大拇指的勝利

大拇指的勝利

來自專欄西瓜和D大調卡農

現代人所熱愛的一項娛樂活動 —— 自拍之所以能比你媽媽或者不擅拍人像的男/女朋友拍的更好看一點,除了要感謝各大濾鏡 app 加持外,最大功臣應該是大拇指,以及人類進化過程中最終走向了大拇指與其他四指相對的「設計」。

所謂的 opposable 指的是大拇指指腹可與其他四指指腹相對

這樣的五指結構更為靈巧,讓人類得以完成各種複雜的任務,主要有兩類:power grip 和 precision grip。前者比如握住星巴克咖啡杯、掄起一把榔頭,後者比如翻書、拿筷子吃飯、系鞋帶等等,生理結構和工具複雜化某種意義上是一種協同進化。

總而言之,沒有這根大拇指就沒有單手握住手機的同時按快門鍵的可能。單手自拍讓你找到更好看的那半邊臉的斜下45度,眼睛更大,鼻子更小,下巴更尖。

啊,讚美偉大的拇指。


之所以提到拇指,是因為這根手指對於智能手機的持握以及操作有著無可替代的作用。

根據 Steven Hoober 2013 年對 1333 名用戶的觀察發現,將近一半的用戶單手持握手機。使用場景包括大街上、機場里、巴士站台、咖啡店、火車和公車上等等。其中 780 名用戶被訪問的時候正在滑動屏幕瀏覽或者打字中。

在這其中,49% 的用戶單手持握,36% 一手支撐一手操作,15% 雙手持握。綜合來看,單手(其實就是單根大拇指)操作的比率將近 85%。

當然,設備大小會影響到用戶的持握方式。

這份報告並沒有統計機型,但提到了他們在觀察過程中很少遇到平板,最大的型號是 Samsung Galaxy Note 2。而今時不同往日,當年最大號 5.5 的 Note 2 到如今只能算是標準體型; 5.8(Galaxy S9、P20)、6.2(Galaxy S9+ )都很常見。但因為 bezeless 的全面普及,屏幕變大的同時機體倒也沒有增加太多。6.2 的 S9+ 和 5.5 的 Note 2 物理尺寸相差不大。

用戶的持握方式可能沒變,使用場景卻已是滄海桑田。在一個功能不斷增加、任務越發複雜、各式內容搶奪用戶注意力分配的後智能機時代,Gesture-based Interface 也在同步進化。


去年年底問世的 iPhone X 可能是自 2007 年第一代後改動最多的一台。對於用戶來說,最顯性的變化除了劉海屏之外莫過於拿走了 Home 鍵。隨著這一物理按鍵的消失,指紋解鎖、按 Home 鍵返回首屏、雙擊 Home 鍵進入多任務列表等操作都不復存在。

CS 的調研結果顯示,普通消費者對於 X 各項表現的滿意度都頗高。值得注意的是第五列對於 swipe-based gesture interface 的打分。

X 之前的版本其實也算是 swipe-based gesture interface,只是部分操作需要 home 鍵配合進行。新 UI 在減少操作工作量的同時增強使用效率上更進了一步。

Face ID 解鎖

喚醒屏幕後 Face ID 自動掃描面部,上劃解鎖。效率基本等同上一個版本的指紋解鎖,錯誤率其實略高,面部角度、光線等都會造成影響,更別說如果帶了口罩等遮擋物,那就只能手動輸密碼了。

回到首屏及多任務篩選切換

從底部屏幕邊框開始向上滑動返回首屏,向上滑動一段距離並停留進入多任務篩選,而右滑底部區域可以直接切換app

解鎖、返回首屏和 multitask 無疑是日常使用中頻度最高的。從實體鍵的按壓轉變成觸屏的滑動,自然有新的學習成本,但習慣之後,使用效率卻遠比之前的高。

基本就是大拇指一根指頭的表演。


Android OS 的第九個版本 「P」 在系統級導航的重新設計上借鑒了 iPhone X UI 的思路。

但自我顛覆得沒有蘋果那麼徹底;底部虛擬按鍵仍然保留,左側返回鍵根據場景需要出現,中間 home 鍵一直存在。

  • 點擊 home: 返回首屏
  • 長按 home: 啟動 Google Assistant
  • 向上短滑: 最近使用 app (multitasking)
  • 向上長滑: 進入 app drawer
  • 向右滾動: 滾動查看最近使用 app
  • 點擊 back: 返回

反饋褒貶不一。表揚的一方認為 Android P 集大成者,向上短滑進入 multitasking 的使用感 比 X 更好;批評的一方則認為保留虛擬鍵是一種妥協,一腳踩在手勢操作的同時另一隻腳仍然在古老的實體按鍵時代。

但無論如何,市場份額加起幾乎是 100% 的兩個 OS 都在朝同一個方向邁進,這是大勢所趨。


Steven Hoober 在 Designing Mobile Interfaces 一書里合成了「拇指領域「(Thumb Zone)這個概念,意同字面所示;單手持握設備狀態下,大拇指所能觸控的範圍

Gesture-based interface 的核心是 effortless;點選的操作需要分配更多的注意力到控制項位置,然後實施手指的準確位移;手勢操作容錯率更高之外,操作量更少,而且對用戶來說是一類肌肉記憶。

系統級導航的這套手勢其實已被 app 驗證過了;上滑滾動屏幕,右滑返回,雙擊點贊。肌肉記憶太過根深蒂固,幾近 OCD (obsessive compulsive disorder)。

比如抖音和剛上線不久的IGTV。


抖音從2017年底開始通過強運營的發力實現了井噴式的增長。截止到成文階段,全球 MAU 已經達到5億,國內 DAU 1.5億,MAU 3億,DAU / MAU 50%,用戶粘性相當高。

比起活躍用戶數,使用時長更能說明短視頻的生長能力。

抖音日均使用時長接近 60分鐘,略高於快手。作為參考,美國 Android 用戶平均每天花 58分鐘 在 Facebook 上,Instagram 53分鐘,Snap 49.5分鐘。這幾個都是2018年上半年度的數據。

上圖是寫文期間某日我的豆瓣友鄰發的,感受一下那個點贊數象徵著的無聲點頭。可能就是因為「有毒」,抖音成為了第一個有防沉迷系統的非遊戲類應用。


左:default、中:左滑進入發布人 profile 頁、右:上滑切換視頻

抖音默認頁面是推薦演算法生成的視頻 feed,向上滑動切換視頻,左滑進入發布人的 profile 頁,右滑進入發現頁。雙擊喜歡。

可以發現,基本互動全都由大拇指完成。這就意味著,用戶不管是在開會、吃飯、地鐵上一隻手扶著欄杆、排隊結賬、上廁所、等紅綠燈甚至遛狗散步的時候都可以拿出手機來看一兩個爆款視頻。有興趣就看完,喜歡就雙擊,不喜歡就,滑動,下一個。在大拇指一次又一次的滑動中,時間不聲不響消失了。為什麼這一行為容易上癮?賭博的心理學早就說明了 —— 多巴胺產生的愉悅感讓我們成為了那個實驗里那個不停摁按鈕的老鼠。

紐約大學行為心理學家娜塔莎·舒爾(Natasha Schüll)在《設計上癮:拉斯維加斯的老虎機》中考察了各類賭博機器的設計和製造。最核心的驅動原理之一,是在未知的情況下提供忽然的獎賞。你永遠不知道下一回贏錢是什麼時候,而在贏錢的期望突然被超額滿足的那一瞬間,配合金幣落袋的合成音,多巴胺的分泌會猛然提升,讓你的愉悅程度爆表。

這種機制叫「變率強化」(variable ratio reinforcement)。如果實驗室里的小鼠知道摁一個按鈕會掉下食物,但掉下時間不確定,那麼它摁按鈕的速度和頻率都會顯著增強。

用戶不知道下一個滑動會有什麼樣的遇見;毛絨絨的寵物戲耍賣萌、事與願違的生活喜劇、好看的小哥哥小姐姐粲然一笑,因為不確定才有期待的必要,也因為期待得到滿足讓你有了下一個滑動的動力。而你需要付出的成本只是大拇指的小小一滑。

抖音的走紅是產品定位、運營和設計三者結合下的成功,而這一切之前就被 musical.ly 驗證過了;15秒到1分鐘的小視頻可以源源不斷產生定量的多巴胺讓用戶保持心情愉悅。成本低廉成效顯著。


再來看一下海外市場。

  1. WhatsApp Status: 450 million daily out of 1.5 billion monthly as of May 2018
  2. Instagram Stories: 300 million daily out of 800 million monthly as of November 2017
  3. Snapchat (whole app): 191 million daily as of May 2018, launched
  4. Facebook Stories: 150 million daily out of 2.2 billion monthly as of May 2018
  5. Messenger Day/Stories: 70 million daily out of 1.3 billion monthly as of September 2017

根據 TechCrunch 的數據,DAU / MAU 表現最好的是 Instagram Stories(缺 Snap MAU)。一個現實是,在 Instagram Stories 上線後,Snap 的增長慢了 82%。這並不令人意外,「Being first to scale is indeed more important than being first to market.」放之四海皆準。

可能正是因為 Stories 的良好長勢,Instagram 於 6月20日 上線了獨立 app IGTV。

IGTV 主打豎版長視頻,對標 Youtube,允許 creator 上傳最長一小時的視頻。Stories 能迅速落地開花,仰仗的一是 Instagram 廣大的用戶基數,二是被 Snap 驗證過的玩法。類似的,IGTV 不需要太多運營和宣傳就可以熱啟動;用戶一打開 app 看到的就是自己在 Instagram 上已經關注的明星/名人發布的內容。

左:default、中:menu 收起、右:左滑切換視頻

默認頁面上半部分是 For You 頻道里的視頻,有用戶自己的 following,也有系統推薦的內容,頁面下半部分是不同頻道的切換。點擊視頻收起頻道 tab,上滑呼出,左滑切換視頻。基本互動也全都是大拇指的滑動操作。

至此可以發現 IGTV 取名的「用心險惡」,電視嘛,觀眾就是躺在沙發上不停按遙控器上的換台鍵,類似的,刷 Instagram、IGTV 的只要躺平動動大拇指就行了。


遊戲作為一種娛樂方式,曾經有一種重要的作用叫「打發時間 」。但現代的問題是,娛樂的方式越來越多,可用來打發的時間,卻越來越少了。

這時候,從「時間爭奪效率」的角度說,需要大塊時間才能完整體驗的傳統遊戲,在競爭上其實處於弱勢。這些遊戲要和電影、綜藝競爭,要和今日頭條和公眾號里的標題黨競爭,要和微博上140個字的段子競爭,要和秒拍上的搞笑視頻競爭,要和抖音微視快手的短視頻競爭,雖然短視頻行業已經快要被捶死了。

更關鍵的是,它們要和更短更刺激的同類競爭,和那些幾十分鐘甚至十幾分鐘就能打一盤的FPS對抗、MOBA和吃雞遊戲爭奪時間。

2017年中旬開始短視頻異軍突起,到現在遍地開花。同一時間裡,王者榮耀、PUBG、Fortnite等從傳統主機遊戲里脫穎而出,長勢驚人。本質上,他們都勝在多巴胺生產效率更高;場景友好 —— 只要有手機就可以玩一盤 Moba、Fortnite 是多平台,社交屬性 —— 多人組隊及團體對抗,遊戲時間短,操作難度相對低等等。

所有的娛樂產品,都是一門時間和注意力的生意。

現代人很忙,娛樂方式太多選擇面太廣,如果能用一根手指搞定,那就最好了。


References:

  1. Hoober, S. (2013, February 18) How Do Users Really Hold Mobile Devices?

2. 李子李子簡訊 (2018, April 11) 當技術產品彷彿免費供應的垃圾食品,我們會怎樣?

3. Oracle (2018, April 12) 從什麼時候起,你玩遊戲開始考慮時間成本了?

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