女生吃雞,男生玩「製作人」有什麼不可以?| 遊戲力
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胡立澤 騰訊研究院助理研究員
王健飛 騰訊研究院研究員
很多人都會不自覺的將不同類型的玩具和遊戲貼上不同的性別標籤。
比如,我們總是聽到那些先入為主的聲音說女孩子喜歡玩芭比娃娃,男孩子喜歡玩奧特曼和怪獸。
到了電子遊戲領域,射擊遊戲、賽車遊戲與戀愛遊戲、換裝遊戲似乎也被劃分開了明顯的性別界限。
隨著近幾年大量制精良的遊戲層出不窮,遊戲浪潮愈發火熱,在社會裡掀起了一股浪潮。從王者榮耀到絕地求生,奇蹟暖暖再到戀與製作人,「爆款遊戲」讓人們愈發想要探究遊戲和用戶性別之間的關係。
畢竟,對於遊戲廠商來說「女性向」遊戲崛起,似乎成了一個全新的遊戲品類。
然而在研究這一問題之前,我們首先有一個前置問題需要得到解答:究竟是不同性別玩家有了不同的偏好,還是不同偏好的遊戲獲取了不同性別的玩家?
一、為玩具和遊戲,貼上性別標籤,可能只是為了好賣
想一想,為玩具和遊戲貼上標籤,最常見的是在什麼地方?
答案是在賣玩具和遊戲的地方。
從現狀來說,玩具和遊戲似乎真的有性別區分。
商城的玩具區域,我們很容易會發現裝放玩具的貨價上進行了人為的分區。
會將玩具分成女孩和男孩的兩個區域,在女孩玩具區里大多擺放著布偶、芭比娃娃、廚房用具。而男孩的玩具去里則恰恰相反,裡面大多是飛機、賽車、拼圖等玩具。
除此之外,玩具的包裝也簡單的通過顏色而被分成了男生和女生。
許多廠商會將給「男生的玩具」設計成藍色系,「女生的玩具」設計成粉色系。通過包裝的設計進行第二次的玩具性別化。
1、在網路購物平台上的玩具也進行了分區
打開網路平台,我們通過搜索「玩具」的關鍵詞就可以發現,系統已經自動的做出了分類「玩具 男孩」,「玩具 女孩」。點進去我們發現,女孩玩具的標題只標註了「女生」、「女孩」,並且大部分是畫筆、手工一類,男孩玩具同樣只寫了「男童」「男孩」,其中玩具多樹是汽車、機器人。
並且這些玩具每一個單品的銷量幾乎都是幾千上萬,點開評價也可以發現人們會選擇兒童們購買對應性別的玩具。
生活中這些隨處可見的性格刻板印象和標籤,潛移默化的影響著人們對於玩具的選擇。
2、遊戲也進行了人為的分區
遊戲的分類在生活中非常普遍,遊戲在首頁或者應用中心裡都會有屬於的遊戲區域。
遊戲在網頁上的分類不可置否存在很多好處,例如讓人們更加快速準確的尋找到心儀的遊戲,並且對於商業而言也會利於廣告的投放,有助於銷量的提升。 但是在進行遊戲分類的同時,遊戲會被人為的貼上「性別的標籤」。
當打開遊戲的頁面時,可以發現在遊戲網站的首頁,有很多不同類別的遊戲區域,其中和玩具一樣被分成了「女生遊戲專區」和「男生遊戲專區」。
在女生專區,遊戲大多是公主、換裝、做蛋糕等具有日常、家庭、美妝元素的小遊戲。
在男生專區,遊戲的關鍵詞多為英雄、格鬥、闖關等具有挑戰、競技元素的小遊戲。
二、男性和女性,是否天然存在玩具和遊戲上的性別取向呢?
先說結論:男女玩家在不受外界影響之下,對遊戲的偏好是沒有明顯差異的。
首先在2017年英國BBC網站拍攝了一個短片Boy』s toys VS Girls』 toys ,整個短片質疑了玩具被貼上了性別標籤之後,給男孩女孩所造成的「性別差異」,是否人為造成的。
研究人員設計了一個小實驗,首先實驗人員將小男孩和小女孩的衣服互相調換,讓他們「性別調換」——女生Marnie變成了一個男生Oliver,把男生Edward變成了Sophie。
第一位女性志願者直接拿起了粉色的布偶,最後當實驗人員採訪是她依然認為「Sophie」很喜歡這個粉色的布偶,但當她知道其實「Sophie」是男生時表現非常驚訝。
第二位男性志願者同樣選擇了毛絨玩具給了「女孩——Sophie」。
第三位女性志願者選擇給「Oliver」(女孩)機器人和積木,當實驗人員之後告訴她時,她意識到是她的意識——性別的刻板印象自動的做出了選擇。
隨後,短片打出了一行字:When children play spatial awareness games frequently, their brains change physically within just three months.
研究者指出,當孩子們玩更多和空間認知有關的遊戲,是有助於他們的大腦發展——在三個月就會出現生理性變化。
因此,玩具是不分男女的,對於玩具的分類都是人為的性別刻板印象刻意而為。
這樣的性別刻板印象對於兒童的智力、大腦的發展會帶來負面的影響,剝奪了男孩女孩對於玩具自主選擇的權利,以及剝奪了開發不同智力的機會。
給予同樣的機會,男女生是否有差異?
根據內布拉斯加大學林肯分校在 2004 年的一份研究顯示,當遊戲的挑戰越高時,玩家的積極性也可以被調動起來,並且遊戲的形式和難度對於男生女生而言的激勵程度幾乎相同,沒有差異。
根據這項研究顯示,當男孩女孩擁有同樣的機會時,女孩可以和男孩一樣高效的完成一些項目,並且男孩女孩對於遊戲和玩具的表現和興趣也是一樣的。
正如槍戰類、搏鬥類遊戲,如果不去人為進行遊戲分區,給予男生女生同樣的選擇機會時,女生和男生的表現以及對於遊戲的興趣並不會相差太多。
但在現實中,男孩和女孩在面對不同遊戲的時候,確實有差異性。
研究人員 Kristen Lucas 和 John L. Sherry 在這次實驗中隨機抽取了593大學生,年齡是18-24歲,女男比例是57.5%,和24.55%.來自兩個不同的的學校,第一個學校偏理工科,第二個學校偏文科。
其中問卷調查了三個問題:1. 不同遊戲種類的偏好,2. 玩的頻率和滿意程度,3. 一周以內玩的時間。
其中的一個發現是女性玩家對於3D模型的的感興趣程度低於男性。其中的原因是女性們對於此類遊戲的操控感比較低,導致遊戲滿意度較低。
第二,女生玩遊戲少於男性的原因,報告指出原因是社會對於男性玩遊戲的接受度更高,所以女生為了尋求認同感,玩電子遊戲的時間也相對而言更短。
然而,女玩家之所以空間操作感比較低,不喜歡玩這些遊戲,很大程度上是因為被教育成了不要玩這些遊戲,因此缺失了在 3D 空間中進行探索的訓練過程,而並非「天生如此」。
換句話說,因人們對性別刻板印象,導致了女生在這類遊戲上的「發展」受到了限制。
對性別差異的教育導致了很多問題,正如之前我們看到的,社會和家庭對於男女的教育從一開始就帶有「性別刻板印象」的標籤,從一生下來父母對於他們的玩具、遊戲的選擇開始,他們的培養方向就開始出現差異,男孩女孩被教育成了應該要去玩相應的玩具和遊戲。
而事實上,無論是傳統意義上的「男孩玩具」還是「女孩玩具」,對孩子的在智力、空間感和其他大腦的發展、塑造都有著非常重要的影響。
布偶娃娃和模擬廚房遊戲可以幫助兒童發展培養認知先後順序,早起語言能力;樂高、積木、拼圖可以幫助孩子們培養空間認知能力。同樣, 男生的遊戲設計和女生的設計所培養的能力和方向不同。
當孩子們玩更多空間認知遊戲時,他們在短短三個月就會出現生理上的變化。所以對於空間感方向感天生男生比女生強,女性語言表達能力強於男性這樣的說法,其實是長期人類訓練培養的結果。
三、抹去性別,留下性格特質
現在在的娛樂領域,無論是影視、綜藝還是遊戲,經常會給人一種偏向陰柔化的特質,比如小奶狗、小鮮肉的流行皆是如此。
然而,當我們在談及「男子氣概」的時候,其實並不一定真的是「男子」專有,而是指一些傳統觀念中對男性刻板印象中「優點」的那一部分。
儘管許多家長認為男孩應該玩這些,女孩應該玩那些。但當我們把「男子氣概」與「女性智慧」這些具有性別意味的標籤進行結構的時候,你就會發現男子氣概其實不只屬於男性,女性智慧也不是女性的專利。
女孩子不需要培養空間感和邏輯思維嘛?當然需要。
男孩子不需要培養語言表達和同理心嘛?當然需要。
在英國曾經發起過一個叫 「let toys be toys——讓玩具成為玩具」的活動 ,其目的是為了讓玩具脫離性別化,不論性別讓每一個兒童的智力都可以擁有玩每一中玩具的權利,讓每一種玩具都給予男孩女孩公平的智力開發機會。
首先,從輿論、教育和家長的認知上,應當摒棄用單一的性別去區分玩具與遊戲的方式。替代的方案,是應該去思考你或你的孩子,需要什麼樣的性格和思維特質,而去對應的尋找那些能激發特定性格特質與思維模式的玩具和遊戲進行遊玩。
其次,作為玩具和遊戲的生產廠商,應當從產品設計的層面淡化性格與能力和性別的強關聯性。
一款培養用戶耐心的遊戲,一定要做成可愛的女性風格么?一款鍛煉用戶操作能力的遊戲,一定要用鐵血壯漢的美術設計么?——不一定。
甚至在同樣玩法的同一款遊戲中,也可以通過不同的皮膚、關卡、劇情和角色設定來討好不同性別的玩家,而並非簡單的將整個遊戲以玩法做性別的劃分。
其實玩具、遊戲都是沒有性別的,其中每一個元素都是可以被拆分的特質,而男性和女性都應該公平的擁有這些特質。男孩子可以通過玩傳統認為的女孩子玩具、遊戲培養耐心、同理心與精確度,女孩子也可以玩傳統認為的男孩子玩具來培養勇氣、判斷力與行動力。
希望不久的將來我們可以創造出一個充滿活力的環境,在這個環境里擺脫性別刻板印象的限制,開發玩家想像力的無限極限。我們會尊重玩家對於遊戲玩具的自由抉擇,來支持兒童和青少年們充分發展多方面的潛力。
參考文獻:
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