的價格可不是開玩笑。。。

技+肝:大部分moba和rts遊戲都是這個思路,一局的時間比較長,想在天梯中取得好名次,時間是必不可少的,同時怎麼說來著,競技遊戲菜是原罪,不肯練習自然只有挨打的份。

要是真的因為營收方面的需求必須三方面都涉足,起碼要給玩家選擇的空間,例如夢幻西遊,家裡有錢的主自然是揮金如土,門派師徒搞得一套一套的;月卡黨放平心態隨便做幾個任務玩玩也過得不錯。但崩壞3就不一樣了,它試圖吸引各個層次的玩家,因此對玩家的肝,氪,技都有極高的要求,並且幾乎無法用強化其他方面的投入的方式來彌補。玩家既要每天保持登錄刷材料和角色,還必須投入數量可觀的金錢(大部分角色的核心配裝都是蛋池貨,難以直接通過刷圖取得),甚至要眼疾手快以防被高難度關卡的敵人秒殺(這不是個形容詞,高級深淵關卡的敵人確實是一擊必殺,裝備再好也沒用)!最終的結果就是讓大部分玩家都沒有好的遊戲體驗。

超級土豪:特么我花錢買了一堆裝備還要等材料升級,抽了那麼多角色連點技能的錢都不夠,這策劃是不是腦子有坑?

聖僧玩家:肝了半天商店武器和聖痕全是垃圾,連做個活動都不夠用,貧民玩家完全沒法生存了!

操作大觸:練了半天結果沒特定角色還是不行,這叫哪門子的動作遊戲!

所以崩三的玩家矛盾從理論層面上是不可避免的,玩家們各自的需求完全不同,土豪覺得應該讓氪金的收益變高,聖僧希望讓遊戲內容變多,大觸希望讓遊戲變得更有挑戰性,而三者的需求又會對另外二者造成犧牲,最終導致相互敵視牽制,只能站在自己的立場上謀求利益,官方也拿不出切實可行的解決方案,只能按鬧分配,把哪一批得罪的太厲害了就給他們點甜頭安撫一下,如此循環往複。

2.玩家與官方的矛盾

這一點乃是這整個遊戲崩潰的源頭。筆者可以非常負責任的告訴各位,如果有人告訴你崩壞3是個良心遊戲,*你*的,他*的就是瞎**扯淡,**不接受任何的反駁,尤其是那些玩了不到半年連個*都不知道的新人,要不就是官方請來的洗地*。一般情況下筆者是不會用這樣的髒字的,但是這個遊戲的確刷新了我對遊戲運營的認知,無奈才出口成臟。還是來扒一扒米哈游這家公司的歷史,如今的玩家都知道米哈游的外號叫「米忽悠」,這個稱號早在崩壞2時期就出現了。

崩壞2存在著一些出爾反爾和釣魚執法的行為,不過在崩壞2中,角色的養成成本不高,並且努力肝圖或者一次性大量氪金是可以獲得不錯的遊戲體驗的(玩家只需要養成一個角色,兌換到某些特定的強力裝備就能在遊戲中暢通無阻),公司的口碑還沒有變得太糟糕。到了崩壞3的時候,筆者本以為如此大成本的製作會讓他們珍惜這款來之不易的作品,可惜現實打腫了我的臉。

先來談談崩壞3的基本構架。崩壞3是一款可切換角色的動作遊戲,玩家可以派遣三名角色(女武神)上場戰鬥。一般情況下玩家只能操作一名角色,不過可以自由切換(有冷卻時間)。三名角色間可以通過施加異常狀態,擊破敵人護盾等方式觸發彼此的特殊出場技能。遊戲中的女武神有等級和階級兩個成長指標,等級上限和玩家的等級有關,最高80級,比較容易提升;階級分為B,A,S,SS,SSS五個階級,玩家只有在蛋池中重複抽取一個角色或者肝圖才能獲得女武神碎片,集齊一定量後才能提升階級。而女武神具有初始階級的概念,初始B級女武神的碎片非常容易獲取,可以直接在商店用金幣(遊戲內最常見的貨幣)購買,但她們大部分強度堪憂;初始A級女武神的碎片獲取難度一般,主要通過刷圖獲取;初始S級女武神的碎片極難獲取,一部分可以通過挑戰高難度關卡獲得,另一部分只能在蛋池中抽取。

為什麼玩家們要不停的刷碎片提升階級呢?因為一個角色剛剛獲取的時候有一部分技能是鎖上的,只能通過提升階級來解鎖,一般而言初始A級的核心技能要S級才能解鎖,初始S要SS級才能解鎖。每個角色的養成除了等級和階級這兩方面外,還有武器和聖痕。一個角色可以裝備一把武器和三件聖痕,聖痕分為上,中,下三種,每種只能裝備在對應的聖痕槽。武器和聖痕都可以升級,蛋池武器的升級會消耗崩壞結晶(依靠分解其它蛋池武器或活動兌換獲得),將一把武器升到滿級要消耗3個崩壞結晶。聖痕的升級不會消耗結晶但是需要大量的高級升級材料。

可以想像,崩壞3的隊伍培養成本是極大的,在完全不氪金的情況下如果想培養一支比較靠譜的隊伍(隊伍成員階級達到S,取得2把蛋池裝備,5件蛋池聖痕),至少也要花上2個月左右的時間。但是對於一批玩家來說,他們雖然沒有氪太多金,但是一路走下來也積蓄了不少資本,因此他們也能配出一個不錯的陣容。此時策劃便想出來了一招「妙計」——人物/裝備鎖!這是什麼意思呢?在一些獎勵豐厚的關卡中(聯機模式,角色外傳,記憶戰場),玩家的角色和裝備都只能使用一次,用過之後就不能繼續使用它們挑戰接下來的關卡。如果一張地圖有9關,那麼你必須拿出9套不同的裝備,9個不同的女武神才有資格挑戰所有的敵人!這個舉動直接將玩家的養成成本翻了好幾倍!當時這個限制出台後連筆者這樣的開服玩家都難以接受,更不要談進入遊戲不久的萌新了!新人進入遊戲稍微估算一下自己要付出的代價,很快就會失去信心而直接卸載。更為惡劣的是,遊戲中的一些關卡(尤其指外傳)有著嚴格的時間限制,敵人攻擊力不高但是血量極厚,明擺著就是告訴玩家裝備不好,輸出不夠就滾蛋!

也許有人要問了,萌新和錢不夠的玩家體驗的確不好,那麼那些裝備齊全的大佬們是不是就高枕無憂了呢?不好意思,關於崩壞3還有一大特色:削弱和退環境。你沒有聽錯,本來屬於爐石等tcg遊戲的術語居然可以套用在一個動作遊戲上。這些tcg遊戲為什麼要削弱某些卡牌?因為其中一部分卡牌的效果過於強力,玩家使用頻率過高,遊戲環境會變得單調乏味,所以要把它們調整到一個合理的強度。為什麼要有退環境機制?隨著卡池的積累,很多強力卡牌會擠佔新卡的設計空間,對遊戲同樣不利,所以要把一部分舊卡退環境,遊戲分成若干個賽制,這些舊卡只能在規定的賽制中使用。這些舉動的目的還是為了維護遊戲競技環境的穩定。但是崩壞3的玩家競技並不明顯,也沒有pvp對戰關卡,何來削弱和退環境?崩壞3的削弱,削弱的是比較平民的打法和套路,退環境,退掉的是前段時間很強的氪金裝備或角色。

例如初始B階角色【女武神.戰車】,開服時由於玩家普遍沒打算培養而坐了冷板凳,一段時間後有玩家發現她的qte技能固定傷害極高,並且和裝備無關,很快就讓平民玩家都練起了這個角色。然後官方不滿意了:B階級角色這麼強,那誰來氪金抽S階級角色啊?二話沒說就把她的技能攻擊力降低了,這只是遊戲發展至今茫茫多的明削暗改中的一個而已。需要氪金的角色和裝備不能亂削,但是它們太強了之後又怎麼刺激玩家抽新角色呢?沒關係,讓連續的幾個版本針對它們就好了!比如開服時非常強的【雷電女王的鬼鎧】,後續的版本中就以所謂「開放世界」的名頭封印了她增加初始sp的能力;還有消耗生命換取傷害的【血色玫瑰】,之後主推的矩陣空間禁止玩家進行回復,她只要一消耗生命就等同於自殺;現在是主打冰系傷害的【御神裝.勿忘】,新推出的關卡中不僅冰系敵人有冰抗,火系敵人也有!玩家的時間和金錢就這樣一次次地打了水漂,對官方的怨氣自然是日益加深。

玩家集體抗議

同時,坑爹的氪金體驗也不斷刺激著玩家的神經。一套完整的聖痕由上中下三件組成,但是這三件往往會同時出現在一個蛋池中進行up,如果玩家抽取到了一套聖痕的相同部位就只能捶胸頓足。(現在增加了許願池系統,情況有所好轉)但是如果出「歪」了,很可能這一發十連就打了水漂,對玩家的戰力提升沒有一丁點的幫助。因為崩壞3最近幾個月推出的聖痕幾乎是和特定角色完全綁定的,這些定製聖痕只能給為數不多的幾個角色使用,例如【杏.瑪爾】,它的加成都必須要求所裝備的角色有隱形能力,但是遊戲里會隱形的角色只有【異度黑核侵蝕】,這名角色是只能通過抽取蛋池獲得的。如果你沒有【異度黑核侵蝕】卻抽到了【杏.瑪爾】,對你沒有任何意義,你只是單純的損失了資源!除非你繼續氪金抽到【異度黑核侵蝕】!遊戲的裝備強度也在不斷膨脹,早期的聖痕數據和現在一對比簡直就是個笑話,但是這些連地圖裝備都不如的老裝備依然會出現在蛋池中——司馬昭之心路人皆知。

最後是官方把玩家當傻子的醜惡嘴臉,筆者相信各位即使沒有玩過崩壞3,也或多或少的聽過「0.98」事件。私以為,這一事件乃是二次元遊戲界最為惡劣的事件,沒有之一,將來也許也不會有。即使有戰艦少女的「50鋼」事件,少女前線的立繪事件,還有最近的bgo事件,這些事件在神奇的「0.98」面前算不了什麼。其他二次元遊戲的事件,大多數都不是官方有意為之,並且事件的結果都對遊戲的營收有負面影響,但「0.98」完全不同,這一事件完全由官方一手操辦,最終目的是通過詐騙的形式獲取更多的利益。2017年1月12日,遊戲中第一次出現了S階級的角色【血色玫瑰】up活動,該角色無論是從外觀還是強度,都在當時得到了玩家的追捧。補給池開放後,大量玩家氪金抽卡,然後紛紛墜機。玩家對此產生了質疑,有些貼吧大佬通過自身抽卡數據計算,發現概率不屬實(實際的出貨率大概只有0.49%)。隨後官方放出了統計數據,這一份數據也是偽造的。

當時偽造的數據

很快發現真相的玩家憤怒不已,對崩壞3的貼吧進行爆吧。官方沒有絲毫悔改之意,反而放出了一顆煙霧彈「冬之公主」,玩家需充值1888才能獲得這款皮膚,並且煽風點火挑起氪金玩家和平民玩家間的矛盾,試圖轉移注意力。58天過去後,才發表了一封毫無誠意的道歉信,內容也是言辭閃爍,不肯直接認錯,至於補償則是可笑之極——返還當時投入的30%水晶(氪金貨幣),再重新開放一次補給!!!!!這是個什麼意思?就是說你投入了100%的水晶,得到的物品只值50%,之後官方返還30%,那還有20%到哪去了?重新開放補給池也敢叫做補償?如此重大的運營事故居然過了58天才有一點反饋,在遊戲界都是非常罕見的行為!從這起事件就能看出,官方完全是把玩家當韭菜割。此後遊戲更是風波不斷,大量的削弱角色,無視玩家請求,口碑也就一落千丈,淪為笑柄。你米哈游有什麼能耐敢這麼干?先不說人家Cygame和萬代把十連當日常獎勵來送,差一點的運營就算出了什麼幺蛾子還明白給點補償挽留人心,人家鹽川洋介再摳門好歹能給你點正收益,你們崩壞3是策劃在玩遊戲還是玩家在玩遊戲?

cy旗下的遊戲發福利就像吃飯喝水一樣稀鬆平常,反觀米哈游。。。

3.官方與政策的矛盾

關於這一點還不能全賴米哈游,天朝的審核制度大家心裡明白。有一說一,筆者不喜歡完全靠賣肉搞出名氣的作品,但是更加反感這種從白臂膀聯想到雜交的衛道士。在保證遊戲性的前提下,把人物做的美型一些無可厚非,外貌也可以是實力的一部分。但是這種矛盾出現時,官方應當對玩家有一個合理的解釋,例如國服fgo立繪和諧時送出了大量的石頭,足以讓玩家抽個痛快。但是崩壞3是怎麼處理的呢?立繪和諧,名字和諧一句話完事,什麼都不給。過一段時間查得更嚴了,連觸摸系統也保不住了,必須給玩家點東西了,1000水晶,閉嘴吧你們。1000水晶看上去很多,可惜只夠抽三發。。。而且這1000水晶還不是一次性發放的,玩家要連續登陸三天才能拿到!有些廠商會被玩家喊爸爸,那是因為他們的遊戲素質過硬,只是有些方面過於強硬而已,米哈游好像也想當玩家的爸爸,玩家要一點東西都要向他索取,問題是崩壞3是有了星際的高度還是神海的質量?

綜上所述,崩壞3的矛盾涉及到遊戲的方方面面,如今已是病入膏肓。騙氪的手段層出不窮,讓玩家的努力付之東流,官方不從根本上改變自己的想法,遊戲只能步步滑入深淵。

有玩家可能會問:既然這遊戲體驗這麼糟,為什麼你還能堅持到現在?某不是抖m?說來也很諷刺,筆者是個角色廚外加偏執狂,而且喜歡以貌取物,懶得研究裝備和角色的搭配套路,怎麼搭配好看就配什麼裝備,哪個聖痕漂亮就抽哪個聖痕,一路下來竟然躲過了不少事件,勉強撐到現在。能夠堅持到現在的人,要麼是筆者這樣的佛系玩家,幾乎不考慮自己實力的強弱,要麼是有錢有肝技術好的究極生物,如果有任何新人試圖進入崩壞3的大坑,筆者的建議是:如果你不是這兩類人,永遠也別碰這玩意。

這套聖痕強度不高,但是筆者喜歡這個角色,義無反顧的抽了60多發

崩壞3從上線時的備受期待到今日的人人喊打,這一切的根源在於製作公司的貪慾。為了做大自己的ip不惜犧牲已經成型的世界觀,為了推出新角色不惜削弱舊角色,為了刺激消費不惜走上詐騙的道路,對於下滑的業績不僅不加以反思悔改,反而變本加厲的從玩家那裡榨取利益,用遊戲的壽命和公司的聲譽換取金錢,這樣的公司怎麼可能走出國門,打出品牌?公司的發展離不開營收,遊戲製作的費用也不是小數目,但君子愛財取之有道,遊戲市場歷史上任何一個偉大的或者熱賣的遊戲,沒有一個是真正靠「氪金變強」這麼簡單取得成功的,否則這個世界上最流行的遊戲就應該是貪玩藍月。

崩壞3的宣傳語是:為世界上所有的美好而戰。

然而,這份美好也像它的名字一樣,無法逃離分崩離析的命運。一切美好,終將消逝。


推薦閱讀:

重新格子game_day2
《如果你遇到一部可以玩的電影,你會選擇購買嗎?》

TAG:遊戲 | 崩壞3rd遊戲 | 測評 |