批註 | 遊戲情感設計:如何觸動玩家的心靈 (序-第一章)
來自專欄世俗騎士的遊戲設計籃子1 人贊了文章
當大眾對於暴力遊戲與氪金遊戲的偏見還沒有消除的時候,讓他們理解商業遊戲是困難的,更遑論讓他們了解遊戲在情感體驗領域做出的嘗試了。(IX,推薦序2)
這句話看得我挺糾結的。
實話說,大眾之所以會對遊戲有誤解,就是因為絕大多數遊戲含有暴力與氪金要素(尤其是在中國),以至於【暴力遊戲】與【氪金遊戲】幾乎成為了【遊戲】的同義詞。 以遊戲設計師的角度想一想:我們真的非得成天打打殺殺不可嗎?我們真的非得設計氪金陷阱不可嗎?設計師習慣指責玩家(缺乏自控等),卻從不反思自己。
遊戲行業正在發生一場巨大的「文藝復興」......
我們需要能夠像討論藝術電影和獨立電影那樣去討論藝術遊戲和獨立遊戲。(XXI,前言)
文藝復興這個詞,聽起來總是讓人激動。
但是冷靜了這麼久,我更願意用「啟蒙運動」來代替它。是時候啟蒙人們:什麼是真正的遊戲藝術了!
言歸正傳。
藝術遊戲與獨立遊戲的區別是什麼? 我給出我的定義。不過話說回來,我認為糾結定義這種東西么,意義不大。
哪天出個新遊戲,分不到任何類型里去,那就是打臉的時候了。我們對公益遊戲賦予了過高的期望.....為了學習、訓練或者健康等設計目的,我們很有可能做出糟糕地、無聊的、沒有吸引力的遊戲。(XXII,前言)
很贊同了。就我自己而言,有個老師找我,希望我能做自閉症兒童輔助干預遊戲,我找了找相關資料...
摸著良心說,我覺得我強行接活兒的話,設計出來的東西很可能是一坨翔。這種功能性極強的遊戲,需要大量相關領域(這裡是自閉症相關)的知識、經驗積累。
而我這個孤軍奮戰且所知甚少的人,還是不要浪費人生比較好,不論是自己的還是孩子們的。...Sid Meier曾經說過的:「一個好的遊戲應該是一系列有趣的選擇。」(P3,第一章)
剛好說反了。
一系列有趣的選擇可能意味著一個好遊戲,但選擇並不是好遊戲的必備元素。 要知道某些遊戲中,玩家幾乎沒得選。典型例子是視覺小說。 Sid Meier說的話有他的道理,不過這麼明顯的錯誤卻沒有人敢反駁。 題外話,我還diss過他的《文明5》,因為他利用「下一回合」故意讓玩家成癮。 見:設計| 反成癮性遊戲設計宣言 | indienova 獨立遊戲為玩家提供有趣的選擇......心流理論已經成為了遊戲設計和研究領域的「萬能鑰匙」。(P8,第一章)
我承認心流理論確實很有用......但是千萬不要太崇拜這個理論。
和斯金納箱一樣,它只是個工具。 如果你崇拜工具,那麼你就會被工具束縛,失去創新能力。從根本上來說,我認為遊戲的魅力在於它可以讓我們離遊戲的對象很近。
沒有任何一種其他媒介擁有這種能力。(P12,第一章)
不止是很近,甚至可以直接成為遊戲里的對象呢。
看著屏幕上跳來跳去的馬里奧,玩家們會想「我要去救那個公主」而不是「馬里奧要去救那個公主」。一些2D戀愛的支持者......不願意接受唯物主義和現代戀愛關係的空虛感,於是......強烈的情感以及穩定的關係,不用害怕被拒絕。(P37,第一章)
我認為戀愛遊戲潛力很大,畢竟戀與製作人這種水平的遊戲都能火得起來。
但這同時也讓我不安,我想要真實存在的愛情! 而虛擬戀愛會讓人一直待在舒適區里,離真愛越來越遠。同步發表於:
批註 | 遊戲情感設計:如何觸動玩家的心靈 (序,前言,第一章) - 奶牛關批註 | 遊戲情感設計:如何觸動玩家的心靈 (序,前言,第一章)歡迎在以上站點關注我,我將持續在以上站點活躍評論、回答、發表文章。
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