重返《無人深空》 兩年的更新透露出了什麼
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又是一個七月。
夏天對於遊戲界來說,並沒有像屋外那樣生機盎然,這兩個月,新遊戲的推出頻率並不高,即便有也很難掀起太大的波瀾。比起扎堆出現在年末和開春兩個「黃金時間段」,今年的七八月最吸引眼球的,可能也就是《怪物獵人:世界》的PC版,以及,曾經的話題遊戲作品《無人深空》有史以來最大的一次更新。
如果這僅僅只是一次更新,其實對於已經正式發售兩年的《無人深空》來說,這根本炒不起什麼熱度。最重要的事,無人深空製作人已經宣布,《無人深空》在這次更新之後將登陸Xbox平台並支持多人模式——是的,真正的多人模式。歐美此前如潮水般的差評,大多是矛頭直指製作人未兌現的承諾:遊戲發售前他曾接受過一檔節目的採訪,在節目上親口確認這款星際開放世界遊戲將包含多人模式。但事實上,《無人深空》直到一年後的1.3版本才開始加入弱交互的多人模式。
風暴前夕
當《無人深空》在2015年登上索尼E3展前發布會上現身後,大家對這款遊戲的期待值已經達到了一個相當高的程度,索尼一向以注重遊戲質量的傳統讓所有人都彷彿吃了一顆定心丸,尤其是在索尼高管體驗了《無人深空》試玩過程曝光之後,彷彿這款出自獨立遊戲開發團隊之手的作品已經隱約有了「大作」的氣質,「大佬」們的輪番站台,別緻的美術風格設計,搭配上少有的無縫登陸星球玩法,開放宇宙體系的設計,在輿論的烘托之下,這部遊戲的形象在公眾的認知逐漸極端化。從「大作」到發售前的「神作」,到最後,已經出現《無人深空》將會在遊戲史上留下一筆這類的言論。
而我那會兒,恰好參與了無人深空維基的製作,如果說《無人深空》社區當時的「萬眾狂歡」是一種常態的話,維基則是最冷靜的一角,編輯者帶來了大量「未確認信息」分類的信息頁面,大部分內容都涉及反覆討論和琢磨的遊戲設定以及遊戲細節,並沒有多少值得去詳細描述的內容。但與逐漸極端化的玩家群體相比,維基的作用是極其微小的,我曾和維基的管理員交流過,在當時的他們看來,這款遊戲從維基製作的角度上來說,確實沒什麼好做的,因為「目前沒有實質內容」,即便有,那也只是隨機機制控制的內容。整個局面出現了一種微妙的局勢,在「大眾社區」的認知中,這款遊戲已經有了爭奪「年度遊戲」的實力,但是在維基的編寫人員看來,這款遊戲當時甚至連多人模式的具體實現形式都沒法用確定的文字描述。
在遊戲發售前夜,《無人深空》熱度到達巔峰,充斥著一種狂熱的氣氛,國內一些店家也伺機漲價,水漲船高的PS4實體價格反而引發了玩家群體的興趣,《無人深空》的製作團隊名不見經傳——不重要,玩法不明朗可能會雷——也不重要,當我憂心忡忡在發售前寫下「可能是一款從萬眾矚目到一地雞毛」的推測時,評論者大多表示,這些都不是事,因為他們要的就是這種感覺。
解鎖前夕,《無人深空》還發生了一段小插曲:南美地區提前一天出現了偷跑,已經有玩家已經提前玩到了《無人深空》,在眾人的追問之下,這位玩家並沒有透露太多的消息,只是含糊地表示了「想把這個秘密留到正式發售」,在他進行短暫體驗之後,很快這張碟子被高價轉手賣給一位美國買家。即便經歷了偷跑,直到遊戲正式解鎖前的最後一刻,遊戲的大目標是什麼,也是一個沒有人知道的秘密——畢竟,此前宣傳中所說的「前往宇宙中心」這個大目標過於「模糊」了。
隨後,《無人深空》從巔峰到谷底的曲線,確實在遊戲發展史上留下了濃墨重彩的一筆——營銷層面巨大成功和遊戲質量大失敗的典範。
風起雲湧
在《無人深空》發售後的一天之內,這款遊戲的口碑已經跌到了令人髮指的程度。
實際上,輿論的焦點並不在這款遊戲初版的內容是多麼空洞和無聊上,而是製作人的誠信問題以及是否涉嫌虛假宣傳上——這也涉及到了遊戲性質的問題:《無人深空》到底有沒有多人模式?根據首發實體碟盒的明確標註,這確實是一款曾經有多人標識的遊戲,但在發售前就用貼紙蓋住了,這種掩耳盜鈴式的「操作」自然逃不過玩家的觀察,憤怒的玩家翻出了在發售一年前的節目錄像,製作人在其中曾親口對多人模式的存在進行了確認。
從極度期待到極度失望之後,狂熱逐漸變成了「狂怒」,製作人在網路社區遭遇了近一年的「批鬥」,也導致隨後英國相關部門啟動了對《無人深空》遊戲廣告是否涉及虛假宣傳的調查。此外,遊戲缺失大量內容也成為了另外一個焦點,遊戲中實際出現的傳送門、大型艦艇、船隻出現的密度都遠遠達不到預告片中的演示,僅有的星系交互和任務系統邏輯都非常的不清晰,指引水平極差,再加上近年來遊戲初版大多會沾染上的「優化病」,讓《無人深空》在發售初期引發了超出遊戲圈子的負面熱度,成為了獨立遊戲「牛皮吹破」系列的頭號案例。
雷聲大,雨點小的普遍現實
作為一款太空題材的遊戲,《無人深空》與同題材的《無限星辰》、《星際公民》、《精英危險》相比,這款出獨立遊戲團隊之手的遊戲從宣傳到推出的速度用「神速」二字形容並不過分。《無限星辰》從構想到如今已過去多年,仍在緩慢開發;《星際公民》近期開啟了3.2的內容,剛剛加入了採礦功能,單機版的《42中隊》發售日還遙遙無期;更加務實的《精英危險》則靠賣季票不斷添加更新。可以說包含「星球無縫登陸」這類遊戲內容的太空遊戲開發進度大多緩慢,《無人深空》看似是個特例,實際上也難逃場景過大帶來的固有問題,可以說在如此短時間內要想創造配的上龐大場景的豐富玩法是不現實的。
其實,《無人深空》中宇宙的製作並不是經過設計的,而是靠著程序生成的——這是一個很「偷懶」的做法,也是一個很早就被遊戲業界放棄的思路。早在十多年前,《上古捲軸2》就使用過這種路子,製作了一張堪比英國國土大小的開放世界大地圖,但高重複度和缺乏設計的場景讓玩家體驗變得極度糟糕。在電子遊戲發展的早期,由於硬體材質還停留在軟盤乃至磁帶的水平上,不足的機能逼著開發者用有限的資源隨機生成關卡來豐富遊戲性,這也是Rogue-like類遊戲出現的原因。到了21世紀的今天,《無人深空》依然堅持使用早就被驗證並不靠譜的方式去構建宇宙,所以這款遊戲出現任何問題都可以預料——畢竟「隨機是魔鬼」,濫用程序生成必然會出現大量不符合邏輯的元素出現。
這也從側面展現了太空遊戲嘗試「真無縫世界」時所面臨的瓶頸,在手頭資源有限的情況下,基本框架的搭建都是一件艱巨的工作,而這些項目還普遍追求「高大全」,這讓推進工作變得更加「痛苦」:《星際公民》的一些離職員工也不止一次在接受採訪時表示這款遊戲就目前這個速度「根本不可能做完」。市面上,真正達到了這些仍在路上的項目所構想的產品,可能也就是由冰島CCP開發的《星戰前夜》了——但從今天的眼光來看,《星戰前夜》最吸引人的還是那些玩家勢力之間的合縱連橫,以及與之相關的龐大生產鏈條和商業利益關係。
其實,冰島CCP在推出《星戰前夜》後也多次嘗試做過突破嘗試,比如被取消的《星戰前夜》聯動遊戲《Dust514》、被迫從VR遊戲轉向全平台的《EVE:瓦爾基里》,當太空遊戲進一步向著細化方向發展之時,連CCP這家在太空遊戲領域相當有經驗的老作坊也是處處碰壁。當這類遊戲大多開始討論是否引入採礦系統、FPS模式這些最基礎的問題時,這與在系統層面達到「精妙」程度的《星戰前夜》相比,已經徹底落後了一大截。
也許《無人深空》註定無法達到公眾對它的期待值,但是這種靠程序生成來「救急」內容不足的太空開放世界遊戲的出現是必然的,只不過《無人深空》這次,玩的比較大。
亡羊補牢,為時已晚
從2016年夏天到2017年夏天,《無人深空》接連經歷了三次版本大更新,將基地建造、星系系統、傳送門、大型艦船、任務系統、PC版的MOD工坊、弱交互的網路在線服務等一大批本該在原版中呈現的內容填補上了。有趣的是,伴隨著製作組每次都幾乎將遊戲系統重構的大更新,以及誠懇的態度,《無人深空》製作組的形象從一個撒謊的騙子,逐漸變成了一個勵志故事的主人公。
在國內,玩家喜歡拿出國產的《幻》來與之比對,而國外,「業界毒瘤」EA又一次成為了參照物——「《無人深空》製作組免費更新兩年,而EA更新了4個月就要收15美元」。伴隨著弱交互多人模式在1.3中實裝,越來越多的人開始相信,這款遊戲也許只是推出的太早了,畢竟在50美元的定價之下,大部分人已經忘記《無人深空》只是一家獨立遊戲廠商推出的作品。但在我看來,這款遊戲內容仍然不足,至少配不上格局如此之大的場景和框架,只不過現在讓玩家在遊戲中「有事可做」了。
《無人深空》另外一個問題是遊戲玩法在極度自由下的混亂,從第一個版本開始,這款遊戲就將「探索」放在了無可替代的位置上,甚至成為了早期版本唯一指引玩家去做的事:探索星球、探索星系、探索動植物,然後上傳數據自定義名稱——至於剩下的內容,大多語焉不詳。在接下來的幾個版本里,《無人深空》又加入了大量傳統生存沙盒遊戲的玩法——造基地、買飛船。在幾個大版本補丁之後,這款遊戲的核心玩法究竟變成了什麼呢?生存、模擬還是早年的探索?沒人知道。忙於填內容自然是一件好事,但簡單的文字堆砌並不能寫出一篇好文章,把所有可實現的遊戲玩法都塞進同一款遊戲,也並不是一個明智的選擇,所以《無人深空》現在的定位與側重,究竟是在哪裡呢?
星球無縫登陸,很重要嗎?
在沒有「星球無縫登陸」之前,太空題材遊戲要麼只會聚焦於地面、要麼只集中展現太空中的內容,因為這兩個部分的空間尺度完全不在一個量級上,能在技術上實現已經是一件非常困難的事了,而如何去合理使用比目前所有遊戲都空曠的場景,似乎沒有製作組去提這件事——畢竟遊戲只是遊戲,而不是模擬軟體,沒人喜歡花十分鐘完成一個進入大氣層的調姿動作。
在技術不斷發展的未來,星球無縫登陸也許會成為必備的要素之一,現在的製作組們選擇挑戰這項運用並不熟練的技術,值得尊敬。但它消耗了各個製作組過多的精力,而目前玩法上並未獲得長足的提升,這也是不爭的事實。太空題材遊戲需要「星球無縫登陸」,但也需要權衡現實與理想之間的關係,合理使用這項技術。
2018年5月,沉默了許久的《無人深空》製作人宣布下一個大更新將會在7月24日上線,名為「NEXT」,並同時確認了真正的,玩家可以互相看到模型和互動的多人模式。《無人深空》遊戲最終將會在本月底兌現自己兩年前的承諾,但對於這款已經渡過口碑最危險時期的太空開放世界遊戲來說,它的定位、它的側重、它的未來依然還有很長的路要走。從另一個層面來說,《無人深空》從頂峰到谷底再靠後期更新逐步回升的曲線,給所有遊戲開發者和遊戲發行商都是一記警醒——遊戲質量才是決定遊戲宣傳的唯一要素。(完)推薦閱讀: