為什麼說COC的樂趣就在於大成功和大失敗?

為什麼說COC的樂趣就在於大成功和大失敗?

來自專欄請骰先攻21 人贊了文章

開篇名義,我先自嘲一下這個標題起的有歧義,準確地說我不認為COC的樂趣是這樣局限著的。

但是,不可否認有很多玩家(PL與GM)都有輕視規則、搞事為主的遊戲態度。如果我的理解正確,這個專欄也是因為這一現象而誕生的——為了吐槽該現象並表達自己的憤懣,所以我選擇了在這裡投稿,因為會看這個專欄的人我們關注的事情應該是有些共性的。

專欄主在置頂文中有寫道說「……你把專欄名理解成我們發布的東西都十分引戰也沒錯」,我特別地欣賞這種態度,正因為我欣賞這個痛快的態度,當我注意到任何一個評論區都沒有聲音試圖論證「毒藥一般的COC荒唐玩法有著不容忽視的合理性」,我感到很深的失落——有了引戰的聲音,卻沒有戰鬥,這就顯得這份聲音連回聲都沒有、無力、空無一物。

相信聰明的看官朋友讀到這裡會有一個想法,我大膽地預言你沒有猜錯——我將向你論證「COC的樂趣就是大成功和大失敗」這件事不僅合乎理性、而且會有頑強的生命力。

1. 你有沒有跑過寵物小精靈團?

十幾年前,那時我還是一個每天6點多起床10點前就能睡覺的小學生。那個時候,通過某些境遇我第一次了解到神奇寶貝在遊戲機上是有電子遊戲的,我心癢難耐,我難以自已,但是我的家庭對於這種遊戲的事情相當相當的絕緣,我的父母對於電子遊戲毫無探究的興趣,這導致他們認為遊戲機是一個「除了消遣不會給孩子帶來其它成長」的發明,所以他們完全沒有給我買遊戲機的打算。

而與之相對的是小學生的我。和很多小學生或許不同——不僅聽話和乖,更驚人的是我也打心底里相信「遊戲機是個沒有收益」的東西,所以當發覺爸媽不支持我買遊戲機的時候,我主動選擇了和遊戲機以及其背後的世界一刀兩斷,直到今天我都沒有給自己買過一台遊戲機……唉,當這種事情成為了一個安全區之後,我感覺自己錯過了一個億。

可是,我還是想玩神奇寶貝為主題的遊戲。這比遊戲機重要的多。

於是我開始幻想「一款神奇寶貝動畫片變成的遊戲應該是什麼樣的」,然後,我帶著全班同學開始了「寵物小精靈跑團」。

當然,那個時候我當然不知道跑團是什麼東西,但是今天的我回頭望去,我當時所創造的遊戲系統毫無疑問地就是一個跑團遊戲:不同於骰子——我想不到那麼多——我們以猜拳為方式進行戰鬥。所有的劇情都用對話來驅動,小夥伴的對話讓我(的NPC)覺得合理,我就會讓劇情推進。玩家的目標也非常簡單,就是在「實際上漫長看不到盡頭的」遊戲過程中,體驗抓到越來越強的神奇寶貝的快樂。遊戲過程中,野生神奇寶貝出現的方式,就是每隔幾秒當玩家走到一個比較合理的地方——地圖都存在我腦子裡——我會對那名玩家大喊「你遇到了什麼什麼!」,當我發現這種機制叫作「地雷」並且遊戲機里就是這麼運作的時候,我還挺驚訝的——我以為會有多麼高端的設計來著。

寵物小精靈之後,我又設計了很多很多遊戲,一般來說,全班30個同學,我的每款遊戲大約會有十幾名玩家。但是高段玩家永遠不超過5個——因為只有不超過5個人跟我放學回家順路。

2. 怎樣讓一個人喜愛跑團?

上一段的內容是為了讓你信服我對於「讓一個人喜愛上跑團」有著足夠多的經驗。

無論是面對小學生、高中生還是大學生,我都很了解如何讓一個人——即便他/她之前從來沒有聽說過這類「一群玩家,全憑主持人一張嘴」的聚會遊戲——能勇敢地在遊戲結束後說出「哦你說下周五開新團嗎?好的呀,我報名」。

我的經歷還讓我注意到一個有趣的事實:大學生渴望的「有趣的跑團體驗」,和小學生的只有細小的差別。

和小學的同學們跑團的時候,為了保持遊戲本身的粘性,我必須要時刻給自己的遊戲添加有趣的劇情,否則他們有時候寧願去玩「集氣 - 波 - 防」。而更可怕的是跑團遊戲實際上是主持人在「求著」玩家來參與,因為GM設計遊戲已經投入了很多時間,如果沒有人玩那是非常大的挫折,可是玩家錯過一次跑團遊戲,他們是沒有什麼成本損失的。

我很清楚地或者說是下意識地認識到了「如果我的遊戲沒有意思就不會有小朋友陪我玩這個」,所以我無時無刻不在遊戲過程中思考如何添加,可以讓同學願意下一個課間依然跑來找我繼續開遊戲的情節,畢竟,我這個小學生的團全TM都是現編口胡團。

我找到了竅門。如何讓一個小學生覺得「好有意思,下個課間我也要玩這個」的竅門:

讓你的玩家笑出聲來。

沒錯,你只要不停地製作讓他們笑的劇情就足夠了。不論是,NPC突然發出了怪聲——我幼兒園三年一直在上配音興趣班、當時的我從老爺爺到女老師無所不能,還是,神奇寶貝被玩家丟出的香蕉皮摔倒遭受重傷所以被玩家「不戰而勝」地輕易抓到,又或者,「玩家因緣際會地從可怕的洞穴里救出了夢幻,夢幻是寵物小精靈之王——這是我當時瞎編的——所以全自然界的神奇寶貝都涌了過來,向玩家表示了效忠和臣服」。

所有這些都可以。它們或者是單純的滑稽搞笑,或者是瞬間滿足玩家的自尊心和自我實現,或者是像扔香蕉皮來抓神奇寶貝那樣,既滑稽搞笑又滿足玩家的自尊心:只要不斷製作這樣的劇情,玩家就會願意繼續花時間玩下去。

順帶一提,最後一個例子不是一個GM該做的。那是我在某個寒假給我哥哥開單人團的時候,出於對親人的額外照顧才給他的福利,我不得不說效果是驚人的,因為在那次單人團的四五年之後,我哥哥居然某天跟我說:「我們要不可不可以繼續把那天那個遊戲玩下去?」

我很窘迫地回答:「我都忘了」。其實我沒有忘,我拒絕繼續的真實原因是「你都已經成為小精靈國的國王了我編不下去了啊是我的失誤我承認好了吧!!!」。

3.那麼,一個成年人期待的跑團體驗是?

幾乎沒有變化,幾乎。

我注意到一個中國孩子在學生時代成長的這十多年裡,渴望的體驗竟然沒有什麼變化。小學生只需要好笑就好了——無論是因為搞笑還是因為滿足又或者驚訝。而一個大學生(或者說成年人)則不僅僅要求好笑,他們要求的是,恐怖,同時好笑;刺激,同時好笑;熱血,同時好笑;感動,並且好笑……等等等等。

更準確地說,他們依然追求「能讓我笑出聲來」的劇情,唯一的要求是:「請在好笑的外面上一層包裝,謝謝」。

這就是為什麼,那麼多毒害了COC圈子遊戲風氣的PL和KP一心追求遇到大成功和大失敗,為什麼那麼廣泛的玩家群體都寧願默認大成功是1~5,大失敗是96甚至95~100,為什麼那麼多人期待著可以依靠大成功和大失敗搞事——靠潛行無視BOSS,靠變裝偽裝古神,靠大成功反殺玩家,靠大失敗讓玩家團滅於交通事故。

因為當他們——KP以及PL——手持一份空洞單薄的垃圾模組,立足於本身缺陷明顯的遊戲系統,一群不了解扮演也缺乏COC經驗的調查員,配上一個慌裡慌張,不知如何拆解模組、應對變化的守密人。令大成功/大失敗擁有「祈願術/奇蹟術」的強力效果,是讓他們獲得「好有趣,我還願意繼續玩COC」體驗的唯一方法,哪怕因此他們會無視規則、蔑視讀規則書的人、玩家和守密人對立、遊戲圈子風氣一團糟,他們也沒有辦法改正。

因為如果禁止他們從頻繁的「大成功/大失敗」中獲取荒唐的樂趣,他們的生活就要因此少掉一塊——我真的想玩COC,可是玩的時候我真的體會不到任何樂趣。

垃圾模組、缺陷系統、缺乏經驗的玩家和守密人,所有我提到的這些,都是現在的COC TRPG圈子裡廣泛存在的「障礙」。我在這裡按下不表,不對它們展開進行討論,但是我想說,想要玩出充滿風味和格調的COC TRPG不是一件容易的事,它需要玩家和主持人的通力協作,只有互相願意合作,才有可能克服這些障礙,既然這件事情這麼難,我們就不能期待有很多人可以做到這一步。所以,「COC的樂趣就是大成功/大失敗」不僅合乎理性、還將擁有頑強的生命力。

我反對這種認知,但我願意為它「辯護」,因為希望我之磚可以引來君之玉,期待能看到爭議的出現。

作者:xingyidi同學


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